Il
Prinicipe
„Il
Principe“ ist das Nachfolgewerk von Mind
the Move. Das Erstlingswerk Oltre Mare war ja 2004 auf den Essener Spieletagen
raschest ausverkauft und wurde bei
Das
Spiel ist in der italienischen Renaissance angesiedelt, eine Zeit wo die
Landesfürsten allmächtig waren und durch Verhandlungen, aber auch durch
Eroberungen ihre Ländereien vergrößerten. Bei der Schachtel hat der Verlag
schon dazu gelernt. Die ist schon um einiges größer als bei Oltre Mare, aber es
befindet sich deswegen nicht mehr Material darin. Der Kaufpreis kann dafür
flexibler gestaltet werden. Ich möchte sogar behaupten, dass erschreckend wenig
für die Größe in der Schachtel ist.
Neben
der Regel und dem Spielplan bekommt man
noch 100 Gebäudekarten in 5 verschiedenen Farben, 15 Städtekarte, 10
Rollenkarten, Geldstücke und jede Menge Wappenmarker. Der Spielplan zeigt außer
einer Zählleiste und einer Landkarte des Italienischen Nordens der in 6
Provinzen unterteilt ist auch 10 Felder für die Rollenkarten. Von den 15
Städtekarten werden 4 offen ausgelegt
und die Spieler erhalten neben einer Spielübersicht, ihre Wappenmarker.
Einer davon kommt auf die Zählleiste auf das Feld 0.
Der
Startspieler bekommt die Il Principefigur und in Phase 1 des Spieles zieht
jeder Spieler 4 Gebäudekarten und bekommt 5 Geldstücke, die verdeckt gehalten
dürfen. Von allen Karten auf der Hand, zu Beginn sind das natürlich nur 4.
später mehr, nimmt er 2 beliebige Karten und legt sie verdeckt in die Mitte des
Tisches. Haben dies alle Spieler ausgeführt, werden die Karten aufgedeckt und
nach Farben sortiert. Das ist bereits die Phase 2.
Die
so entstanden Kartenstapel werden nacheinander versteigert. Der Stapel mit den
wenigsten Karten zuerst, und danach die anderen, sodass der letzte Stapel
derjenige mit den meisten Karten ist. Sollte ein Gleichstand herrschen, wird
die Reihenfolge der Rollenkarten eingehalten, grün vor weiß vor rot vor blau
vor gelb. Der Spieler links vom Startspieler gibt das erste Gebot ab, entweder
Geld oder passen. Passen alle Spieler und es gibt kein Geldgebot, kommt dieser
Stapel auf den Ablagestapel. Der Sieger der Auktion bekommt den jeweiligen
Kartenstapel und nimmt ihn auf die Hand, bezahlt sein Gebot an die Bank und
nimmt sich die Il Principefigur.
Jetzt
hat er sofort die Möglichkeit, eine Stadt zu bauen. Dazu später noch mehr. Die
Auktion geht solange bis alle Stapel versteigert sind. Es kann auch ein Spieler
mehrere Stapel ersteigern. In der Phase 3 beginnend beim Spieler mit der Figur
kann jeder entweder eine Stadt bauen oder Karten vor sich ablegen.
Zum
Städtebauen kann man nur auf die 4 offen liegenden Städte zurückgreifen. Auf
diesen Karten ist abgebildet, welche Farbkarten man ausspielen muss, wie teuer
das Erbauen der Stadt ist und wie viele Siegpunkte der Spieler erhält. Es gibt
Städte mit 4 Siegpunkten, diese kosten 3 Geldstücke und man legt einen
Wappenmarker auf den Spielplan und man benötigt drei verschiedenen farbige
Gebäudekarten. Welche Farben man braucht steht auf der Karte. Bei einer Stadt
mit 6 Siegpunkten bezahlt man 4 Geldstücke und legt 2 Wappenmarker. Man spielt
4 Karten aber aus 3 Farben, d.h. eine Farbe wird zweimal verlangt. Bei einer
Stadt mit 8 Siegpunkten bezahlt man 5 Geldstücke, legt 2 Wappenmarker auf den
Spielplan und braucht 5 Gebäudekarten aus 4 Farben.
Die
Städte sind auf dem Spielplan eingezeichnet und eine kleine Stadt grenzt an
eine Provinz, eine mittlere an 2 Provinzen und eine große sogar an 3 Provinzen.
Die Wappenmarker kann man in angrenzende Provinzen legen, wenn 2 legen darf
kann man diese auch aufteilen.
Zu
Beginn haben die Spieler keine Rollenkarten, ich muss aber vorgreifen und
diesen Punkt jetzt erklären, auch wenn man die Rollen erst am Ende der Runde
erhält. Es gibt 10 Rollen, pro Farbe eine und unterteilt in eine so
genannte Haupt- und Nebenrollenkarte.
Dazu was die einzelnen Rollen können, später mehr, aber in dieser Phase
bekommen die Besitzer von Rollenkarten Punkte. Da man zum Erbauen einer Stadt
Karten verschiedener Farben ausspielt, bekommen die Spieler mit den dazu
passenden Rollenkarten Punkte und zwar die Hauptrolle zwei und die Nebenrolle
einen. Die Punkte gibt es aber nur einmal, auch wenn der Spieler 2 gleiche
Farben ausspielt. Sollte der Erbauer der Stadt eine passende Rollenkarte
besitzen, bekommt er dafür aber keine Punkte.
Die
soeben erbaute Stadtkarte kommt aus dem Spiel und es wird wieder ein vierte
aufgedeckt. Ich muss auch darauf hinweisen, da diese Frage oft gestellt wurde,
dass auch Spieler, die bereits in Phase 2 eine Stadt erbaut haben, auch in
Phase 3 eine erbauen dürfen. Gewöhnungsbedürftig ist auch der Mechanismus, dass
Karten die man zum Städtebau benötigt und ausspielt, nicht auf den Ablagestapel
kommen sondern der Spieler alle ausgespielten Karten vor sich nach Farben
sortiert offen sammelt. Sollte der Spieler nicht bauen wollen, kann er Karten
vor sich ablegen. Es dürfen beliebig viele sein, aber nur von einer Farbe.
In
der Phase 4 werden die Rollenkarten zurück auf den Spielplan gelegt und neu verteilt.
Beginnend bei grün danach weiß, rot, blau und zuletzt gelb. Derjenige der in der
Farbe grün die meisten Karten vor sich liegen hat bekommt die Hauptrolle, der
mit den zweitmeisten Karten die Nebenrollen. Der Spieler, der die Hauptrolle
erhält muss die Hälfte (aufgerundet) seiner grünen Karten umdrehen, aber sie
bleiben noch vor dem Spieler liegen. Dies betrifft nicht den Spieler, der die
Nebenrollenkarte erhält.
Auch
hier kann es mehrere Szenarien geben. Gibt es einen klaren ersten und mehrere
zweite, dann wird die Nebenrolle unter den zweiten versteigert. Der
Versteigerungsmechanismus ist gleich wie bei den Gebäudekarten in Phase 2. Gibt
es kein Gebot wird diese Rolle nicht vergeben. Wenn es mehrere Spieler gibt,
die die meisten Karten vor sich liegen haben, wird die Hauptrollenkarte unter
diesen versteigert. Die Nebenrollenkarte wird in diesem Falle nicht vergeben.
Jede
Rolle hat eine Spezialfähigkeit, wobei die Nebenrolle die gleiche besitz wie
die Hauptrolle. Grün kann eine nicht grüne Gebäudekarte auf die Vorderseite
drehen, nicht zu unterschätzen, denn damit kann man eventuell wieder eine
Mehrheit einer anderen Farbe erlangen. Weiß erhält einen Siegpunkt, rot eine
Gebäudekarte, blau darf einen Wappenmarker in eine Provinz platzieren, besonders
gegen Ende eine sehr starke Option und Gelb erhält 2 Geldstücke, nur
interessant wenn man sie billig ersteht. Aber niemals vergessen, dass es auch
Siegpunkte geben kann wenn andere Spieler Städte bauen und Farben ausspielen,
die ident mit der eigenen Rolle sind.
Das
Spiel endet sofort, wenn zu Beginn von Phase 1 weniger als 4 Städtekarten
verfügbar sind oder wenn zu Beginn der Phase 1 die Anzahl der Gebäudekarten im
Nachziehstapel einen gewissen Wert unterschreitet. Bei 3 Spielern sind dies 12,
bei 4 Spielern 16 und bei 5 Spielern 20 Karten. In diesem Falle wird die letzte
Runde mit folgenden Änderungen gespielt: Die Spieler erhalten keine Karten
sondern nur ihr Geld. In der Phase 2 werden 2 Karten pro Spieler vom
Nachziehstapel gezogen und nach Farben sortiert und versteigert. Sind zu wenig
Karten im Stapel werden alle genommen. Danach wird die Runde zu Ende gespielt
und es gibt jede Menge Sondersiegpunkte.
Am
Ende erhält man für jede Hauptrolle im Besitz 2 Siegpunkte, für jede Nebenrolle
einen. 2 Punkte für jedes Set bestehend aus 5 unterschiedlich farbigen Karten
die die Spieler vor sich liegen haben. Dazu werden auch die umgedrehten Karten
verwendet. 2 Punkte für den Spieler mit dem meisten Geld, haben mehrere gleich
viel bekommt jeder dieser Spieler 2 Punkte. Ebenfalls 2 Siegpunkte für den oder
diejenigen mit den meisten Gebäudekarten auf der Hand und Punkte für die
Provinzen.
Es
wird in jeder Provinz überprüft, wer die Mehrheit besitzt und der oder
diejenigen bekommen 5 Punkte. Hat ein Spieler alleine die Mehrheit, bekommen
die Spieler mit den zweitmeisten Markern 2 Punkte. Der Spieler mit den meisten
Punkte gewinnt, bei Gleichstand gewinnt derjenige, der die meisten
Gebäudekarten vor sich liegen hat, sollte immer noch Gleichstand herrschen dann
derjenige der gemäß der Farbreihenfolge die erste Hauptrollenkarte besitzt.
Zu
allererst zur Regel. Fehlerlos und verständlich präsentiert sie sich, leider
und da teilt sie sich das Schicksal mit der Spielübersicht, die alle Spieler
vor sich liegen haben, viel zu klein geschrieben. Die Regel zu lesen war schon
schwierig genug, kommen wir doch alle schon in ein Alter wo man ohne Brillen
kein Auslangen mehr findet. Die Spielübersicht ist allerdings auch mit Lupe
fast nicht zu entziffern. Warum man die Rückseite nicht für den englischen Text
verwendet hat, erschließt sich mir nicht.
Die
Regel der Erstauflage hat nur beim Kapitel Spielende einen kapitalen Fehler,
den der Autor stirnrunzelnd schon in Essen aufklärte. Er war sichtlich
überrascht, dass dies in der Regel abgeändert wurde. In der Regel steht, dass
die Phase 1 komplett entfällt. Wie ich oben bereits geschrieben habe bekommt
aber jeder Spieler trotzdem sein Geld. Man könnte es natürlich auch nach der
Regel spielens auch wenn es nicht im Sinne des Autors ist, aber Geld ist
absolute Mangelware und da zählt jedes Geldstück, das man meistens dann nicht
hat, wenn es um die Versteigerung einer Rolle geht. Wir haben die Regel in
einem Punkt abgeändert. Wir haben die Karten für die letzte Runde, also bei 5
Spielern 20 Karten, gezählt und quer zum Stapel gelegt. Das hat den Vorteil,
dass man vom Ende nicht überrascht wird. Das hilft bei der Planung und bei der
Bevorratung von Geld und Karten.
Über
das Preis/Leistungsverhältnis will ich mich nicht gerade auslassen, denn
einerseits müssen gerade die Kleinverlage leben und mit einem Augenzwinkern
gestehen wir ihnen schon mal einen höheren Preis zu, wenn auch der Inhalt der
Schachtel etwas dürftig ist. Das Material ist nicht herausragend, die Karten
ein wenig dünn, ansonsten alles aus stabilen Karton. Die Grafik ist typisch
italienisch und der Spielplan grafisch überholungsbedürftig. Die Provinzen sind
so klein geraten, dass im speziellen bei 5 Spielern bald kein Platz mehr für
die Marker ist und wenn dann einer anstoßt, dann „gute Nacht“
Mehrheitsverteilung. Wäre besser gewesen, den Platz für die Rollenkarten fiktiv
neben den Spielplan zu legen und dafür den Plan quer zu nehmen und die
Provinzen größer zu zeichnen.
Der
Spielfluss und der Ablauf sind reibungslos und man findet schnell zum Spiel.
Der Ablegemechanismus ist gewöhnungsbedürftig und nur die Siegpunktevergabe am
Ende ist unnötig kompliziert. Es ist nicht notwendig, für jede Situation
nochmals Punkte zu vergeben. Meine Testspiele haben gezeigt, dass es keine dramatischen
Änderungen in der Reihenfolge gibt. Das Spiel hat einiges an taktischer Tiefe,
die jeder für sich ausloten muss. Man ist natürlich davon abhängig welche
Karten ins Spiel kommen, aber den Vorwurf „ich konnte nicht gewinnen weil keine
einzige blaue Karte kam“ kann ich nicht gelten lassen. Da muss man halt
umdenken und andere Wege suchen. Sie sind vorhanden, das sei hier gesagt.
Das
Thema wirkt ein wenig aufgesetzt, aber der Autor ist Italiener und da sei es
ihm erlaubt die dominante Hoch-Zeit heranzuziehen und als Thema zu verarbeiten.
Auch
ich hatte bei meiner ersten Partie meine Zweifel ob ich dieses Spiel je wieder
spielen werde. Das Gefühl gespielt zu werden und nicht eingreifen zu können,wurde
ich nicht los. Erst nach der zweiten und dritten Partie erkannte ich, dass man
Siegpunkte nicht nur durch Städtebau erhält,sondern besonders viele durch die
Rollenkarten und am Ende durch die Mehrheit in den Provinzen.
Was
man auf jeden Fall ebenfalls im Zaum halten muss, ist der Drang ständig bauen
zu wollen und jede Versteigerung gewinnen zu müssen. Da ist ein gesundes
Mittelmaß gefragt und speziell in der ersten Runde neige ich dazu, nur dann
Karten zu ersteigern wenn sie günstig sind, mehr als 2 Geldstücke gebe ich
dafür nicht aus. Nur wer mit seinem Geld haushält und im speziellen bei der
Versteigerung um die Rollenkarten, dies passiert ja bei Gleichstand, noch das
eine oder andere Geldstück übrig hat, kann gewinnen.
Das
Verteilen der Farben die man zum Bauen der Städtekarten benötigt ist ausgeglichen
und daher sollte man ein Augenmerk auf die Rollen legen wo die Farbe zu den
offen ausliegenden Städtekarten passt. Wie man sein Spiel anlegt kann man zu
Beginn nie beantworten. Man muss jede Runde seine Taktik an den einzigen
Glücksfaktor des Spieles anpassen, den Gebäudekarten die gezogen werden.
Il
Principe funktioniert am besten zu viert. Zu fünft hat man das Gefühl dass eine
ganze Runde fehlt, man seinen Zug nicht zu Ende spielen kann. Zumindest wurde
ich dieses Gefühl nicht los. Zu dritt wiederum gibt es zu viele Runden und das
Verhältnis Karten und Geld stimmt nicht mehr. Dieses Missverhältnis war auch
bei 5 Spielern zu spüren. Dort hatten wir ständig chronisch Geldnot, bei drei
ein wenig zuviel. Es gibt auch eine 2 Personenvariante, die in der Regel
separat abgedruckt wurde. Für mich aber nur eine Option, wenn alle meine
Bekannten wegen Krankheit ausfallen und wir nur noch zu zweit übrig bleiben und
alle anderen Spiele beim letzten Hochwasser vernichtet wurden.
Womit
die meisten ihre Probleme hatten, war, die Übersicht zu bewahren. Welche
Mehrheiten in welcher Farbe hat welcher Spieler? Da diese Karten offen liegen,
ist dies eine einfache Übung. Dann aber auch noch ungefähr über die Finanzen
der anderen Bescheid zu wissen ist schon ein wenig schwieriger. Und dann auch
noch genügend Geld zu besitzen um Karten zu ersteigern, Städte zu bauen und
eventuell noch eine Rollenkarte zu ergattern. Il Principe ist auf jeden Fall
ein leicht zu erlernendes Spiel, das, wenn man sich daran gewöhnt hat, auch nach
mehreren Partien noch Spaß macht, wenngleich es nicht zu viele Wege zum Sieg
gibt und dann das Glück ein wenig eingreift. Aber das ist ja nichts Schlechtes.
Spieler : 2-5
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 60 - 90 Minuten
Autor : Emanuele Ornella
Grafik : Mad4gamestyle
Preis :
Verlag : Mind the Move
2005
www.mindthemove.com
Genre
: Kartensammelspiel
Zielgruppe
: Freunde
Mechanismen
: Mit abgelegten Karten Mehrheiten bekommen
Strategie : **
Taktik : *****
Glück : **
Interaktion : ****
Kommunikation : *
Atmosphäre : ****
Kommentar:
Regel
und Spielübersicht zu klein geschrieben
nur
ausgespielte Karten zählen für Mehrheiten
Grafik
und Größe der Landkarte missglückt
interessante
Mechanismen, greifen gut ineinander
Kurt
Schellenbauer: Konzentration und Übersicht und Merkvermögen sind die
Quintessenz um dieses Spiel zu gewinnen.
Wenn
Sie gerne Oltre Mare und andere Mehrheitenspiele spielen, dann wird ihnen auch Il
Principe gefallen.