UNSERE REZENSION
Es steht manch Schloss in Frankreich
LA LOIRE
HAndels- und Postwege zwischen Chambord und Villandry
Angeblich sind es sogar an die 400 Schlösser, welche entlang der Loire und ihren Nebentälern die Besucher begeistern. Die Namen Chambord, Amboise, Chinon, Cheviny, Villandry – um nur einige zu nennen - haben bei mir die Erinnerung an einen unvergesslichen Urlaub geweckt. Eine Reise die ich übrigens jedem nur wärmstens empfehlen kann. Als ich in Essen also das Spiel von „Mind the Move“ entdeckt hatte war für mich der Kauf beschlossene Sache. Noch dazu wo mir der Autor Emanuele Ornella ein Begriff war. (2003 Oltre Mare). Also nichts wie hin und die sprichwörtliche Katze im Sack kaufen. Nun, da wir schon bei Sprichwörtern sind: Es ist nicht alles Gold was glänzt. Die Begründung liefere ich gleich anschließend.
Es beginnt mit einer 6-seitigen (gefühlten 30) Regel, was zwar kein Fehler sein muss, wenngleich ich kein Freund von Spielen bin, bei denen das Regelstudium länger dauert als das Spiel selbst. Zu kritisieren ist, dass der Großteil so klein gedruckt ist, dass zum Lesen eine Lupe ganz nützlich wäre.
Der Plan:
Der Spielplan setzt sich aus 4 Teilen zusammen die á la Puzzle zusammengesetzt werden und den Flussverlauf der Loire von Nantes nach Orleans zeigen sowie 20 Ortschaften bzw. Schlösser aufweisen. Diese Fülle bedeutet, dass die Orte abhängig von der Plangröße vereinzelt mitunter nur 2-3 Zentimeter entfernt sind was den Plan nicht nur unübersichtlich erscheinen lässt, sondern auch bei Vollbesetzung mit 4 Spielern ein echtes Problem darstellt. Sowohl nördlich wie südlich der Loire verbindet eine Straße die entsprechenden Orte. Rechts oben befindet sich eine Leiste mit 7 herausnehmbaren Schildern auf deren Bedeutung ich später zurückkomme.
Zum Spielablauf.
Jeder Teilnehmer erhält in seiner Farbe einen Händler (Pöppel) sowie eine Boten (Holzwürfel) und ein Schiff (runde Scheibe). Außerdem sind noch Pferde (weiße Scheiben) im Spiel, welche die Zugweite beeinflussen. Abgesehen davon, dass die Zuordnung ziemlich einfallslos ist ( Schiffe gibt es doch in etlichen Spielen besser dargestellt) so erweist sich die Nutzung von Händlern und Boten mit Pferden als äußerst unpraktisch und erfordert durch die Enge des Plans erhebliche Feinmotorik der Spieler.
Der Händler beginnt sein Spiel in Nantes und der Bote in entgegengesetzter Richtung in Orleans. Ersterer kann auf seiner Reise in den Dörfern das jeweilige zugeordnete Gut (Bier, Getreide, Holz und Käse) kaufen welches anschließend in der Stadt verkauft werden kann. Abgesehen von Holz beträgt das Limit für die anderen Waren nur eine Einheit. Die vorhin erwähnten Schilde bestimmen durch die im Verlauf wechselnde Anordnung den Einkaufspreis (1-4 Denar) Nach jedem Kauf wechselt das entsprechende Schild nach rechts außen und hebt den Preis auf den Maximalpreis während das dort befindliche Schild nach links wandert und die Ware dadurch im Preis fällt. Befindet sich der Händler in der Stadt kann er Gebäude (Bauernhof, Kloster, Burg) für die Dörfer erwerben oder einen Palast in der Stadt errichten. Dies dient dazu um Vergünstigungen bei zukünftigen Käufen zu erhalten. Außerdem fährt dann auch sein eigenes Schiff Loire abwärts, was eine der 3 Arten Siegpunkte zu erhalten ermöglicht. Erschwerend kommt allerdings hinzu, dass auf beiden Seiten des Flusses Gleichgewicht herrschen soll. Das heißt ein weiteres Bauwerk jeder Sorte ist erst dann möglich, wenn auf der anderen Seite ein solches existiert. Eine weitere Möglichkeit sich Vorteile zu verschaffen besteht darin eine Personenkarte zu erwerben. Diese gibt es im „Zirkus“ der von Ort zu Ort zieht. Diese Karten verändern das jeweilige Limit oder erweitern die Zugmöglichkeit bzw. verringern die Gebäudekosten bei Errichtung etc. 20 dieser Möglichkeiten stehen zur Verfügung, wobei die Beschreibung der verschiedenen Personen den Rahmen dieser Besprechung sprengen würde. Wichtig ist, dass die Karten mit Siegpunkten gekoppelt sind, also die 2. Art der Gewinnmöglichkeit darstellen.
Kommen wir zur 2. Figur des Spiels, dem Boten. Dieser soll das Postwesen verkörpern, das Ende des 15. Jahrhunderts im Loiretal eingerichtet wurde. Während der Händler von Ort zu Ort zieht und versucht, günstig Ware zu erstehen um diese dann mit Gewinn in Nantes oder Orleans zu veräußern zieht der Bote in entgegengesetzte Richtung um „Nachrichten“ zu erwerben und um diese anschließend zu zustellen. Diese haben die Wertigkeit von 1-4, wobei für die Zustellung der höherwertigen Nachrichten eine Lehrling- oder Gehilfenpersonenkarte erforderlich ist. Einerseits bringen zugestellte Nachrichten auch Einkommen, aber wesentlich sind die darauf verzeichneten Siegpunkte, die also die 3. Variante der Gewinnmöglichkeit darstellen.
Kommen wir zu Ausstattung. Diese ist in meinen Augen ziemlich lieblos. Pferde und Schiffe lediglich als Rundscheiben mit Farbunterschied darzustellen wäre anders lösbar. Den Händler als Pöppel darzustellen mag man noch tolerieren aber den Boten als einfachen Holzwürfel genau wie die Nachricht, nur in größerem Format ist zumindest einfallslos. Nun erwarte ich mir nicht Pferde wie im Klassiker „Jockey“ aber der Reiz eines Spiels liegt doch zum Teil auch in der Gestaltung. Wenn ich da an „Myrmes“ denke und an die putzigen Ameisen! Also kein Vergleich. Ich finde überhaupt, dass die Grafik hier den Autor sträflich im Stich gelassen hat. Es gibt Pläne, die einen förmlich verlocken das Spiel auszuprobieren- unabhängig von der Qualität. ( „Waka waka“ fällt mir dazu ein, wo das Spielbrett für mich mehr punktet als das Spiel selbst). Aber über Geschmack lässt sich bekanntlich nicht streiten. Was hätte man nicht bei einem größeren Plan optisch herausholen können. So werden die berühmten Schlösser als mickrige Häuser gezeichnet. Vielleicht sind es meine zu hoch angesiedelten Erwartungen, die hier keineswegs erfüllt wurden und mein Urteil so hart ausfallen lässt. Für mich ist es ein einfaches Laufspiel, das überfrachtet und verkompliziert wurde und durch die Enge des Spielplans zusätzlich erschwert wurde. Mein Tipp – fahren sie lieber selbst ins Loiretal, da werden sie mehr Spaß haben.
Rudolf Ammer
Spieler: 1-4
Alter: +10
Dauer: 90-120
Autor: Emanuele Ornella
Grafik: Mattia Mentastro
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Mind the Move 2012
Web: www.mindthemove.com
Genre: Handels- und Transportspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Spezial: 1 Spieler
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Sehr einfaches, nur funktionales Material
Spielplan bei voller Spieleranzahl zu klein
Eher simpler Mechanismus
Vergleichbar:
Alle Spiele mit Kaufen in A und Verkaufen in B
Andere Ausgaben:
Ystari, Frankreich
Meine Einschätzung: 3/7
Rudolf Ammer:
Leider leidet das Spiel leidet sowohl durch die Grafik als auch durch den zu kleinen Spielplan
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 0
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0