Il Prinicipe

 

„Il Principe“  ist das Nachfolgewerk von Mind the Move. Das Erstlingswerk Oltre Mare war ja 2004 auf den Essener Spieletagen raschest ausverkauft und wurde bei Amigo neu aufgelegt. Auch bei diesen Spiel konnte sich Emanuele Ornella über einen raschen Verkauf der ersten Auflage freuen und bringt bereits die zweite, wo einige Fehler verbessert sind. Zäumen wir aber das Pferd nicht von hinten auf, lasst uns das Spiel zuerst ansehen und danach Lob und Tadel verteilen.

 

Das Spiel ist in der italienischen Renaissance angesiedelt, eine Zeit wo die Landesfürsten allmächtig waren und durch Verhandlungen, aber auch durch Eroberungen ihre Ländereien vergrößerten. Bei der Schachtel hat der Verlag schon dazu gelernt. Die ist schon um einiges größer als bei Oltre Mare, aber es befindet sich deswegen nicht mehr Material darin. Der Kaufpreis kann dafür flexibler gestaltet werden. Ich möchte sogar behaupten, dass erschreckend wenig für die Größe in der Schachtel ist.

 

Neben der Regel und dem Spielplan  bekommt man noch 100 Gebäudekarten in 5 verschiedenen Farben, 15 Städtekarte, 10 Rollenkarten, Geldstücke und jede Menge Wappenmarker. Der Spielplan zeigt außer einer Zählleiste und einer Landkarte des Italienischen Nordens der in 6 Provinzen unterteilt ist auch 10 Felder für die Rollenkarten. Von den 15 Städtekarten werden 4 offen ausgelegt  und die Spieler erhalten neben einer Spielübersicht, ihre Wappenmarker. Einer davon kommt auf die Zählleiste auf das Feld 0.

 

Der Startspieler bekommt die Il Principefigur und in Phase 1 des Spieles zieht jeder Spieler 4 Gebäudekarten und bekommt 5 Geldstücke, die verdeckt gehalten dürfen. Von allen Karten auf der Hand, zu Beginn sind das natürlich nur 4. später mehr, nimmt er 2 beliebige Karten und legt sie verdeckt in die Mitte des Tisches. Haben dies alle Spieler ausgeführt, werden die Karten aufgedeckt und nach Farben sortiert. Das ist bereits die Phase 2.

 

Die so entstanden Kartenstapel werden nacheinander versteigert. Der Stapel mit den wenigsten Karten zuerst, und danach die anderen, sodass der letzte Stapel derjenige mit den meisten Karten ist. Sollte ein Gleichstand herrschen, wird die Reihenfolge der Rollenkarten eingehalten, grün vor weiß vor rot vor blau vor gelb. Der Spieler links vom Startspieler gibt das erste Gebot ab, entweder Geld oder passen. Passen alle Spieler und es gibt kein Geldgebot, kommt dieser Stapel auf den Ablagestapel. Der Sieger der Auktion bekommt den jeweiligen Kartenstapel und nimmt ihn auf die Hand, bezahlt sein Gebot an die Bank und nimmt sich die Il Principefigur.

 

Jetzt hat er sofort die Möglichkeit, eine Stadt zu bauen. Dazu später noch mehr. Die Auktion geht solange bis alle Stapel versteigert sind. Es kann auch ein Spieler mehrere Stapel ersteigern. In der Phase 3 beginnend beim Spieler mit der Figur kann jeder entweder eine Stadt bauen oder Karten vor sich ablegen.

 

Zum Städtebauen kann man nur auf die 4 offen liegenden Städte zurückgreifen. Auf diesen Karten ist abgebildet, welche Farbkarten man ausspielen muss, wie teuer das Erbauen der Stadt ist und wie viele Siegpunkte der Spieler erhält. Es gibt Städte mit 4 Siegpunkten, diese kosten 3 Geldstücke und man legt einen Wappenmarker auf den Spielplan und man benötigt drei verschiedenen farbige Gebäudekarten. Welche Farben man braucht steht auf der Karte. Bei einer Stadt mit 6 Siegpunkten bezahlt man 4 Geldstücke und legt 2 Wappenmarker. Man spielt 4 Karten aber aus 3 Farben, d.h. eine Farbe wird zweimal verlangt. Bei einer Stadt mit 8 Siegpunkten bezahlt man 5 Geldstücke, legt 2 Wappenmarker auf den Spielplan und braucht 5 Gebäudekarten aus 4 Farben.

 

Die Städte sind auf dem Spielplan eingezeichnet und eine kleine Stadt grenzt an eine Provinz, eine mittlere an 2 Provinzen und eine große sogar an 3 Provinzen. Die Wappenmarker kann man in angrenzende Provinzen legen, wenn 2 legen darf kann man diese auch aufteilen.

 

Zu Beginn haben die Spieler keine Rollenkarten, ich muss aber vorgreifen und diesen Punkt jetzt erklären, auch wenn man die Rollen erst am Ende der Runde erhält. Es gibt 10 Rollen, pro Farbe eine und unterteilt in eine so genannte  Haupt- und Nebenrollenkarte. Dazu was die einzelnen Rollen können, später mehr, aber in dieser Phase bekommen die Besitzer von Rollenkarten Punkte. Da man zum Erbauen einer Stadt Karten verschiedener Farben ausspielt, bekommen die Spieler mit den dazu passenden Rollenkarten Punkte und zwar die Hauptrolle zwei und die Nebenrolle einen. Die Punkte gibt es aber nur einmal, auch wenn der Spieler 2 gleiche Farben ausspielt. Sollte der Erbauer der Stadt eine passende Rollenkarte besitzen, bekommt er dafür aber keine Punkte.

 

Die soeben erbaute Stadtkarte kommt aus dem Spiel und es wird wieder ein vierte aufgedeckt. Ich muss auch darauf hinweisen, da diese Frage oft gestellt wurde, dass auch Spieler, die bereits in Phase 2 eine Stadt erbaut haben, auch in Phase 3 eine erbauen dürfen. Gewöhnungsbedürftig ist auch der Mechanismus, dass Karten die man zum Städtebau benötigt und ausspielt, nicht auf den Ablagestapel kommen sondern der Spieler alle ausgespielten Karten vor sich nach Farben sortiert offen sammelt. Sollte der Spieler nicht bauen wollen, kann er Karten vor sich ablegen. Es dürfen beliebig viele sein, aber nur von einer Farbe.

 

In der Phase 4 werden die Rollenkarten zurück auf den Spielplan gelegt und neu verteilt. Beginnend bei grün danach weiß, rot, blau und zuletzt gelb. Derjenige der in der Farbe grün die meisten Karten vor sich liegen hat bekommt die Hauptrolle, der mit den zweitmeisten Karten die Nebenrollen. Der Spieler, der die Hauptrolle erhält muss die Hälfte (aufgerundet) seiner grünen Karten umdrehen, aber sie bleiben noch vor dem Spieler liegen. Dies betrifft nicht den Spieler, der die Nebenrollenkarte erhält.

 

Auch hier kann es mehrere Szenarien geben. Gibt es einen klaren ersten und mehrere zweite, dann wird die Nebenrolle unter den zweiten versteigert. Der Versteigerungsmechanismus ist gleich wie bei den Gebäudekarten in Phase 2. Gibt es kein Gebot wird diese Rolle nicht vergeben. Wenn es mehrere Spieler gibt, die die meisten Karten vor sich liegen haben, wird die Hauptrollenkarte unter diesen versteigert. Die Nebenrollenkarte wird in diesem Falle nicht vergeben.

 

Jede Rolle hat eine Spezialfähigkeit, wobei die Nebenrolle die gleiche besitz wie die Hauptrolle. Grün kann eine nicht grüne Gebäudekarte auf die Vorderseite drehen, nicht zu unterschätzen, denn damit kann man eventuell wieder eine Mehrheit einer anderen Farbe erlangen. Weiß erhält einen Siegpunkt, rot eine Gebäudekarte, blau darf einen Wappenmarker in eine Provinz platzieren, besonders gegen Ende eine sehr starke Option und Gelb erhält 2 Geldstücke, nur interessant wenn man sie billig ersteht. Aber niemals vergessen, dass es auch Siegpunkte geben kann wenn andere Spieler Städte bauen und Farben ausspielen, die ident mit der eigenen Rolle sind.

 

Das Spiel endet sofort, wenn zu Beginn von Phase 1 weniger als 4 Städtekarten verfügbar sind oder wenn zu Beginn der Phase 1 die Anzahl der Gebäudekarten im Nachziehstapel einen gewissen Wert unterschreitet. Bei 3 Spielern sind dies 12, bei 4 Spielern 16 und bei 5 Spielern 20 Karten. In diesem Falle wird die letzte Runde mit folgenden Änderungen gespielt: Die Spieler erhalten keine Karten sondern nur ihr Geld. In der Phase 2 werden 2 Karten pro Spieler vom Nachziehstapel gezogen und nach Farben sortiert und versteigert. Sind zu wenig Karten im Stapel werden alle genommen. Danach wird die Runde zu Ende gespielt und es gibt jede Menge Sondersiegpunkte.

 

Am Ende erhält man für jede Hauptrolle im Besitz 2 Siegpunkte, für jede Nebenrolle einen. 2 Punkte für jedes Set bestehend aus 5 unterschiedlich farbigen Karten die die Spieler vor sich liegen haben. Dazu werden auch die umgedrehten Karten verwendet. 2 Punkte für den Spieler mit dem meisten Geld, haben mehrere gleich viel bekommt jeder dieser Spieler 2 Punkte. Ebenfalls 2 Siegpunkte für den oder diejenigen mit den meisten Gebäudekarten auf der Hand und Punkte für die Provinzen.

 

Es wird in jeder Provinz überprüft, wer die Mehrheit besitzt und der oder diejenigen bekommen 5 Punkte. Hat ein Spieler alleine die Mehrheit, bekommen die Spieler mit den zweitmeisten Markern 2 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt, bei Gleichstand gewinnt derjenige, der die meisten Gebäudekarten vor sich liegen hat, sollte immer noch Gleichstand herrschen dann derjenige der gemäß der Farbreihenfolge die erste Hauptrollenkarte besitzt.

 

Zu allererst zur Regel. Fehlerlos und verständlich präsentiert sie sich, leider und da teilt sie sich das Schicksal mit der Spielübersicht, die alle Spieler vor sich liegen haben, viel zu klein geschrieben. Die Regel zu lesen war schon schwierig genug, kommen wir doch alle schon in ein Alter wo man ohne Brillen kein Auslangen mehr findet. Die Spielübersicht ist allerdings auch mit Lupe fast nicht zu entziffern. Warum man die Rückseite nicht für den englischen Text verwendet hat, erschließt sich mir nicht.

 

Die Regel der Erstauflage hat nur beim Kapitel Spielende einen kapitalen Fehler, den der Autor stirnrunzelnd schon in Essen aufklärte. Er war sichtlich überrascht, dass dies in der Regel abgeändert wurde. In der Regel steht, dass die Phase 1 komplett entfällt. Wie ich oben bereits geschrieben habe bekommt aber jeder Spieler trotzdem sein Geld. Man könnte es natürlich auch nach der Regel spielens auch wenn es nicht im Sinne des Autors ist, aber Geld ist absolute Mangelware und da zählt jedes Geldstück, das man meistens dann nicht hat, wenn es um die Versteigerung einer Rolle geht. Wir haben die Regel in einem Punkt abgeändert. Wir haben die Karten für die letzte Runde, also bei 5 Spielern 20 Karten, gezählt und quer zum Stapel gelegt. Das hat den Vorteil, dass man vom Ende nicht überrascht wird. Das hilft bei der Planung und bei der Bevorratung von Geld und Karten.

 

Über das Preis/Leistungsverhältnis will ich mich nicht gerade auslassen, denn einerseits müssen gerade die Kleinverlage leben und mit einem Augenzwinkern gestehen wir ihnen schon mal einen höheren Preis zu, wenn auch der Inhalt der Schachtel etwas dürftig ist. Das Material ist nicht herausragend, die Karten ein wenig dünn, ansonsten alles aus stabilen Karton. Die Grafik ist typisch italienisch und der Spielplan grafisch überholungsbedürftig. Die Provinzen sind so klein geraten, dass im speziellen bei 5 Spielern bald kein Platz mehr für die Marker ist und wenn dann einer anstoßt, dann „gute Nacht“ Mehrheitsverteilung. Wäre besser gewesen, den Platz für die Rollenkarten fiktiv neben den Spielplan zu legen und dafür den Plan quer zu nehmen und die Provinzen größer zu zeichnen.

 

Der Spielfluss und der Ablauf sind reibungslos und man findet schnell zum Spiel. Der Ablegemechanismus ist gewöhnungsbedürftig und nur die Siegpunktevergabe am Ende ist unnötig kompliziert. Es ist nicht notwendig, für jede Situation nochmals Punkte zu vergeben. Meine Testspiele haben gezeigt, dass es keine dramatischen Änderungen in der Reihenfolge gibt. Das Spiel hat einiges an taktischer Tiefe, die jeder für sich ausloten muss. Man ist natürlich davon abhängig welche Karten ins Spiel kommen, aber den Vorwurf „ich konnte nicht gewinnen weil keine einzige blaue Karte kam“ kann ich nicht gelten lassen. Da muss man halt umdenken und andere Wege suchen. Sie sind vorhanden, das sei hier gesagt.

 

Das Thema wirkt ein wenig aufgesetzt, aber der Autor ist Italiener und da sei es ihm erlaubt die dominante Hoch-Zeit heranzuziehen und als Thema zu verarbeiten.

 

Auch ich hatte bei meiner ersten Partie meine Zweifel ob ich dieses Spiel je wieder spielen werde. Das Gefühl gespielt zu werden und nicht eingreifen zu können,wurde ich nicht los. Erst nach der zweiten und dritten Partie erkannte ich, dass man Siegpunkte nicht nur durch Städtebau erhält,sondern besonders viele durch die Rollenkarten und am Ende durch die Mehrheit in den Provinzen.

 

Was man auf jeden Fall ebenfalls im Zaum halten muss, ist der Drang ständig bauen zu wollen und jede Versteigerung gewinnen zu müssen. Da ist ein gesundes Mittelmaß gefragt und speziell in der ersten Runde neige ich dazu, nur dann Karten zu ersteigern wenn sie günstig sind, mehr als 2 Geldstücke gebe ich dafür nicht aus. Nur wer mit seinem Geld haushält und im speziellen bei der Versteigerung um die Rollenkarten, dies passiert ja bei Gleichstand, noch das eine oder andere Geldstück übrig hat, kann gewinnen.

 

Das Verteilen der Farben die man zum Bauen der Städtekarten benötigt ist ausgeglichen und daher sollte man ein Augenmerk auf die Rollen legen wo die Farbe zu den offen ausliegenden Städtekarten passt. Wie man sein Spiel anlegt kann man zu Beginn nie beantworten. Man muss jede Runde seine Taktik an den einzigen Glücksfaktor des Spieles anpassen, den Gebäudekarten die gezogen werden.

 

Il Principe funktioniert am besten zu viert. Zu fünft hat man das Gefühl dass eine ganze Runde fehlt, man seinen Zug nicht zu Ende spielen kann. Zumindest wurde ich dieses Gefühl nicht los. Zu dritt wiederum gibt es zu viele Runden und das Verhältnis Karten und Geld stimmt nicht mehr. Dieses Missverhältnis war auch bei 5 Spielern zu spüren. Dort hatten wir ständig chronisch Geldnot, bei drei ein wenig zuviel. Es gibt auch eine 2 Personenvariante, die in der Regel separat abgedruckt wurde. Für mich aber nur eine Option, wenn alle meine Bekannten wegen Krankheit ausfallen und wir nur noch zu zweit übrig bleiben und alle anderen Spiele beim letzten Hochwasser vernichtet wurden.

 

Womit die meisten ihre Probleme hatten, war, die Übersicht zu bewahren. Welche Mehrheiten in welcher Farbe hat welcher Spieler? Da diese Karten offen liegen, ist dies eine einfache Übung. Dann aber auch noch ungefähr über die Finanzen der anderen Bescheid zu wissen ist schon ein wenig schwieriger. Und dann auch noch genügend Geld zu besitzen um Karten zu ersteigern, Städte zu bauen und eventuell noch eine Rollenkarte zu ergattern. Il Principe ist auf jeden Fall ein leicht zu erlernendes Spiel, das, wenn man sich daran gewöhnt hat, auch nach mehreren Partien noch Spaß macht, wenngleich es nicht zu viele Wege zum Sieg gibt und dann das Glück ein wenig eingreift. Aber das ist ja nichts Schlechtes.

 

kurt.schellenbauer@spielen.at

 

Spieler         : 2-5

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : 60 - 90 Minuten

Autor           : Emanuele Ornella

Grafik          : Mad4gamestyle

Preis            :

Verlag          : Mind the Move 2005

                     www.mindthemove.com

 

Genre                    : Kartensammelspiel

Zielgruppe             : Freunde

Mechanismen         : Mit abgelegten Karten Mehrheiten bekommen

 

Strategie                : **

Taktik                    : *****

Glück                    : **

Interaktion             : ****

Kommunikation      : *

Atmosphäre           : ****

 

Kommentar:

Regel und Spielübersicht zu klein geschrieben

nur ausgespielte Karten zählen für Mehrheiten

Grafik und Größe der Landkarte missglückt

interessante Mechanismen, greifen gut ineinander

 

Kurt Schellenbauer: Konzentration und Übersicht und Merkvermögen sind die Quintessenz um dieses Spiel zu gewinnen.

 

Wenn Sie gerne Oltre Mare und andere Mehrheitenspiele spielen, dann wird ihnen auch Il Principe gefallen.