Die
Stadt als Handelszentrum für das Umland
Hermagor
Maut
für die Straße, Händler für den Markt
Was
mag Emanuelle Ornella bewogen haben, sein neues Spiel ausgerechnet nach der
schönen Stadt Hermagor im Gailtal in Kärnten zu benennen? Besondere Bekanntheit
erlangt der Ort durch den Presseggersee im Sommer und das wunderschöne
Schigebiet Nassfeld im Winter, dort kann man aber im Rest des Jahres auch
hervorragend wandern. Bekanntheit errang es aber andererseits auch durch einen
Ausspruch eines Kommentators bei Schirennen als er zum ersten Mal rief „Da
pfeifen die Komantschen!“, denn jeder kennt Armin Assinger, erfolgreicher
Abfahrer im ÖSV Team.
Wenn
man der Regel glauben darf, ist Hermagor eine fiktive Stadt in einem fernen
Land, heute kaum noch bekannt. Diese Stadt lebte vom Handel mit den umliegenden
Gemeinden und Städten und vom eigenen Markt. Auf diese Geschichte baut der
Autor sein Spiel auf. Wie er das machte und ob es gelang, wollen wir uns
genauer ansehen.
Czarné
hat sich der Grafik dieses Spiels angenommen und so finden wir schon auf der
Schachtel ein stimmungsvolles Bild mit der Stadt Hermagor, dem Markt und einem
Drachen im Hintergrund. Der Spielplan ist ebenso schön anzusehen und zeigt ein
Land, das in der Form dem afrikanischen Kontinent ähnelt. Dieses Land ist in
drei Teile, die Herzogtümer, durch Flüsse geteilt. Im Zentrum befindet sich
Hermagor, das verschlungene Straßennetz
mit verschiedenen Dörfern und Städten prägt das Land. Drei bis sechs dieser
Dörfer und Städte umringen mit den Straßen, die sie verbinden, ein Feld, auf
dem verschiedene Waren abgebildet sind.
Des weiteren
finden wir auf dem Plan den Marktplatz, das sind 5 x 4 Felder (Marktstände) mit
verschiedenen Aufdrucken, die aber für das Spiel irrelevant sind. Die
Marktstände werden durch Gassen voneinander getrennt und sowohl auf den Kreuzungspunkten
als auch auf den Längs- und Breitseiten sind Punkte mit den Ziffern 2 bis 5.
Auf
dem Spielplan befindet sich auch noch die Preistabelle. Die linke Seite ist für
die Produktionsgebäude, die rechte Seite für die Produktpreise und der untere
Rand für die Adelszeichen gedacht. Der Preisanzeiger wird so in die Mitte der
Preistabelle gelegt, dass jedes Produkt 5 Geld wert ist. Dass sich der Autor
die Mühe macht eine Geschichte für dieses Spiel zu finden und dann keine
Währung erfindet, ist ein Versäumnis. Bei 5 Spielern werden die
Aktionsplättchen 3, 4 und zweimal die 5 verwendet, somit geht das Spiel über 4
Runden mit den angegebenen Aktionsmöglichkeiten.
Ich
gehe bewusst nur auf die 5-Spielervariante
ein. Reduzierungen und Veränderungen für 2, 3 und 4 Spielern sind in der
Regel angeführt und können dort nachgelesen werden. Jeder Spieler setzt einen
seiner Händler nach Hermagor und erhält 20 Geld.
In
der 1. Phase wird auf dem Markt eingekauft. Aus dem schwarzen Leinenbeutel
werden 20 Plättchen gezogen und auf die Felder offen ausgelegt. Eventuell noch
von der vorigen Runde liegen gebliebene Plättchen verbleiben auf ihrem Platz.
Da es 24 Plättchen gibt, verbleiben immer 4 im Leinenbeutel. Es wird ein neues
Aktionsplättchen aufgedeckt und die Zahl darauf gibt an wie viele Aktionen
jeder Spieler in der Phase 3 zur Verfügung hat.
Vom
Startspieler beginnend setzen die Spieler reihum ihre 4 Händler im Markt ein.
Entweder auf eines der Plättchen, das kostet 2 Geld, oder auf eines der Felder
in den Gassen, dort bezahlt man die Summer die abgebildet ist (2-5 Geld). Auf
jedem Plättchen oder Feld kann nur ein Händler stehen. Jedem Spieler steht es
frei, zwischendurch oder am Ende zu passen, allerdings hat der Spieler dann
weniger Händler am Markt, d.h. er passt nur für diesen einen Zug.
In
der Phase 2 kontrollieren die Spieler wie viele eigene Händler sich in den
Marktgassen, nicht auf den Plättchen, befinden. Für jede Gasse wo sich ein
Händler befindet erhält der Spieler 1 Geld. Befinden sich in einer Gasse 2
Händler gibt es 3 Geld, bei drei Händler 6 Geld und bei vier Händler in einer
Gasse 10 Geld. Da es sich bei den Marktgassen um einen Raster handelt, werden
Händler, die auf Kreuzungen stehen doppelt bewertet, also für die horizontalen und
vertikalen Gassen.
Von
links oben nach rechts unten werden am Marktplatz nun die Warenplättchen
vergeben. Der Spieler, der die meisten Händler auf oder um dieses Plättchen
platziert hat, bekommt es und legt es offen vor sich ab. Mit Ausnahme der
Randplättchen wo es nur 3 – 5 Felder gibt, ist jedes Marktfeld von 8 Feldern
umgeben. Bei Gleichstand erwirbt es derjenige der am Gleichstand Beteiligten,
der seinen Händler auf dem Plättchen stehen hat. Ist dies nicht der Fall werden
die Seiten des Plättchens verglichen. Besteht danach immer noch Gleichstand
bekommt keiner das Plättchen und es bleibt für die nächste Runde liegen.
Auf
den Plättchen sind Waren oder Aktionen (allerdings nur auf 4 Plättchen)
abgebildet. Ist eine Ware mit einem Pfeil zu sehen, kann der Spieler sofort den
Wert der Ware auf der Preistabelle um eins erhöhen. Es gibt weiters Plättchen,
die 2 verschiedene Waren zeigen oder eine der 4 Aktionen. Mit einem kann man
den Preis eines beliebigen Produkts erhöhen, mit einem zweiten die Reisekosten
halbieren, mit dem dritten bekommen die anderen Spieler kein Geld wenn man
Waren an ein Dorf verkauft und mit dem vierten erhält man sofort 5 Geld.
Sollte
der Fall eintreten, dass ein Spieler kein Plättchen erhält, darf er sich aus
dem Leinenbeutel ein Warenplättchen ziehen, oder solange ziehen bis er ein
Warenplättchen findet. Er darf sich aber nur dieses eine behalten. Der Spieler
der das Warenplättchen mit der niedrigsten Nummer besitzt, bestimmt den
Startspieler, der sofort wechselt.
In
der 3. Phase hat man folgende Aktionen
zur Verfügung. Man nimmt sich so viele Häuser seiner Farbe aus dem Vorrat wie
die Zahl auf dem Aktionsplättchen angibt. Für jede Aktion muss man ein Haus
verbrauchen, entweder man baut es oder legt es in den allgemeinen Vorrat
zurück.
Die
1. mögliche Aktion wäre: Der Händler wird in ein Dorf gezogen, wo der Spieler
noch keinen eigenen Handelsposten besitzt. Er bezahlt die Straßenbenützungsgebühren
(2 – 5 Geld), die auf den Straßen vermerkt sind. Anschließend verkauft er ein
Produkt an das Dorf. Dazu muss er ein passendes Warenplättchen vor sich liegen
haben, das mit der Ware die auf dem Dorf abgebildet ident ist. Den Preis liest
er auf der Tabelle ab. Der Betrag kann von 5 bis 10 Geld reichen.
Die
2. mögliche Aktion wäre, Verkaufen ohne Bewegung. Das heißt der Händler
befindet sich bereits in einem Dorf wo der Spieler keinen eigenen Handelsposten
besitzt und verkauft eine Ware. Die 3. mögliche Aktion wäre Bewegen ohne
Verkauf. Der Spieler zieht den Händler wiederum in ein Dorf wo er keinen
Handelsposten besitzt und bezahlt aber nur die Hälfte der Reisekosten. Alle
Summen werden im Spiel abgerundet.
Die
4. mögliche Aktion wäre passen. Bei der ersten und zweiten Aktion baut der
Spieler am Ende seines Zuges eines seiner Häuser in das Dorf und jeder Spieler
der dort bereits ein Haus besitzt erhält von der Bank 1 Geld Provision dafür dass
der Spieler eine Ware verkauft hat. Bei der dritten und vierten Aktion gibt der
Spieler eines seiner unbenutzten Häuser zurück in den Vorrat.
Die
Warenplättchen kann der Spieler im gesamten Zug mehrmals nutzen, aber pro Dorf
kann er nur ein Produkt verkaufen. Hat der Spieler in einem Dorf einen
Handelsposten errichtet überprüft er ob er ein Gebiet umschlossen hat. Dazu
muss er in allen Dörfern um dieses Gebiet (3 – 6 Dörfer) einen eigenen
Handelsposten stehen haben. Hat er dies erfüllt wählt er eines der
Produktionsgebäude die im Gebiet abgebildet sind und setzt einen seiner Steine
auf die linke Seite der Preistabelle in die Reihe des Produktionsgebäudes.
Der
erste der in diese Reihe setzt bekommt 5 Geld, der zweite 3 Geld, der dritte 1
Geld und der 4. kein Geld. Mehr als vier Steine dürfen dort nicht stehen. Zu
Beginn des Spieles werden die Preisanzeiger auf diese Tabelle gelegt und dabei
verdecken diese Anzeiger die Position 1 und 0. Diese sind solange gesperrt, bis
der Preis der Ware erhöht wird und diese Felder frei macht. Sollte in einem
Feld ein Adelszeichen vermerkt sein dann setzt der Spieler seinen Stein auf die
Adelsleiste und bekommt 3 bis 8 Geld je
nachdem wie viele andere Steine dort bereits stehen. Das hier entstandene
Regelproblem erörtere ich später.
Die
drei kleinen Gebiete mit 3 Dörfern um Hermagor sind umschlossen wenn die Dörfer
mit Handelsposten besetzt sind. In Hermagor wird nie ein Handelsposten
errichtet. Die Belohnung für diese Gebiete sind aber auch nur Adelszeichen.
Am
Ende werden die Marktplättchen, die vor den Spielern ausliegen, wieder in den
Beutel geworfen und der Markt neu bestückt. Es wird ein neues Aktionsplättchen
aufgedeckt und es beginnt eine neue Runde. Wenn kein Aktionsplättchen mehr zur
Verfügung steht endet das Spiel.
Für
die Produktionsgebäude bekommen die Spieler noch Geld laut Tabelle. Danach
werden die Handelsposten jedes Spielers in den drei Herzogtümern gezählt. Das
Herzogtum mit den wenigsten Handelsposten eines Spielers nimmt dieser als Basis
heran und multipliziert mit 4 und bekommt die Summe in Geld ausbezahlt. Auf dem
Spielplan befindet sich eine graue Hauptstrasse. Die Spieler die auf dieser die
meisten Handelsposten besitzen, bekommen 5 Geld, und diejenigen mit den
wenigsten geben 5 Geld ab.
Eine
Variante genannt Finanzbeamter, wirkt sich auf die Vergabe des Startspielers
aus. Es wird nach der Phase eins das Barvermögen der Spieler verglichen, so
diese ihr Geld nennen wollen und derjenige mit dem geringsten Betrag bestimmt
den neuen Startspieler. Man unterstützt so ein wenig zurückliegende Mitspieler.
Die
Regel ist wie schon bei den anderen Spielen des Autors eine eigenwillige
Schöpfung. Man muss aber eines lobenswert erwähnen, sie besitzt nicht die
Fehlerquote der anderen. Die Schrift, klein und kursiv, ist aber eine Zumutung
und selbst ich, der trotz Brille über ein ausgezeichnetes Sehvermögen verfügt,
war nach den 4 Seiten Regeln geschafft. Da hat die Kreativität des Meisters
wieder einmal voll zugeschlagen.
Die
Regel ist ausreichend mit Beispielen versehen und in der Schrift bei bestimmten
Absätzen andersfärbig. Das erleichtert die Suche nach bestimmten Positionen
während des Spiels. Was ich erwähnenswert finde, sind die Erklärungen bei jeder
Phase wie diese zur Geschichte des Spiels stehen.
Die
einzige Frage die sich uns stellte und weder durch die Regel noch durch die
diversen Foren lösbar war, betrifft die Adelszeichen. In der Regel steht, dass
der Spieler der ein Gebiet umschließt, ein dort abgebildetes Adelszeichen
erhält und einen seiner Steine auf die Adelsleiste setzt. Das Beispiel in der
Regel bezieht sich aber auf ein Gebiet wo es nur das Adelszeichen zu erwerben
gibt.
Was
passiert wenn in dem Gebiet sowohl Adelszeichen als auch Produktionsgebäude
stehen? Der Absatz in der Regel formuliert dies missverständlich und wir haben
sowohl die Variante nur das Adelszeichen als auch das Zeichen als besondere
Belohnung gespielt. Als Belohnung deswegen, denn Adelszeichen zusätzlich gibt
es nur in Gebieten die mit 6 Dörfern umschlossen sind und daher die meisten
Aktionen verbrauchen um diese zu umschließen.
Ob
dadurch gravierende Auswirkungen auf das Spielsgeschehen abzuleiten sind,
möchte ich hier nicht behaupten. Man sollte nur zu Beginn der Partie festlegen
welche Variante man bevorzugt. Es kommt nämlich bei der Variante mit der
Belohnung noch dazu, dass dann zuwenig Platz auf der Adelsleiste ist, dort
befinden sich nur 10 Plätze und dass danach die anderen Spieler leer ausgehen.
Dadurch ergibt sich ein anderer Spielverlauf oder eine zusätzliche Taktik, auf
Adelszeichen zu spielen.
Emanuele
Ornella ist Italiener und auch sein Verlag Mind the Move befindet sich in
Italien. Warum in der Schachtel keine italienischen Regeln liegen konnte man
mir nicht beantworten. Nicht das ich sie gebraucht hätte, die Regeln sind klar
formuliert und es bedurfte keiner Überprüfung ob sich Übersetzungsfehler
eingeschlichen haben, aber seltsam fand ich es trotzdem.
Mit
knapp 24 Euro bekommt man ein Spiel mit Spielsteinen aus Holz, insgesamt 175
Stück, dicken Karton für die Plättchen und einen Spielpan, der gut verleimt
ist. Die Schachtel ist einer angenehmen Größe und wird uns Sammlern nicht
zuviel Platz in unseren knapp bemessenen Regalen wegnehmen. Die Holzspielsteine
sind sauber verarbeitet. Das sich im Spiel befindliche Aktionsplättchen mit der
Zahl 6 wird nicht wie in der Regel beschrieben für eine Variante benötigt, nachdem
diese Variante auch nirgends angeführt ist, sondern kann anstelle eines anderen
Plättchens benutzt werden um in einer Runde mehr Aktionen zu erhalten.
Das
Geld ist allerdings ein zu kritisierender Punkt. Papiergeld zu nehmen ist
natürlich günstiger, aber im Spiel wird dermaßen viel mit dem Geld manipuliert,
dass Papier bald schlimme Abnutzungserscheinungen zeigen wird. Die Grafik von
Czarné ist wie ich bereits zu Beginn erwähnt sehr schön anzusehen, aber im
Spielverlauf stellt sich dann heraus, dass die Grafik eher behindert als
unterstützt. Das Spiel als solches ist unübersichtlich genug und dann verwirrt
die Grafik zusätzlich, das hat echtes Frustpotential.
Der
Spielfluss ist zu Beginn holprig, da man in der ersten Partie nicht weiß in
welche Richtung man ziehen muss und welche Waren wichtig sind. Man gewöhnt sich
aber rasch daran und danach ist der Ablauf flüssig, aber auf Grund der vielen
Manipulationen mit dem Geld unnötig langwierig. Die Regeln sind einfach und
daher gibt es auch keine allzu große Einstiegshürde. Die Dauer liegt bei 5
Spielern bei den angegebenen 2 Stunden, in einer eingespielten Runde sich auch
in 90 Minuten machbar. Zu zweit dauerte es knapp 70 Minuten.
Die
Geschichte zum Spiel finde ich schön und durchdacht. Der Kritikpunkt einiger
Spieler, dass sie nicht nachvollziehen können warum der Händler in Hermagor
einkauft und die anderen Händler bereits von den Dörfern starten und nicht
wieder von Hermagor, den kann ich nicht nachvollziehen. Man muss das Spiel ja
nicht unnötig kompliziert machen indem man auch noch die Logistik lösen muss
wie man die Waren hinter den Händlern herschickt.
Ich
werde bei Hermagor das Gefühl nicht los, als wäre die Kreativität des Autors
und des Grafikers zuviel des Guten gewesen. In diesem Fall wäre weniger mehr.
Das Spiel hat einfach zuviel Manipulationsaufwand, mit zuwenig Übersicht. Da
müsste man gewaltig abspecken, sollte dieses Spiel bei einem großen Verlag
herauskommen. Sind doch Oltre Mare und auch Il Principe, die beiden letzten
Spiele von Emanuele Ornella, bei Amigo erschienen.
Sollten
am Spiel nur 4 Spieler teilnehmen hat der Markt nur 16 Plätze, bei 2 und 3
Spielern sogar nur 12 Plätze, aber es wird trotzdem mit der gesamten Anzahl an
Plättchen im Beutel und mit dem ganzen Spielplan gespielt. Dadurch können
seltsam anmutende Situationen auftreten. In einer Partie brauchten drei Spieler
Dracheneier um sinnvoll weiter zu ziehen. Aus dem Beutel kam genau eines der 4
Eier zu Vorschein. Die beiden, die das Nachsehen hatten, wurden dadurch stark gehandicapt.
Bei einer geringeren Spieleranzahl als 5 kann man auch einfach nebeneinander herbauen
und dadurch entscheidet sich alles auf dem Markt, ein wenig zufrieden stellender
Spielverlauf.
Der
Markt birgt ebenso viele taktische Probleme. Sollte sich die Situation
einstellen, dass alle Spieler nur auf Plättchen setzen, weil sie dies als
vernünftiger erachten als sich die Köpfe einzuschlagen, bleibt von dem
spielerischen Flair kaum noch was über und es zerstört das Spiel. Es wäre
vernünftiger gewesen, die Plättchen teurer als die Punkte auf den Strassen zu
machen.
Sollte
sich aber eine Partie finden, die aggressiv am Markt spielt, gibt es meist
gegen Ende, auf Grund der nicht vorhandenen Waren, Spieler die hoffnungslos
zurückfallen. Die Schlusswertung wurde als zu kompliziert und unnötig
kritisiert. Es ist mittlerweile ein
Markenzeichen des Autors, am Ende noch einige Punkte anzuführen wo man noch
Geld machen kann. Dies während des Spiels noch im Auge zu behalten kann
schwierig sein.
Erschwerend
kommt noch dazu, dass man in keiner Phase des Spiels weiß wer führt und so auch
nicht gezielt gegen jemand taktisch vorgehen kann. Bei der Variante
Finanzbeamter wird dieser Punkt ein wenig entschärft, da die Spieler so sie es
wünschen ihr Geld offen legen müssen. Aber ohne diese Variante weiß am Ende
aber keiner warum jemand gewonnen oder verloren hat.
Die
oft kritisierte Endabrechnung hat ihre Berechtigung. Durch das zusätzliche Geld
werden die Spieler dazu animiert sich über den gesamten Spielpan auszubreiten,
Handelsposten auf der Hauptstrassen zu bauen oder das eine oder andere
Produktionsgebäude zu ergattern, damit man dort noch Punkte bekommt.
Was
ich als ausgesprochen lästig empfand war die Geldmanipulation. In den Dörfern
bekommen die Spieler die bereits dort Handelsposten haben, 1 Geld Belohnung für
einen Verkauf eines anderen Spielers. Warum nur 1 Geld? Dieser geringe Betrag
hat so gut wie keine Auswirkungen. Da wäre es sinnvoller gewesen, eine umso
höhere Provision auszubezahlen je teurer das Produkt ist und man würde es sich
genau überlegen ob der Handelsposten in diesem Dorf überhaupt einen Nutzen hat.
Was
am störendsten war und sich verschlimmerte je mehr Spieler teilnahmen, war die
Übersicht gegen Ende am Plan. In den meisten Dörfern stehen 3 bis 5
Handelsposten und da kann man leicht auf das eine oder andere Gebiet vergessen
das man gerade zusätzlich umschlossen hat. Ist uns einige Male passiert. Es
passiert in dieser Phase auch dass die Spielzüge der einzelnen Spieler immer
länger dauern und man dadurch den Eindruck gewinnt, dass sich das Spiel zieht.
Was
mich verwunderte war, dass in zwei Partien ein Spieler überlegen gewonnen
hatte, weil er unbehelligt in einer Ecke alle Dörfer gebaut hatte und wir
anderen drei Spieler sich um den Rest des Spielplans balgten. Da drängt sich
mir der Schluss auf, dass bei weniger als 5 Spielern der Spielplan zu groß ist.
Wenn
man sich den Markt genauer ansieht, erkennt man dass der Startspieler dort
große Nachteile hat. Die Plättchen die er benötigt, werden ihm mit sicherer
Wahrscheinlichkeit streitig gemacht und wenn man in einer frühen Phase des
Spiels nicht die richtigen Waren erhält, dann wird man zu einer Statistenrolle
degradiert denn man kommt erst nach den anderen Spielern zu den Dörfern und die
anderen erhalten die Belohnung und dadurch umschließt man auch später die
Gebiete und bekommt weniger Geld, wenn überhaupt, für die Produktionsgebäude.
Hermagor
hat gute Ansätze, aber irgendwie werde ich den Gedanken nicht los, dass es sich
dabei mehr um ein Kunstwerk als ein Spiel handelt. Und Kunstwerke können begeistern
und schön anzusehen sein und nicht praktikabel.
Spieler
: 2-5
Alter
: ab 12 Jahren
Dauer
: 90-120 Minuten
Autor : Emanuele
Ornella
Grafik : Frank
Czarné
Vertrieb :
Fachhandel
Preis
: ca. € 24,00
Verlag
: Mind the Move 2006
www.mindthemove.com
Genre
: Aufbauspiel
Zielgruppe
: Experten
Mechanismen
: Waren durch Mehrheiten erhalten, Handelsposten errichten
Strategie
:
***
Taktik
: ****
Glück
: **
Interaktion
: ******
Kommunikation
: *
Atmosphäre
: ***
Kommentar:
Regel
schwer leserlich
Spielplan
unübersichtlich
Marktmechanismus
interessant
Grund
für Sieg oft unklar
Kurt
Schellenbauer:
Elfenland
mit Geldmanipulation, das wäre eine passende Definition für Hermagor.
Allerdings hat es nicht die Klasse des tollen Spieles aus dem Jahre 1998.
Vergleichbare Spiele:
Elfenland, Amigo
El Grande, HiG
Auf Achse, F.X. Schmid