Rezension

 

Abwrack-Party im Weltall

 

2491

 

Weltenschiff Alpha

 

Nachdem die natürlichen Ressourcen der Erde zur Neige gegangen sind, wurden sogenannte Weltenschiffe gebaut, um das Überleben zu sichern und die Galaxien zu durchqueren. Als das Mutterschiff in Not gerät und zerstört wird, wollen wir Kommandeure der anderen Raumschiffe diese Gelegenheit nutzen, um aus dem Wrack DNA zu gewinnen. Wer plündert am meisten?

 

Basierend auf demselben Mechanismus, der im Spiel City of Spies: Estoril 1942 (Mesaboardgames, 2015) zur Anwendung kommt, worauf in elegant subtiler Weise durch das Zahlenspiel im Titel hingewiesen wird, gilt es in jeder der vier Runden, vier der eigenen sechs Charaktere in einem der je nach Spielerzahl 6,8, oder 9 Sektoren zu platzieren – oder besser gesagt, anzudocken. Nur an Andockstationen freilich, dafür jedoch mit Belohnung, wie beispielsweise „Raumsonde platzieren“, was mir ermöglicht, verdeckte Karten anzusehen und so besser einschätzen zu können, ob sich eine Mehrheit dort lohnt  – ein taktischer Vorteil, wie auch das nicht selten gewährte verdeckte Platzieren der Charakterkarte. Ja, um Mehrheiten geht es, und zwar in jedem der Sektoren, die nur maximal drei Charakteren Platz bieten. Der Gewinner erhält den mal geheim, mal offen sichtbaren DNA-Schatz – eine weitere Charakter-Karte, die es entweder ins Team zu integrieren gilt, oder die – als ein Siegpunkt – auf den eigenen Ablagestapel wandert. Meist behält man die DNA-Beute im Team, weist diese doch häufig mehrere der spannenden Eigenschaften, wie Teleportieren, Hacken, Scannen, Funkkontakt, Schild oder Traktorstrahl oder höhere Kampf bzw. Siegpunkte-Werte auf, die am Ende nur zum Tragen kommen, wenn die Karte bis zuletzt im Aktionsteam verbleibt – meist ein Dilemma, welche der überzähligen Karten „nur“ als ein Siegpunkt enden soll. Hacken, Funken, Traktorstrahl? Mit diesen Charakter-Eigenschaften interagieren wir im Moment der Mehrheiten-Bestimmung nach dem Platzieren, und entfernen so Kontrahenten aus dem Sektor, erhalten einen Stärke-Bonus je benachbartem Kumpel oder holen gar andere aus Nachbarsektoren herbei. So kann sich ein sicher geglaubtes Erfolgserlebnis doch noch zu einem clever heraufbeschworenen Debakel wenden, das jedoch gut geplant, oder besser gesagt abgestimmt und getimt sein muss, denn die Sektoren werden entsprechend deren Nummerierung aufsteigend gewertet – ein wichtiger, mitunter entscheidender Faktor.

Will man unbeeinflusst agieren, so sollte man sein Team mehr aus Charakteren mit Schild-Symbol „zusammenstellen“, will man überraschen, dann ist Teleportation ein Thema. Die Eigenschaft Scannen gibt Zockern oder auch Konflikt-Scheuen die Chance, unattraktive Beute aufzuwerten.  Ein wirklich spannend-kurzweiliges Vergnügen, das einen vielleicht, in der ersten Partie, die eine oder andere Kleinigkeit übersehen lässt, aber bereits am Ende dieser die Köpfe Unentschlossener und Zögerlicher heftig rauchen lässt, weisen doch die unterschiedlichen Sektoren auch einige Besonderheiten auf – was dem Spiel (sehr) gut tut! Wer gewinnt die wunderschön futuristisch gestaltete Plünderei? Mitunter eine Überraschung, denn die „stärkeren“ Charaktere, die ihrem Besitzer vielleicht zwei oder gar drei Mehrheiten-Erfolge bescheren, bringen meist weniger Siegpunkte als „schwächere“ und auch die Auswertung der Missionskarten, die ein abrundendes, auch Orientierung bei der Strategie gebendes Element darstellen, macht einiges aus! Gelungen!

 

2491 ist entgegen seiner optischen Aufmachung, die vielleicht mehr Tschinn-Bumm als Grübel-Grübel suggeriert, kein kriegerisches oder Konflikt-dominiertes, sondern ein sehr taktisch-verzwicktes, hoch-interaktives Mehrheitenspiel für Freunde und Experten. Der Varianten-Reichtum wird Vielspieler erfreuen, der clevere Mechanismus ebenso, der (moderate) Glücksanteil gepaart mit dem Interaktions-Element Hardcore-Planer an die Grenze der Verzweiflung bringen. Dennoch sollten sich diese davon nicht abhalten lassen – und die vier Runden dauern auch nicht sooo lange, dass man nicht eine zweite Partie anhängen könnte!

 

Thomas Bareder

 

Spieler: 2-5

Alter: 14+

Dauer: 90+

Autor: Antonio Sousa Lara

Gestaltung: Manuel Morgado

Preis: ca. 44 Euro

Verlag: MEBO 2020

Web: www.mebo.pt

Genre: Platzieren, Mehrheiten

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: multi

Regeln: de en es pt

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Mechanismus aus City of Spies: Estoril 1942

Karten als Siegpunkt oder Verwendung für Eigenschaften

Team der Charaktere kann angepasst werden

Eher taktisch/interaktiv als konfliktbetont

 

Vergleichbar:

City of Spies: Estoril 1942

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 6

 

Thomas Bareder:

Interaktiv, hoch taktisch und variantenreich - ein empfehlenswertes Grübelspiel!

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 1CUrr

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0