Unsere Rezension

 

Glashütten und Schiffe

 

MURANO

 

Worker „Movement“ versus Worker Placement!

 

Das Spiel kam in 2014 zur Spiel in Essen auf den Markt. Es ist kein reines Worker Placement Spiel, sondern ein Worker „Movement„ Spiel. Das heißt vereinfacht: die Aktionen werden durch das Bewegen von Schiffen am Spielfeldrand beeinflusst.

 

Worum geht es im Spiel MURANO?

Die Spieler erwerben und bauen auf 7 Inseln Glashütten, Läden, Paläste, Straßen und Sondergebäude, um entweder Goldmünzen, Karten, Glassteine oder Siegpunkte zu erhalten. Jede Insel bietet eine bestimmte Anzahl von Bauplätzen an, auf denen die Objekte gebaut werden können. Jedes der 5 Objekte hat einen anderen Zweck: Glashütten produzieren (rote, blaue, grüne) Glassteine, Läden bringen je nachdem, welche Kunden bedient werden, Einkommen. Jede Karte bringt einen Vorteil, den der Spieler bis zum Spielende nutzen kann. Bauobjekte müssen wie gesagt zuerst erworben, dann erst können jeweils 3 Objekte mit der „Bauaktion“ gebaut werden. Die Bauaktion kostet Geld und da Geld nur beschränkt vorhanden ist, zahlt es sich manchmal aus, die Aktion „Produktion“ zu wählen.

 

Wie kann was gebaut bzw. Glas produziert werden?

Zunächst muss ich wie bereits erwähnt, um bauen zu können, das Plättchen erworben haben. Mit der Aktion "Bauen", die als einzige Aktion 3 mal am Spielplanrand zur Auswahl steht, kann ich 3 Objekte bauen. Dabei ist es egal ob ich 3 Straßen, Läden, Glashütten, Paläste oder Sondergebäude errichte oder eine Kombination von allen. Läden, Paläste, Glashütten und Sondergebäude dürfen nur an Straßen gebaut werden. Errichtet der Spieler einen Laden ist es wichtig zu schauen, welche Kunden sich bereits auf der Insel befinden. Es gibt rote, blaue und graue Kunden. Die Kunden sind auf den Straßenplättchen aufgedruckt. Jeder Kunde bringt dem gleichfarbigen Ladenbesitzer ein Gold. Läden und Glashütten werden mit einem Markierungsstein belegt. Damit kann man leicht erkennen, wer der Besitzer ist.

Eine Glashütte produziert einen Glasstein. Bei der Aktion "Produktion" darf der Spieler pro errichtete Glashütte einen Glasstein aus dem Sack ziehen. Die Produktion sorgt auf der Insel für Rauch und Hitze, daher kostet die Produktion pro Glashütte in der produziert wird, 2 Siegpunkte. Für den Verkauf eines Glassteins erhält der Spieler 5 Gold, für zwei gleichfarbige Steine 12 Gold und für drei gleichfarbige Steine 20 Gold.

Die Paläste bringen die am Plättchen aufgedruckten Siegpunkte und beim Bau eines Sondergebäudes darf sich der Spieler eine Sondergebäude-Karte nehmen. Den Vorteil, den diese Karten bringen, darf der Spieler ab seinem nächsten Spielzug bis zum Spielende nutzen.

 

Was ist mit den Charakterkarten?

Charakterkarten können mit der Aktion "Charakter anwerben" erworben werden und bringen erst bei Spielende Punkte. Die Aktion „Charakter anwerben“ gibt es 2x am Spielplan. Damit ein Charakter Siegpunkte erzielen kann, muss die angegebene Bedingung auf der Insel erfüllt werden und jede Karte benötigt einen Gondoliere, der ihn auf eine Insel fährt, die gewertet werden soll. Ein Bedingung kann zum Beispiel sein: "Du erhältst 2 Siegpunkte für jeden Palast auf dieser Insel" oder "Du erhältst Siegpunkte für die Gesamtzahl der Kunden auf dieser Insel". Manche Karten verlangen sogar 2 Gondoliere auf einer Insel. Hat ein Spieler beispielsweise 5 Charakterkarten und 4 Gondoliere eingesetzt, so kann er eine Karte nicht zur Wertung bringen! Das Einsetzen eines Gondoliere stellt auch eine Aktion dar.

 

Was gilt es beim Spielaufbau zu beachten?

Bei zwei und drei Spieler wird die Seite des Spielplans verwendet, auf der die Insel "Sacca Serenella" als Kartenablage markiert ist, sie kommt bei dieser Spielerzahl nicht ins Spiel. Die Ziehrichtung der Schiffe erkennt man an der Bugwelle, sie ziehen gegen den Uhrzeigersinn. Die Plättchen werden nach Sorten getrennt. Die Läden, Paläste und Straßen werden gemischt, anschl. werden alle Plättchen als verdeckte Stapel auf die passende Felder auf dem Spielplan abgelegt. 5 Charakterkarten werden abgezählt und kommen aus dem Spiel.

 

Was ist nun neu am "Movement-Spiel"?

Am Spielfeldrand befinden sich insgesamt 18 Aktionsfelder, die auf 11 verschiedene Felder aufgeteilt sind. Von den 18 Feldern sind 8 Felder mit Schiffen belegt (7 schwarze Schiffe, 1 rotes Schiff). Um eine Aktion auszuführen, muss eines der Schiffe auf das entsprechende Feld bewegt werden. Der Spieler darf die Aktion ausführen, die durch das zuletzt bewegte Schiff bestimmt wird. Dabei darf das gewünschte Feld durch kein anderes Schiff bereits belegt sein. Sollte das „gewünschte“ Aktionsfeld belegt sein, kann das Schiff vom Feld wegbewegt werden und der Spieler kann mit dem dahinter befindlichen Schiff auf das gewünschte Aktionsfeld ziehen. Es ist jedoch nur die Bewegung eines Schiffes kostenlos. Das zweite Schiff kostet 1 Gold, jede weitere Bewegung kostet ein Gold mehr als das zuvor bewegte Schiff. Es ist also durchaus ein interessanter Mechanismus, den es zu berücksichtigen gilt, um abzuwägen: einerseits um Geld zu sparen, aber auch gleichzeitig manchmal bereit zu sein mehr zu investieren, um die Aktion wählen zu können. Nur der Besitzer des "Leuchtturms" darf in seinem Zug das rote Schiff auch auf das nächste besetzte Aktionsfeld bewegen und dieses nutzen!

 

Die Kombination der Aktionen macht das Spiel spannend!

Die Bauaktion spielt spieltaktisch gesehen zwar eine zentrale Rolle, ist jedoch immer nur in Kombination mit den anderen Aktionsmöglichkeiten sinnvoll. Ich meine, nachdem ein Gebäude errichtet wurde, macht es Sinn, sich den Gebäudenutzen in Verbindung mit den Charakterkarten anzusehen. Die Karten bringen Siegpunkte, wenn der Spieler die angegebene Bedingung erfüllt und einen „Gondoliere“ auf der betreffenden Insel stehen hat. Ein weiterer Aspekt, den es zu berücksichtigen gilt, ist die Tatsache, dass die Inseln nur über eine bestimmte Anzahl an Bauplätzen verfügen. Mit der Aktion „Charakter anwerben“ zieht der Spieler 3 Karten. Eine darf er davon behalten. Der Spieler kann in manchen Fällen trotzdem die Bedingung, die auf der Charakterkarte angeführt ist, gar nicht mehr erfüllen, weil alle Bauplätze bereits vergeben sind. Dasselbe gilt für die Gondoliere-Plätze: Sind alle Plätze belegt, kann der Spieler keine Charakterkarte auf dieser Inseln werten! Die Spieler müssen daher bei der Aktionswahl stets den Spielverlauf im Auge behalten, da sich die Bedingungen speziell was die Charakterkarten betrifft, im Verlaufe der Partie meist ändern!

 

Ich meine, die Spieler sind bei MURANO ständig mit dieser Herausforderung konfrontiert: Was mache ich in der aktuellen Situation am sinnvollsten? Welche Insel bietet die für mich beste Möglichkeit meine Bauobjekte zu nutzen oder gar meinen Gondoliere einzusetzen? Wie kann ich meine Sondergebäude-Karten nutzen? Ich kann ja keine Gebäude versetzen oder abreißen. Daher muss ich jedes „Treiben“ meiner Konkurrenten stets beobachten und meine Möglichkeiten vergleichen! Geld spielt auch eine entscheidende Rolle, da fast alle Aktionen nur gewählt werden können, wenn man über das nötige „Kleingeld“ verfügt. Erwirbt ein Spieler z.B. einen Laden oder Palast, kostet das 2 Gold. 4 Gold kostet die Aktion, wenn er 2 Läden/Paläste erwirbt.

 

Spielende und Wertung

Das Spiel endet, wenn der Vorrat an zwei verschiedenen Plättchensorten aufgebraucht sind. Dann ist jeder andere Spieler noch einmal an der Reihe. Wer in der letzen Runde noch ein Gebäude kauft, darf dieses nach den gültigen Bauregeln auf dem Plan für Siegpunkte einsetzen. Das gilt auch für den Spieler, der das Spielende einleitet. Dann werden die Charakterkarten der Reihe nach ausgewertet.

 

Fazit

Mich hat das Spiel, welches reich an Material und übersichtlich gestaltet ist, optisch beindruckt. Das Spielmaterial ist sehr passend zum Thema und an die Spielidee angepasst. Die Plättchen lassen sich gut unterscheiden, die Grafik passt zum Objekt. Der Spielplan bleibt in jeder Phase übersichtlich. Man sucht förmlich ständig den Blick auf das Spielfeld, um abzuschätzen, welche Aktionsmöglichkeiten es aktuell gibt!

Ich finde auch die Kombination der Charakterkarten mit dem Gondoliere als eine recht interessante Verbindung. Eine Partie MURANO ist ständig spannend und ich halte die Auswahlmöglichkeit bei den Aktionen als durchaus gelungen. Die Aktionen sind durchaus ausreichend, um das Spielthema entsprechend umzusetzen. Einzig für die "Brückenfelder" hat man keine Funktion gefunden, die dem Spieler irgend eine Möglichkeit eröffnen, diese als Verbindung unter den Inseln zu nutzen.

Ich muss zugeben, dass man mit der ersten Partie MURANO nicht überzeugt ist, die richtige Strategie gefunden zu haben. Es bedarf schon mehr als ein Spiel, um herauszufinden, welche Taktiken im Zusammenhang mit welcher Strategie die erfolgversprechendsten sind. Aber gerade der interessante Spielablauf und die vielen taktischen Möglichkeiten sind es wert, MURANO öfter als einmal zu spielen. Mit MURANO gelang es dem Autor den Spielern das Thema: „Wie werde ich ein ruhmreicher Kaufmann in MURANO?“ in unterhaltsamer bzw. spannender Art und Weise zu vermitteln!

 

Erwin Kocsan

 

Spieler: 2-4

Alter: 10+

Dauer: 90+

Autor: Inka und Markus Brand

Grafiker: Klemens Franz

Preis: ca. 38 Euro

Verlag: Mayfair Games 2015

Web: www.lookout-spiele.de

Genre: Aufbau, Worker Placement

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: en

Regeln: de en

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Sehr schönes Design

Gutes Material

Sehr übersichtlicher Plan

Spannende Optionen für Aktions-Combos

 

Vergleichbar:

Generell Worker Placement Spiele mit Bauthema

 

Andere Ausgaben:

Lookout Spiele

 

Meine Einschätzung: 6

 

Erwin Kocsan:

Ein spannendes, herausforderndes und unterhaltendes Spiel um die richtige Aktion im richtigen Moment, mit einer ausgezeichneten Interpretation des Themas.

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0