Die Stadt als Handelszentrum für das Umland

 

Hermagor

 

Maut für die Straße, Händler für den Markt

 

Was mag Emanuelle Ornella bewogen haben, sein neues Spiel ausgerechnet nach der schönen Stadt Hermagor im Gailtal in Kärnten zu benennen? Besondere Bekanntheit erlangt der Ort durch den Presseggersee im Sommer und das wunderschöne Schigebiet Nassfeld im Winter, dort kann man aber im Rest des Jahres auch hervorragend wandern. Bekanntheit errang es aber andererseits auch durch einen Ausspruch eines Kommentators bei Schirennen als er zum ersten Mal rief „Da pfeifen die Komantschen!“, denn jeder kennt Armin Assinger, erfolgreicher Abfahrer im ÖSV Team.

 

Wenn man der Regel glauben darf, ist Hermagor eine fiktive Stadt in einem fernen Land, heute kaum noch bekannt. Diese Stadt lebte vom Handel mit den umliegenden Gemeinden und Städten und vom eigenen Markt. Auf diese Geschichte baut der Autor sein Spiel auf. Wie er das machte und ob es gelang, wollen wir uns genauer ansehen.

 

Czarné hat sich der Grafik dieses Spiels angenommen und so finden wir schon auf der Schachtel ein stimmungsvolles Bild mit der Stadt Hermagor, dem Markt und einem Drachen im Hintergrund. Der Spielplan ist ebenso schön anzusehen und zeigt ein Land, das in der Form dem afrikanischen Kontinent ähnelt. Dieses Land ist in drei Teile, die Herzogtümer, durch Flüsse geteilt. Im Zentrum befindet sich Hermagor,  das verschlungene Straßennetz mit verschiedenen Dörfern und Städten prägt das Land. Drei bis sechs dieser Dörfer und Städte umringen mit den Straßen, die sie verbinden, ein Feld, auf dem verschiedene Waren abgebildet sind.

 

Des weiteren finden wir auf dem Plan den Marktplatz, das sind 5 x 4 Felder (Marktstände) mit verschiedenen Aufdrucken, die aber für das Spiel irrelevant sind. Die Marktstände werden durch Gassen voneinander getrennt und sowohl auf den Kreuzungspunkten als auch auf den Längs- und Breitseiten sind Punkte mit den Ziffern 2 bis 5.

 

Auf dem Spielplan befindet sich auch noch die Preistabelle. Die linke Seite ist für die Produktionsgebäude, die rechte Seite für die Produktpreise und der untere Rand für die Adelszeichen gedacht. Der Preisanzeiger wird so in die Mitte der Preistabelle gelegt, dass jedes Produkt 5 Geld wert ist. Dass sich der Autor die Mühe macht eine Geschichte für dieses Spiel zu finden und dann keine Währung erfindet, ist ein Versäumnis. Bei 5 Spielern werden die Aktionsplättchen 3, 4 und zweimal die 5 verwendet, somit geht das Spiel über 4 Runden mit den angegebenen Aktionsmöglichkeiten.

 

Ich gehe bewusst nur auf die 5-Spielervariante  ein. Reduzierungen und Veränderungen für 2, 3 und 4 Spielern sind in der Regel angeführt und können dort nachgelesen werden. Jeder Spieler setzt einen seiner Händler nach Hermagor und erhält 20 Geld.

 

In der 1. Phase wird auf dem Markt eingekauft. Aus dem schwarzen Leinenbeutel werden 20 Plättchen gezogen und auf die Felder offen ausgelegt. Eventuell noch von der vorigen Runde liegen gebliebene Plättchen verbleiben auf ihrem Platz. Da es 24 Plättchen gibt, verbleiben immer 4 im Leinenbeutel. Es wird ein neues Aktionsplättchen aufgedeckt und die Zahl darauf gibt an wie viele Aktionen jeder Spieler in der Phase 3 zur Verfügung hat.

 

Vom Startspieler beginnend setzen die Spieler reihum ihre 4 Händler im Markt ein. Entweder auf eines der Plättchen, das kostet 2 Geld, oder auf eines der Felder in den Gassen, dort bezahlt man die Summer die abgebildet ist (2-5 Geld). Auf jedem Plättchen oder Feld kann nur ein Händler stehen. Jedem Spieler steht es frei, zwischendurch oder am Ende zu passen, allerdings hat der Spieler dann weniger Händler am Markt, d.h. er passt nur für diesen einen Zug.

 

In der Phase 2 kontrollieren die Spieler wie viele eigene Händler sich in den Marktgassen, nicht auf den Plättchen, befinden. Für jede Gasse wo sich ein Händler befindet erhält der Spieler 1 Geld. Befinden sich in einer Gasse 2 Händler gibt es 3 Geld, bei drei Händler 6 Geld und bei vier Händler in einer Gasse 10 Geld. Da es sich bei den Marktgassen um einen Raster handelt, werden Händler, die auf Kreuzungen stehen doppelt bewertet, also für die horizontalen und vertikalen Gassen.

 

Von links oben nach rechts unten werden am Marktplatz nun die Warenplättchen vergeben. Der Spieler, der die meisten Händler auf oder um dieses Plättchen platziert hat, bekommt es und legt es offen vor sich ab. Mit Ausnahme der Randplättchen wo es nur 3 – 5 Felder gibt, ist jedes Marktfeld von 8 Feldern umgeben. Bei Gleichstand erwirbt es derjenige der am Gleichstand Beteiligten, der seinen Händler auf dem Plättchen stehen hat. Ist dies nicht der Fall werden die Seiten des Plättchens verglichen. Besteht danach immer noch Gleichstand bekommt keiner das Plättchen und es bleibt für die nächste Runde liegen.

 

Auf den Plättchen sind Waren oder Aktionen (allerdings nur auf 4 Plättchen) abgebildet. Ist eine Ware mit einem Pfeil zu sehen, kann der Spieler sofort den Wert der Ware auf der Preistabelle um eins erhöhen. Es gibt weiters Plättchen, die 2 verschiedene Waren zeigen oder eine der 4 Aktionen. Mit einem kann man den Preis eines beliebigen Produkts erhöhen, mit einem zweiten die Reisekosten halbieren, mit dem dritten bekommen die anderen Spieler kein Geld wenn man Waren an ein Dorf verkauft und mit dem vierten erhält man sofort 5 Geld.

 

Sollte der Fall eintreten, dass ein Spieler kein Plättchen erhält, darf er sich aus dem Leinenbeutel ein Warenplättchen ziehen, oder solange ziehen bis er ein Warenplättchen findet. Er darf sich aber nur dieses eine behalten. Der Spieler der das Warenplättchen mit der niedrigsten Nummer besitzt, bestimmt den Startspieler, der sofort wechselt.

 

In der 3. Phase  hat man folgende Aktionen zur Verfügung. Man nimmt sich so viele Häuser seiner Farbe aus dem Vorrat wie die Zahl auf dem Aktionsplättchen angibt. Für jede Aktion muss man ein Haus verbrauchen, entweder man baut es oder legt es in den allgemeinen Vorrat zurück.

 

Die 1. mögliche Aktion wäre: Der Händler wird in ein Dorf gezogen, wo der Spieler noch keinen eigenen Handelsposten besitzt. Er bezahlt die Straßenbenützungsgebühren (2 – 5 Geld), die auf den Straßen vermerkt sind. Anschließend verkauft er ein Produkt an das Dorf. Dazu muss er ein passendes Warenplättchen vor sich liegen haben, das mit der Ware die auf dem Dorf abgebildet ident ist. Den Preis liest er auf der Tabelle ab. Der Betrag kann von 5 bis 10 Geld reichen.

 

Die 2. mögliche Aktion wäre, Verkaufen ohne Bewegung. Das heißt der Händler befindet sich bereits in einem Dorf wo der Spieler keinen eigenen Handelsposten besitzt und verkauft eine Ware. Die 3. mögliche Aktion wäre Bewegen ohne Verkauf. Der Spieler zieht den Händler wiederum in ein Dorf wo er keinen Handelsposten besitzt und bezahlt aber nur die Hälfte der Reisekosten. Alle Summen werden im Spiel abgerundet.

 

Die 4. mögliche Aktion wäre passen. Bei der ersten und zweiten Aktion baut der Spieler am Ende seines Zuges eines seiner Häuser in das Dorf und jeder Spieler der dort bereits ein Haus besitzt erhält von der Bank 1 Geld Provision dafür dass der Spieler eine Ware verkauft hat. Bei der dritten und vierten Aktion gibt der Spieler eines seiner unbenutzten Häuser zurück in den Vorrat.

 

Die Warenplättchen kann der Spieler im gesamten Zug mehrmals nutzen, aber pro Dorf kann er nur ein Produkt verkaufen. Hat der Spieler in einem Dorf einen Handelsposten errichtet überprüft er ob er ein Gebiet umschlossen hat. Dazu muss er in allen Dörfern um dieses Gebiet (3 – 6 Dörfer) einen eigenen Handelsposten stehen haben. Hat er dies erfüllt wählt er eines der Produktionsgebäude die im Gebiet abgebildet sind und setzt einen seiner Steine auf die linke Seite der Preistabelle in die Reihe des Produktionsgebäudes.

 

Der erste der in diese Reihe setzt bekommt 5 Geld, der zweite 3 Geld, der dritte 1 Geld und der 4. kein Geld. Mehr als vier Steine dürfen dort nicht stehen. Zu Beginn des Spieles werden die Preisanzeiger auf diese Tabelle gelegt und dabei verdecken diese Anzeiger die Position 1 und 0. Diese sind solange gesperrt, bis der Preis der Ware erhöht wird und diese Felder frei macht. Sollte in einem Feld ein Adelszeichen vermerkt sein dann setzt der Spieler seinen Stein auf die Adelsleiste und bekommt  3 bis 8 Geld je nachdem wie viele andere Steine dort bereits stehen. Das hier entstandene Regelproblem erörtere ich später.

 

Die drei kleinen Gebiete mit 3 Dörfern um Hermagor sind umschlossen wenn die Dörfer mit Handelsposten besetzt sind. In Hermagor wird nie ein Handelsposten errichtet. Die Belohnung für diese Gebiete sind aber auch nur Adelszeichen.

 

Am Ende werden die Marktplättchen, die vor den Spielern ausliegen, wieder in den Beutel geworfen und der Markt neu bestückt. Es wird ein neues Aktionsplättchen aufgedeckt und es beginnt eine neue Runde. Wenn kein Aktionsplättchen mehr zur Verfügung steht endet das Spiel.

 

Für die Produktionsgebäude bekommen die Spieler noch Geld laut Tabelle. Danach werden die Handelsposten jedes Spielers in den drei Herzogtümern gezählt. Das Herzogtum mit den wenigsten Handelsposten eines Spielers nimmt dieser als Basis heran und multipliziert mit 4 und bekommt die Summe in Geld ausbezahlt. Auf dem Spielplan befindet sich eine graue Hauptstrasse. Die Spieler die auf dieser die meisten Handelsposten besitzen, bekommen 5 Geld, und diejenigen mit den wenigsten geben 5 Geld ab.

 

Eine Variante genannt Finanzbeamter, wirkt sich auf die Vergabe des Startspielers aus. Es wird nach der Phase eins das Barvermögen der Spieler verglichen, so diese ihr Geld nennen wollen und derjenige mit dem geringsten Betrag bestimmt den neuen Startspieler. Man unterstützt so ein wenig zurückliegende Mitspieler.

 

Die Regel ist wie schon bei den anderen Spielen des Autors eine eigenwillige Schöpfung. Man muss aber eines lobenswert erwähnen, sie besitzt nicht die Fehlerquote der anderen. Die Schrift, klein und kursiv, ist aber eine Zumutung und selbst ich, der trotz Brille über ein ausgezeichnetes Sehvermögen verfügt, war nach den 4 Seiten Regeln geschafft. Da hat die Kreativität des Meisters wieder einmal voll zugeschlagen.

 

Die Regel ist ausreichend mit Beispielen versehen und in der Schrift bei bestimmten Absätzen andersfärbig. Das erleichtert die Suche nach bestimmten Positionen während des Spiels. Was ich erwähnenswert finde, sind die Erklärungen bei jeder Phase wie diese zur Geschichte des Spiels stehen.

 

Die einzige Frage die sich uns stellte und weder durch die Regel noch durch die diversen Foren lösbar war, betrifft die Adelszeichen. In der Regel steht, dass der Spieler der ein Gebiet umschließt, ein dort abgebildetes Adelszeichen erhält und einen seiner Steine auf die Adelsleiste setzt. Das Beispiel in der Regel bezieht sich aber auf ein Gebiet wo es nur das Adelszeichen zu erwerben gibt.

 

Was passiert wenn in dem Gebiet sowohl Adelszeichen als auch Produktionsgebäude stehen? Der Absatz in der Regel formuliert dies missverständlich und wir haben sowohl die Variante nur das Adelszeichen als auch das Zeichen als besondere Belohnung gespielt. Als Belohnung deswegen, denn Adelszeichen zusätzlich gibt es nur in Gebieten die mit 6 Dörfern umschlossen sind und daher die meisten Aktionen verbrauchen um diese zu umschließen.

 

Ob dadurch gravierende Auswirkungen auf das Spielsgeschehen abzuleiten sind, möchte ich hier nicht behaupten. Man sollte nur zu Beginn der Partie festlegen welche Variante man bevorzugt. Es kommt nämlich bei der Variante mit der Belohnung noch dazu, dass dann zuwenig Platz auf der Adelsleiste ist, dort befinden sich nur 10 Plätze und dass danach die anderen Spieler leer ausgehen. Dadurch ergibt sich ein anderer Spielverlauf oder eine zusätzliche Taktik, auf Adelszeichen zu spielen.

 

Emanuele Ornella ist Italiener und auch sein Verlag Mind the Move befindet sich in Italien. Warum in der Schachtel keine italienischen Regeln liegen konnte man mir nicht beantworten. Nicht das ich sie gebraucht hätte, die Regeln sind klar formuliert und es bedurfte keiner Überprüfung ob sich Übersetzungsfehler eingeschlichen haben, aber seltsam fand ich es trotzdem.

 

Mit knapp 24 Euro bekommt man ein Spiel mit Spielsteinen aus Holz, insgesamt 175 Stück, dicken Karton für die Plättchen und einen Spielpan, der gut verleimt ist. Die Schachtel ist einer angenehmen Größe und wird uns Sammlern nicht zuviel Platz in unseren knapp bemessenen Regalen wegnehmen. Die Holzspielsteine sind sauber verarbeitet. Das sich im Spiel befindliche Aktionsplättchen mit der Zahl 6 wird nicht wie in der Regel beschrieben für eine Variante benötigt, nachdem diese Variante auch nirgends angeführt ist, sondern kann anstelle eines anderen Plättchens benutzt werden um in einer Runde mehr Aktionen zu erhalten.

 

Das Geld ist allerdings ein zu kritisierender Punkt. Papiergeld zu nehmen ist natürlich günstiger, aber im Spiel wird dermaßen viel mit dem Geld manipuliert, dass Papier bald schlimme Abnutzungserscheinungen zeigen wird. Die Grafik von Czarné ist wie ich bereits zu Beginn erwähnt sehr schön anzusehen, aber im Spielverlauf stellt sich dann heraus, dass die Grafik eher behindert als unterstützt. Das Spiel als solches ist unübersichtlich genug und dann verwirrt die Grafik zusätzlich, das hat echtes Frustpotential.

 

Der Spielfluss ist zu Beginn holprig, da man in der ersten Partie nicht weiß in welche Richtung man ziehen muss und welche Waren wichtig sind. Man gewöhnt sich aber rasch daran und danach ist der Ablauf flüssig, aber auf Grund der vielen Manipulationen mit dem Geld unnötig langwierig. Die Regeln sind einfach und daher gibt es auch keine allzu große Einstiegshürde. Die Dauer liegt bei 5 Spielern bei den angegebenen 2 Stunden, in einer eingespielten Runde sich auch in 90 Minuten machbar. Zu zweit dauerte es knapp 70 Minuten.

 

Die Geschichte zum Spiel finde ich schön und durchdacht. Der Kritikpunkt einiger Spieler, dass sie nicht nachvollziehen können warum der Händler in Hermagor einkauft und die anderen Händler bereits von den Dörfern starten und nicht wieder von Hermagor, den kann ich nicht nachvollziehen. Man muss das Spiel ja nicht unnötig kompliziert machen indem man auch noch die Logistik lösen muss wie man die Waren hinter den Händlern herschickt.

 

Ich werde bei Hermagor das Gefühl nicht los, als wäre die Kreativität des Autors und des Grafikers zuviel des Guten gewesen. In diesem Fall wäre weniger mehr. Das Spiel hat einfach zuviel Manipulationsaufwand, mit zuwenig Übersicht. Da müsste man gewaltig abspecken, sollte dieses Spiel bei einem großen Verlag herauskommen. Sind doch Oltre Mare und auch Il Principe, die beiden letzten Spiele von Emanuele Ornella, bei Amigo erschienen.

 

Sollten am Spiel nur 4 Spieler teilnehmen hat der Markt nur 16 Plätze, bei 2 und 3 Spielern sogar nur 12 Plätze, aber es wird trotzdem mit der gesamten Anzahl an Plättchen im Beutel und mit dem ganzen Spielplan gespielt. Dadurch können seltsam anmutende Situationen auftreten. In einer Partie brauchten drei Spieler Dracheneier um sinnvoll weiter zu ziehen. Aus dem Beutel kam genau eines der 4 Eier zu Vorschein. Die beiden, die das Nachsehen hatten, wurden dadurch stark gehandicapt. Bei einer geringeren Spieleranzahl als 5 kann man auch einfach nebeneinander herbauen und dadurch entscheidet sich alles auf dem Markt, ein wenig zufrieden stellender Spielverlauf.

 

Der Markt birgt ebenso viele taktische Probleme. Sollte sich die Situation einstellen, dass alle Spieler nur auf Plättchen setzen, weil sie dies als vernünftiger erachten als sich die Köpfe einzuschlagen, bleibt von dem spielerischen Flair kaum noch was über und es zerstört das Spiel. Es wäre vernünftiger gewesen, die Plättchen teurer als die Punkte auf den Strassen zu machen.

 

Sollte sich aber eine Partie finden, die aggressiv am Markt spielt, gibt es meist gegen Ende, auf Grund der nicht vorhandenen Waren, Spieler die hoffnungslos zurückfallen. Die Schlusswertung wurde als zu kompliziert und unnötig kritisiert. Es ist mittlerweile  ein Markenzeichen des Autors, am Ende noch einige Punkte anzuführen wo man noch Geld machen kann. Dies während des Spiels noch im Auge zu behalten kann schwierig sein.

 

Erschwerend kommt noch dazu, dass man in keiner Phase des Spiels weiß wer führt und so auch nicht gezielt gegen jemand taktisch vorgehen kann. Bei der Variante Finanzbeamter wird dieser Punkt ein wenig entschärft, da die Spieler so sie es wünschen ihr Geld offen legen müssen. Aber ohne diese Variante weiß am Ende aber keiner warum jemand gewonnen oder verloren hat.

 

Die oft kritisierte Endabrechnung hat ihre Berechtigung. Durch das zusätzliche Geld werden die Spieler dazu animiert sich über den gesamten Spielpan auszubreiten, Handelsposten auf der Hauptstrassen zu bauen oder das eine oder andere Produktionsgebäude zu ergattern, damit man dort noch Punkte bekommt.

 

Was ich als ausgesprochen lästig empfand war die Geldmanipulation. In den Dörfern bekommen die Spieler die bereits dort Handelsposten haben, 1 Geld Belohnung für einen Verkauf eines anderen Spielers. Warum nur 1 Geld? Dieser geringe Betrag hat so gut wie keine Auswirkungen. Da wäre es sinnvoller gewesen, eine umso höhere Provision auszubezahlen je teurer das Produkt ist und man würde es sich genau überlegen ob der Handelsposten in diesem Dorf überhaupt einen Nutzen hat.

 

Was am störendsten war und sich verschlimmerte je mehr Spieler teilnahmen, war die Übersicht gegen Ende am Plan. In den meisten Dörfern stehen 3 bis 5 Handelsposten und da kann man leicht auf das eine oder andere Gebiet vergessen das man gerade zusätzlich umschlossen hat. Ist uns einige Male passiert. Es passiert in dieser Phase auch dass die Spielzüge der einzelnen Spieler immer länger dauern und man dadurch den Eindruck gewinnt, dass sich das Spiel zieht.

 

Was mich verwunderte war, dass in zwei Partien ein Spieler überlegen gewonnen hatte, weil er unbehelligt in einer Ecke alle Dörfer gebaut hatte und wir anderen drei Spieler sich um den Rest des Spielplans balgten. Da drängt sich mir der Schluss auf, dass bei weniger als 5 Spielern der Spielplan zu groß ist.

 

Wenn man sich den Markt genauer ansieht, erkennt man dass der Startspieler dort große Nachteile hat. Die Plättchen die er benötigt, werden ihm mit sicherer Wahrscheinlichkeit streitig gemacht und wenn man in einer frühen Phase des Spiels nicht die richtigen Waren erhält, dann wird man zu einer Statistenrolle degradiert denn man kommt erst nach den anderen Spielern zu den Dörfern und die anderen erhalten die Belohnung und dadurch umschließt man auch später die Gebiete und bekommt weniger Geld, wenn überhaupt, für die Produktionsgebäude.

 

Hermagor hat gute Ansätze, aber irgendwie werde ich den Gedanken nicht los, dass es sich dabei mehr um ein Kunstwerk als ein Spiel handelt. Und Kunstwerke können begeistern und schön anzusehen sein und nicht praktikabel.

 

Spieler         : 2-5

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer          : 90-120 Minuten

 

Autor           : Emanuele Ornella

Grafik          : Frank Czarné

Vertrieb        : Fachhandel

Preis            : ca. € 24,00

Verlag          : Mind the Move 2006

                     www.mindthemove.com

 

Genre                    : Aufbauspiel

Zielgruppe             : Experten

Mechanismen         : Waren durch Mehrheiten erhalten, Handelsposten errichten

 

Strategie                : ***

Taktik                   : ****

Glück                    : **

Interaktion             : ******

Kommunikation      : *

Atmosphäre           : ***

 

Kommentar:

Regel schwer leserlich

Spielplan unübersichtlich

Marktmechanismus interessant

Grund für Sieg oft unklar

 

Kurt Schellenbauer:

Elfenland mit Geldmanipulation, das wäre eine passende Definition für Hermagor. Allerdings hat es nicht die Klasse des tollen Spieles aus dem Jahre 1998.

 

Vergleichbare Spiele:

Elfenland, Amigo

El Grande, HiG

Auf Achse, F.X. Schmid