DER SCHATZ DES VUL-KHANS
Eine riesige Schachtel mit einem Feuer blitze
speienden Monster auf der Vorderseite erregte natürlich meine Aufmerksamkeit.
Dies umsomehr, da als Inhalt eine neue Dimension von Abenteuerspiel voller
Gefahren und Fallen versprochen wurde. Auf der Rückseite der Packung war ein
wunderschön anzusehendes 3D-Spiel abgebildet. Da man in dieser Hinsicht von Milton
Bradley ja schon einiges gewöhnt ist, war ich jetzt schon sehr neugierig
darauf, das Spiel auszuprobieren.
Nun, der Inhalt hielt auch auf den ersten Blick tatsächlich
was die Verpackung versprach. Schon beim Aufbau der dreidirnensionalen und
mehrfarbigen Spiellandschaft, denn als Spielbrett oder -plan kann man dieses
Kunststoffmeisterwerk mit Tälern, Bergen, Schluchten, Flüssen, beweglichen Brücken,
Höhlen usw. wahrlich nicht bezeichnen, hat man eine Menge Spaß. Auch das
sonstige Zubehör wie zum Beispiel schön gearbeitete Figuren, wenngleich aus
Plastik, und ein Kunststoffkristall erwecken die Lust auf sofortiges Spielen.
Die übersichtlich in einem kleinen Heftchen
zusammengefaßte Spielregel hat man rasch intus - also hinein ins Vergnügen.
Bei diesem Spiel geht es, wie der Titel schon verrät,
darum, den Schatz des VUL-KHAN, eben oben erwähnten Kristall, zu bergen und
diese Teufelsinsel so schnell wie möglich zu verlassen. Erst dann ist man in
Sicherheit und hat das Spiel gewonnen. Dieselbe Absicht haben aber natürlich
die anderen, bis zu drei, Abenteurer ebenfalls. Und daß VUL-KHAN, der auf
seinem Gipfel auf dem höchsten Punkt der Insel, throhnt und den neben ihm
befindlichen Kristall bewacht, seinen Schatz nicht so ohne weiteres preisgibt,
ist auch klar. Aber so etwas kann einen tatendurstigen Abenteurer natürlich
nicht von seinem Plan abhalten.
Also ran ans Werk und über Hexenpfad, Donnerallee
und Buckelstraße oder Lawinenhung versucht man den Gipfel des VUL- KHAN zu
erreichen und danach mit dem Kristall über Horrorpfad, Terrorweg,
Katastrophengipfel und Kobra-Paß die rettende Kaimauer zu erreichen. Dabei sind
auch schwankende Holzbrücken zu passieren. Um den Weg etwas abzukürzen gibt es
auch ein Höhlensystem, mit dessen Benutzung man den Weg beträchtlich abkürzen
kann oder auch verlängern denn in welchem Höhlenausgang man landet, entscheidet
der Würfel. Jeder Spieler hat aber die Wahl, auf den Pfad zurückzukehren oder
einen anderen Höhlenausgang zu suchen, muß sich aber natürlich vor seinem Wurf
entscheiden.
An verschiedenen Stellen der Insel sind rote Kugeln
plaziert, die die Feuerblitze darstellen und von Spielern ausgelöst werden müssen.
Sobald ein Einser gewürfelt wird, muß der Spieler einen Feuerblitz auslösen,
der dann die Wege hinunterdonnert und bis zu seinem Stillstand Spielerfiguren
mit sich reißt oder von den Brücken hinunterfegt. Der oder die
getroffenen Spieler kommen dann auf eines der
Schmorlöcher (je nach Unfallstelle) und setzen eine Runde aus. Sollte der
Spieler den Kristall bei sich haben, ist er ihn in einem solchen Fall los und
muß ihn entweder am Teufelsfelsen oder,
wenn er auf einer Brücke war, auf dieser ablegen.
Der nächste vorbeikommende Spieler ist der lachende Dritte. Wahrlich
teuflisch ist aber die Regel, daß man, wenn sich
kein anderer Abenteurer als Ziel bietet, den Feuerblitz auch auf die
eigene Figur abfeuern muß. Ansonsten kann man den
Kristall jedem Spieler durch einfaches Überholen abnehmen, sofern er keine
entsprechende Schutzkarte besitzt. Zu Beginn des Spieles erhältt jeder Spielet
zwei Karten, die im Verlauf des Spieles auf bestimmten Feldern, durch Abheben,
ergänzt werden können (bis zu ingesamt 4 Karten). Diese Karten sind hilfreich
und
schützen z.B. vor Kugelblitzen oder
Kristallwegnahme, lassen Würfe doppelt zählen oder man kommt noch einmal dran.
Mit anderen Karten kann man Kugelblitze auslösen, Mitspielern Karten abnehmen
oder diese um bis zu drei Felder zurückziehen. Die Karten können jedesmal, wenn
man dran ist, zusätzlich zum
Wurf ausgespielt werden.
Weiters gibt es noch ein Amulett zu finden, daß
ebenfalls eine besondere Schutzfunktion hat bzw gegen 4 Karten eingetauscht
werden kann, wenn man dies wünscht. Wie man sieht, also für
den Sieg neben Würfelglück auch eine gewisse Portion
Taktik und Strategie erforderlich.
Deshalb halte ich die Altersangabe von ab 7 Jahren für
etwas übertrieben. Das Kind muß schon gut lesen können und sollte meiner
Meinung noch schon über etwas taktische Spielerfahrung verfügen, um sich auf
die rasch wechselnden Situationen richtig einstellen zu können (z.B.können
mehrere Karten hintereinander ausgespielt werden, was zum richtigen Zeitpunkt,
am richtigen Ort einen ziemlichen Vorteil bringen kann. Außerdem ist das Spiel
erst mit drei oder vier Spielern interessant, da zu zweit nur ein hektisches
Hin- und Hergerenne entsteht.
Eine erwachsene Spielerrunde findet sicherlich
ebenfalls kurzfristig Spielvergnügen, wobei aber das Spiel für einen längerfristigen
Anreiz meiner Meinung nach doch ein wenig zu monoton aufgebaut ist. Bleibt die
wirklich tolle Ausstattung,
die allein schon für Fans schöner Spiele die
Anschaffung von "Der Schatz des Vul-Khans" lohnen wird. Dies ist man
MB Spielen ja gewohnt. Positiv zu vermerken ist auch die relativ kurze
Spieldauer. Von Spielidee und Ablauf her gesehen gab es von Milton Bradley aber
sicher schon Besseres.
WlN-Wertung:
* DER SCHATZ DES VUL-KHAN WWW SS 11 UU AAA m (3-4)