Unsere Rezension
Quilt aus Flicken
PATCHWORK
Knöpfe als Geld und Siegpunkte
Uwe Rosenberg ist wirklich ein vielseitiger Querbeet-Designer und ich liebe die meisten seiner Spiele – meine Lieblingsspiele sind tatsächlich Caverna und Arler Erde und ich habe kürzlich oft Le Havre Binnenhafen und Agricola Die Bauern und das liebe Vieh mit meinen Freunden und mit meiner Frau gespielt und mich sehr gefreit, ein neues Spiel von ihm für zwei Spieler zu finden.
PATCHWORK scheint sich an alle Arten von Spieler zu richten, auch Gelegenheitsspieler, da Regeln und Mechanismen leicht zu erklären und zu verstehen sind. Es zu spielen erfordert jedoch ordentlich Nachdenken. Spielziel ist, einen großen Quilt aus bis zu 33 kleinen bunten Stoff ”flicken” , das heißt, Kartonplättchen in vielen Formen zu machen
Die kleine Schachtel (gleiche Größe wie die zuvor genannten Spiele) enthält auch noch eine große weiße Figur), einen Farbmarker pro Spieler, 50 Knöpfe als Geld, ein Bonusplättchen, 2 Ablagepläne als „Decken“ (einen pro Spieler) und einen doppelseitigen Zeit-Plan.
Man wählt eine Seite des Zeitplans: Die eine Seite zeigt eine eckigen Spiral-Strecke, die andere eine runde. Die Nutzung ist bei beiden gleich, man kann nach belieben variieren. Jeder Spieler setzt seinen Farbmarker (gelb oder grün) auf das Anfangsfeld – die Marker werden nach jedem Zug bewegt und wenn beide das letzte Feld der Strecke erreicht haben, endet das Spiel. Auf der Strecke gibt es auch fünf Sonderfelder, sie werden mit den fünf braunen Plättchen bewegt, wer sie als erster erreicht, bekommt das Plättchen.
Jeder Spieler nimmt fünf Knöpfe und den Ablageplan mit 9x9 Feldern, der mit Flicken sprich Plättchen gefüllt werden, soll, wenn möglich lückenlos.
Der Zeitplan wird in die Mitte gelegt und die 33 Plättchen für Flicken werden im Kreis darum ausgelegt. Die Holzfigur kommt in die Lücke zwischen kleinstem Flicken und seinem Nachbarplättchen. Die Flicken haben unterschiedliche Formen – gerade, quadratisch, L, U- Z usw. In Größen von zwei bis acht Feldern. Zweck des Spiels ist, passende Flicken zu sammeln und am eigenen Brett abzulegen, möglichst lückenlos, jede Lücke bringt Strafpunkte.
Bild Patchwork 1
Nach ein paar Zeilen zu diesen Flicken, denn sie sind in der Regel nicht aufgelistet, aber es ist wichtig zu wissen, welche man am besten sammeln sollte.
(a) - 21 Flicken haben Knöpfe:
- 10 haben einen Knopfhaben 2 Knöpfe
- 4 haben drei Knöpfe
(b) - 11 Flicken sind ohne Knöpfe
(c) - Flickenmaße:
- ein Flicken mit zwei Feldern (Startflicken)
- drei Flicken mit drei Feldern, alle ohne Knöpfe
- sieben Flicken mit vier Feldern, 3 mit 1 Knopf, 2 mit 2 und 1 mit 3 Knöpfen
- neun Flicken mit fünf Feldern, 3 mit 1 Knopf, 3 mit 2 und 1 mit 3 Knöpfen
- zehn Flicken mit sechs Feldern, 2 mit 1 Knopf, 3 mit 2, 2 mit 3 Knöpfen
- zwei Flicken mit sieben Feldern, 1 mit 1 Knopf
- ein Flicken mit acht Feldern, mit einem Knopf
Bild Patchwork 2
WIE FUNKTIONIERT ES?
Der Spieler dessen Marker weiter hinten auf dem Zeitplan steht, ist aktiv und wählt eine von zwei Aktionen:
(1) – Auf der Zeitleiste auf das Feld vor dem gegnerischen Marker ziehen und einen Knopf pro überquertem Feld erhalten.
(2) – Einen der drei Flicken im Uhrzeigersinn vor der Holzfigur wählen, die entsprechende Anzahl Knöpfe bezahlen und den Flicken aufs eigene Brett legen. Die Figur geht in die neue Lücke. Der Marker des Spielers auf der Zeitleiste zieht die auf dem Flicken angegebene Anzahl Felder. Ein Spieler kann mehrmals aktiv sein, wenn sein Marker den gegnerischen nicht überholt, ähnlich zu Glen More. Diese Regel entscheidet sehr oft über die Strategie eines Spielers, vor allem wenn sein Marker beinahe am Ende der Zeitleiste steht und einige Flicken noch nötig sind, um den Plan zu füllen. Man muss immer auf seinen Knopfvorrat achten, da die besten Flicken immer am meisten kosten. Wie sagte George Clooney in einem berühmten Spot: Keine Knöpfe? Kein Flicken.
Natürlich muss man im Spiel manche Flicken nehmen und manchmal muss man Knöpfe holen damit man die größeren und wertvolleren Flicken kaufen kann. Wir haben schon gesehen, wie man Flocken über den Zeitplan bekommt (siehe Option 1), aber es gibt noch eine Möglichkeit: Erreicht oder durchquert der Marker auf dem Zeitplan ein Feld mit Knopf-Markierung, bekommt man so viele Knöpfe wie auf den Flicken im eigenen Plan aufgedruckt sind.
Um Punkte zu machen muss man so viele Knöpfe wie möglich sammeln und möglichst viele Felder am eigenen Plan belegten und dabei möglichst wenige Lücken lassen. Das heißt, bevor man einen Flicken nimmt, sollte man überprüfen ob er gut ins Raster passt, sich in die schon gelegten Flicken einfügt und dass er nicht Lücken produziert, die später schwer zu schließen sind. Das ist nicht immer ganz einfach, falls der Gegner die weiße Figur zu den „schlechten“ Flicken gezogen hat, es kann jedoch helfen, einen der braunen Flicken vom Zeitplan zu ergattern, die dort ausliegen; man kann sie nutzen um ein einzelnes freies Feld am Plan abzudecken.
Derjenige Spieler der mindestens ein Raster von 7x7 Feldern völlig belegt, bekommt einen Spezialflicken, der am Ende sieben Siegpunkte bringt. Das mag helfen, ist aber nicht lebenswichtig, bei uns war es manchmal wichtiger den Plan bestmöglich zu füllen und gar nicht den Versuch zu machen, das 7x7-Raster zu belegen.
Im ersten Teil des Spiels versuchen die Spieler die wertvollsten Flicken vom Tisch zu nehmen, vor allem wenn sie Knöpfe haben, aber man muss immer an die kompakte Ablage am Plan denken. Sind viele der Flicken gelegt, wird die Auswahl geringer und es sind üblicherweise nur mehr die komplizierteren Formen verfügbar, und manche werden nicht ins Raster passen, wenn man die Plätze dafür nicht vorbereitet hat. Sind beide Marker im Endfeld der Spirale am Zeitplan angekommen, zählt man seine Siegpunkte. Man erhält einen Siegpunkt pro Knopf im eigenen Vorrat und verliert 2 Siegpunkte pro leerem Feld am Plan. Wer den Bonusflicken besitzt, addiert noch 7 Punkte.
Die Strafe für leere Felder am Plan ist wirklich böse und daher versucht man – ähnlich wie im Videospiel Tetris – so viele Felder wie möglich zu belegen. Leider sind die notwendigen Flicken of zu weit von der Holzfigur entfernt und man muss die Züge bestmöglich planen um zu vermeiden, dass der Gegner sie vor einem selbst bekommt.
Knöpfe sind das “Geld” im Spiel, aber auch Siegpunkte bei Spielende, also sollte man sie so schnell wie möglich zu sammeln beginnen. Es gibt nur vor Flicken mit drei Knöpfen im Spiel und sie sind zu teuer (man beginnt mit nur fünf Knöpfen), also sollte man sich schnellstens einige billigere 1-2-Knopf Flicken holen und dann einige Runden lang Knöpfe sammeln und dann für einige der 3-Knopf Flicken ausgeben. Je früher desto besser und desto mehr Knöpfe, und dabei auch noch die Formen im Auge behalten, damit sie bestmöglich in das Raster passen.
Das Spiel ist sehr interaktiv, da man versucht, die Figur so zu bewegen, dass sie den Gegner daran hindert, einen wertvollen Flicken zu ergattern … aber er tut natürlich das gleiche, so nach ein paar Runden sieht man häufig beide Spieler beim Versuch, weit genug hinten zu bleiben um zwei Züge hintereinander machen zu können und damit zwei verschiedene interessante Flicken zu bekommen.
In meinen ersten Partien habe ich die fünf braunen Flicken nicht wirklich beachtet und meine Gegner konnten dadurch locker Lücken in ihrem Raster schließen. Nachdem ich die Partien wegen der -2 SP pro leerem Feld verloren hatte, war mir klar, dass diese Flicken genauso wichtig sind wie ein Flicken mit vier SP, also habe ich angefangen, sie zu sammeln, denn Lücken im Raster zu füllen ist das größte Problem im Spiel. Zum Glück sind alle Flicken „doppelseitig“ und man kann sie beliebig einlegen, wobei man bei komplexen Formen genau überlegen muss wie sie hineinpassen. Das dauert, vor allem im Mittelspiel, wenn man versucht, dieses verflixte 7x7 Raster zu füllen; oft muss man die Flocken in die Handnehmen und ausprobieren ob es passt. In den Regeln spricht nichts gegen dieses Vorgehen, daher haben wir diesen Test immer erlaubt. Wir haben auch eine Hausregel ausprobiert, die diesen Test verboten hat, aber dann war das Spiel weniger kompetitiv, also haben wir die Hausregel wieder gestrichen.
Bild Patchwork 3
Alles in allem ein schnelles und sehr interaktives Spiel, in dem Zufall keine Rolle spielt. Ich habe es mit einigen Teenagern auch ausprobiert und merkte, dass sie in den ersten ein oder zwei Spielen Probleme hatten, aber dann haben sie mich regelmäßig geschlagen; sie waren viel cleverer im Finden der richtigen Formen für ihr Raster und ich muss zugeben, dass mir dies deutlich einen weiteren Auswirkung zeigt, und zwar … des Alterns!
Ich kann das Spiel jedem empfehlen; erfahrene Spieler können es spielen während ein “schwereres” Spiel vorbereitet wird, und reguläre Spieler werden sich ab dem ersten Spiel um den Sieg streiten. Im Spiel in der Familie ist es empfehlenswert, dass jemand der das Spiel schon kennt, die Regeln erklärt und bei den ersten Zügen hilft, um die Sache zu beschleunigen.
Pietro Cremona
Spieler: 2
Alter: 8+
Dauer: 35+
Autor: Uwe Rosenberg
Grafiker: Klemens Franz
Preis: ca. 17 Euro
Verlag: Lookout Spiele / Mayfair Games 2014
Web: www.lookout-spiele.de
Genre: Legespiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Spezial: 2 Spieler
Version: de
Regeln: cz de en fr gr hu it kr nl pl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Fantastisches Zwei-Personen-Spiel
Innovatives Thema
Gute Mechanismen
Hübsches Design
Vergleichbar:
Flächenfüllende Legespiele
Andere Ausgaben:
Mayfair Games, USA; Mindok, Tschechien; Kaissa, Griechenland; Funforge, Frankreich, Compaya.hu; Korea Boardgames, Uberplay.it; Rebel.pl; 999 Games, Holland
Meine Einschätzung: 7
Pietro Cremona:
Alles in allem ein schnelles Spiel, sehr interaktiv und ohne Zufallsfaktor. Ich kann das Spiel nur jedem empfehlen!
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 2
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0