DER SCHATZ DES VUL-KHANS

 

Eine riesige Schachtel mit einem Feuer blitze speienden Monster auf der Vorderseite erregte natürlich meine Aufmerksamkeit. Dies umsomehr, da als Inhalt eine neue Dimension von Abenteuerspiel voller Gefahren und Fallen versprochen wurde. Auf der Rückseite der Packung war ein wunderschön anzusehendes 3D-Spiel abgebildet. Da man in dieser Hinsicht von Milton Bradley ja schon einiges gewöhnt ist, war ich jetzt schon sehr neugierig darauf, das Spiel auszuprobieren.

 

Nun, der Inhalt hielt auch auf den ersten Blick tatsächlich was die Verpackung versprach. Schon beim Aufbau der dreidirnensionalen und mehrfarbigen Spiellandschaft, denn als Spielbrett oder -plan kann man dieses Kunststoffmeisterwerk mit Tälern, Bergen, Schluchten, Flüssen, beweglichen Brücken, Höhlen usw. wahrlich nicht bezeichnen, hat man eine Menge Spaß. Auch das sonstige Zubehör wie zum Beispiel schön gearbeitete Figuren, wenngleich aus Plastik, und ein Kunststoffkristall erwecken die Lust auf sofortiges Spielen.

Die übersichtlich in einem kleinen Heftchen zusammengefaßte Spielregel hat man rasch intus - also hinein ins Vergnügen.

Bei diesem Spiel geht es, wie der Titel schon verrät, darum, den Schatz des VUL-KHAN, eben oben erwähnten Kristall, zu bergen und diese Teufelsinsel so schnell wie möglich zu verlassen. Erst dann ist man in Sicherheit und hat das Spiel gewonnen. Dieselbe Absicht haben aber natürlich die anderen, bis zu drei, Abenteurer ebenfalls. Und daß VUL-KHAN, der auf seinem Gipfel auf dem höchsten Punkt der Insel, throhnt und den neben ihm befindlichen Kristall bewacht, seinen Schatz nicht so ohne weiteres preisgibt, ist auch klar. Aber so etwas kann einen tatendurstigen Abenteurer natürlich nicht von seinem Plan abhalten.

 

Also ran ans Werk und über Hexenpfad, Donnerallee und Buckelstraße oder Lawinenhung versucht man den Gipfel des VUL- KHAN zu erreichen und danach mit dem Kristall über Horrorpfad, Terrorweg, Katastrophengipfel und Kobra-Paß die rettende Kaimauer zu erreichen. Dabei sind auch schwankende Holzbrücken zu passieren. Um den Weg etwas abzukürzen gibt es auch ein Höhlensystem, mit dessen Benutzung man den Weg beträchtlich abkürzen kann oder auch verlängern denn in welchem Höhlenausgang man landet, entscheidet der Würfel. Jeder Spieler hat aber die Wahl, auf den Pfad zurückzukehren oder einen anderen Höhlenausgang zu suchen, muß sich aber natürlich vor seinem Wurf entscheiden.

 

An verschiedenen Stellen der Insel sind rote Kugeln plaziert, die die Feuerblitze darstellen und von Spielern ausgelöst werden müssen. Sobald ein Einser gewürfelt wird, muß der Spieler einen Feuerblitz auslösen, der dann die Wege hinunterdonnert und bis zu seinem Stillstand Spielerfiguren mit sich reißt oder von den Brücken hinunterfegt. Der oder die

getroffenen Spieler kommen dann auf eines der Schmorlöcher (je nach Unfallstelle) und setzen eine Runde aus. Sollte der Spieler den Kristall bei sich haben, ist er ihn in einem solchen Fall los und muß ihn entweder am Teufelsfelsen oder,

wenn er auf einer Brücke war, auf dieser ablegen. Der nächste vorbeikommende Spieler ist der lachende Dritte. Wahrlich

teuflisch ist aber die Regel, daß man, wenn sich kein anderer Abenteurer als Ziel bietet, den Feuerblitz auch auf die

eigene Figur abfeuern muß. Ansonsten kann man den Kristall jedem Spieler durch einfaches Überholen abnehmen, sofern er keine entsprechende Schutzkarte besitzt. Zu Beginn des Spieles erhältt jeder Spielet zwei Karten, die im Verlauf des Spieles auf bestimmten Feldern, durch Abheben, ergänzt werden können (bis zu ingesamt 4 Karten). Diese Karten sind hilfreich und

schützen z.B. vor Kugelblitzen oder Kristallwegnahme, lassen Würfe doppelt zählen oder man kommt noch einmal dran. Mit anderen Karten kann man Kugelblitze auslösen, Mitspielern Karten abnehmen oder diese um bis zu drei Felder zurückziehen. Die Karten können jedesmal, wenn man dran ist, zusätzlich zum

Wurf ausgespielt werden.

 

Weiters gibt es noch ein Amulett zu finden, daß ebenfalls eine besondere Schutzfunktion hat bzw gegen 4 Karten eingetauscht werden kann, wenn man dies wünscht. Wie man sieht, also für

den Sieg neben Würfelglück auch eine gewisse Portion Taktik und Strategie erforderlich.

 

Deshalb halte ich die Altersangabe von ab 7 Jahren für etwas übertrieben. Das Kind muß schon gut lesen können und sollte meiner Meinung noch schon über etwas taktische Spielerfahrung verfügen, um sich auf die rasch wechselnden Situationen richtig einstellen zu können (z.B.können mehrere Karten hintereinander ausgespielt werden, was zum richtigen Zeitpunkt, am richtigen Ort einen ziemlichen Vorteil bringen kann. Außerdem ist das Spiel erst mit drei oder vier Spielern interessant, da zu zweit nur ein hektisches Hin- und Hergerenne entsteht.

 

Eine erwachsene Spielerrunde findet sicherlich ebenfalls kurzfristig Spielvergnügen, wobei aber das Spiel für einen längerfristigen Anreiz meiner Meinung nach doch ein wenig zu monoton aufgebaut ist. Bleibt die wirklich tolle Ausstattung,

die allein schon für Fans schöner Spiele die Anschaffung von "Der Schatz des Vul-Khans" lohnen wird. Dies ist man MB Spielen ja gewohnt. Positiv zu vermerken ist auch die relativ kurze Spieldauer. Von Spielidee und Ablauf her gesehen gab es von Milton Bradley aber sicher schon Besseres.

 

WlN-Wertung:

* DER SCHATZ DES VUL-KHAN WWW SS 11 UU AAA m (3-4)