UNSERE REZENSION

 

ERSTE UND ZWEITE DYNASTIE

 

GIZA

 

BAU DER GROSSEN PYRAMIDE

 

Immer wenn wir – egal ob mit Buch, Film oder Spiel – 5000 Jahre  in der Zeit zurückgehen zu den großen Königreichen Ägyptens bin ich völlig fasziniert. Ich lese gerne über Ägyptische Geschichte und besitze  Bücher zu Alltag, Politik und Kriegsführung, aber als Ingenieur interessiere ich mich vor allem für die Baukenntnisse unserer Vorfahren.

 

Die Ägypter kannten keinen Bogen, konnten aber fantastische Konstruktionen errichten; alle ihre Gebäude standen auf starken Fundamenten und ihre Stabilität wurde durch gut verteiltes “Gewicht” gesichert. Die Pyramiden waren keine Ausnahme und ihre geometrische Form war absolut notwendig um solche Giganten zu bauen und zu erhalten. Natürlich wussten die antiken Ingenieure und Architekten genau wie man starke Fundamente errichtet und daher wählten sie üblicherweise sandiges Terrain wo der Bau leichter war und das Terrain stabiler. Anfangs war alles nicht sehr kompliziert: Riesige Steinblöcke aus dem Norden – direkt aus den Bergflanken geschnitten – wurden dann auf Schiffe verladen und ins Nil-Delta gebracht; anschließend daran brachte man sie zu den Baustellen und hob sie mit hölzernen Kränen in ihre endgültige Position.

 

Aber als die Pyramiden immer höher wurden musste man riesige Rampen zum Heben der Steine errichten, unter Verwendung von Ochsen und Spezialschlitten. Zum endgütigen Positionieren wurden wieder Holzkräne verwendet. Tausende Arbeiter wurden dafür eingesetzt; einige davon waren Sklaven, aber die meisten wurden gegen Lohn beschäftigt; dafür gab es eine Art Kooperativen, die Rekrutierung und Lohnauszahlung übernahmen.

 

GIZA THE GREAT PYRAMID ist ein Spiel dass die Konstruktion eines solchen Giganten nachzeichnet, des größten und berühmtesten von allen. Als Dagmar das Spiel zur PLAY 2013 in Modena mitbrachte, wollte ich es sofort ausprobieren und wir haben gleich anfangen; am Ende unserer ersten Partie waren wir ziemlich verwirrt, weil die Regeln nicht ganz klar waren und wir oft nachblättern mussten um eine Antwort zu finden; dann haben wir herausgefunden, dass wir eine Menge Fehler gemacht hatten, vor allem weil wir die Regeln nicht verstanden hatten. Ich wollte das Spiel aber nicht abschreiben und habe die Regeln wieder und wieder gelesen bis ich alle Feinheiten entdeckt hatte und wir GIZA oft und zu unserer Zufriedenheit in Modena und in meinem Club spielen konnten.

 

Tatsächlich ist das Spiel interessant und sehr interaktiv und war definitive die Zeit wert die wir in das Verstehen der Regeln gesteckt haben. Es dauert 10 runden, die in zwei Zeitalter, Erste und Zweite Dynastie, geteilt sind. Wer am Ende des 10. Zugs die meisten Siegpunkte hat, gewinnt, auch wenn die Pyramide von Gizeh nicht fertig ist (passiert oft, wenn die Spieler nicht gerne kooperieren und lieber die anderen angreifen und so den gesamten Prozess verlangsamen).

 

Macht man die Schachtel auf, findet man ein spezielles Brett im altägyptischen Stil, mit vielen Hieroglyphen auf der Wertungsleiste rund ums Brett und Zeichnungen seitlich gesehener Arbeiter die Ochsen treiben, bauen oder Blöcke bewegen. Ein sehr gelungener graphischer Effekt! In der Mitte des Bretts finden sich vier Wege, jeder aus vier Feldern (ein Steinbruch und drei Wegfelder); auf einer Seite der Wege finden man die Nachschublager (geteilt in Farm, Tempel und Künstlerstudio) und auf der anderen Seite den Pyramiden-Bauplatz und eine Hubrampe aus den zwei Feldern Mittelhub und Schlussstein-Hub. Eine Zugreihenfolgeleiste – Motor des Spiels – komplettiert das Brett.

 

Der Rest des Materials ist nicht so attraktiv: 64 “hässliche” Holzwürfel als Arbeiter in den vier Spielerfarben (blau, rot, braun und beige), 56 Essensmarker aus Karton, Wert 1 und 5, 28 runde Kunst-Marker im Wert 1 und 5, 4 quadratische Karton-Schlitten zum Transport der Pyramiden-Bestandteile, 4 Sichtschirme für die Marker und neun Pyramiden-Blöcke aus Plastik – vier Grundsteine, vier Zwischensteine und ein Schlussstein. Ein Rechteck-Kärtchen aus Karton, das die Zugreihenfolgeleiste in der Zweiten Dynastie modifiziert, komplettiert das Material.

 

Die Spieler sollten zusammenarbeiten um die neun Blöcke zur Baustelle zu bringen und dann die Pyramide bauen, doch Vorsicht: Das ist kein kooperatives Spiel, da man versucht, den anderen zu helfen um mehr Siegpunkte zu bekommen, wie wir noch sehen werden. Das Spiel ist zu viert am interessantesten, daher beschreibe ich diese Version, mit einigen Anmerkungen für das Spiel zu dritt, wo notwendig.

 

Zu Beginn stellt man einen Grundstein der Pyramide auf jeden der vier Steinbrüche auf den Schlitten; dann nimmt jeder Spieler drei Kunst und acht Essen Marker hinter seinen Sichtschirm und acht Arbeiter (zehn im Spiel zu Dritt), die offen ausliegen. Fünf Arbeiter pro Spieler werden beiseitegelegt und für die Zugleiste verwendet. Ein Arbeiter wird noch auf Feld 0 der Siegpunktleiste gesetzt.

 

Reihum setzt man zwei Arbeiter in ein Feld seiner Wahl (Nachschublager, Transportweg und/oder Hubweg), man sollte aber zu Beginn Tempel oder Hubfelder nicht wählen, da diese Felder in den ersten Runden nicht genutzt werden. Dann setzt jeder wieder zwei Arbeiter, und so weiter, bis jeder alle acht Arbeiter auf dem Plan hat.

 

Normalerweise setzt man die Arbeiter zu Beginn auf die Schlitten um sie Richtung Bauplatz zu bewegen; jeder Schlitten hat Platz für vier Arbeiter – egal welcher Farbe – also muss man sich immer im Klaren sein, dass sich jeder Block nur bewegt wenn er von wenigstens drei Arbeitern geschoben wird und dass dafür am Bauplatz nur jede Spieler siegpunkte kassieren, deren Arbeiter am Schlitten stehen. Hat ein Schlitten nur Arbeiter eines Spieles, gibt es dafür attraktive Bonus-Siegpunkte, daher muss man zusammenarbeiten, nicht nur um Siegpunkte zu bekommen, sondern auch um Boni für die Gegner zu verhindern.

 

Ok, alles ist jetzt soweit und wir können anfangen, unseren Arbeitern Anweisungen zu geben, also konzentrieren wir uns auf die Zugreihenfolgeleiste. Sie ist in fünf Spalten (eine pro Runde) und acht Reihen (4 Bewegungsaktionen, 3 Produktionsaktionen und eine „keine Aktion“) geteilt, alle können Boni liefern, wenn man sie wählt. Man kann in jedem Zeitalter jede Reihe nur einmal wählen, daher ist es sehr wichtig zu wissen was man wann braucht um die Zugreihenfolge richtig zu planen und die richtigen Aktionen zu bekommen. Natürlich versuchen die anderen das auch und daher sind Konkurrenz und Interaktion sehr hoch.

 

Der erste Spieler wählt eine Reihe, setzt seinen Arbeiter auf das entsprechende Feld der Runde und nimmt – wenn verfügbar – den entsprechenden Bonus; niemand sonst kann das Feld nutzen. Die anderen Spieler folgen bis alle ihren Arbeiter eingesetzt haben. Dann wird die Runde gespielt, beginnen mit dem obersten Arbeiter = Block der Spalte. Die nächste Runde wird in umgekehrter Reihenfolge gespielt, beginnend mit dem Block am Ende der Spalte.

 

Ganz wichtig ist der Unterschied zwischen Rundenaktionen und Reihenboni. Man kann in seinem Zug jede Aktion die man will wählen, aber während des Wahlvorgangs muss man den Bonus sofort nach Einsetzen des Arbeiters nutzen oder man verliert diese Chance; wenn man, zum Beispiel Reihe 6 mit dem Steinbruchbonus wählt, kann man sofort einen Arbeiter zwischen Transportpfad und Lager verschieben; Hat man die Farm x2 Aktion gewählt kann man diese Aktion zweimal Nutzen, aber nicht die Aktion Fischen, usw.

 

Reihe 5 (Hubaktion) ist ein Spezialfall: Der Bonus erlaubt das Bewegen eines Arbeiters auf die Hubrampe; da man sonst nur nach Abschluss eines Transport einen Arbeiter auf die Hubrampe bekommt, ist dieser Bonus in den Schlussrunden des Spiels sehr wichtig – in Dynastie Zwei ersetzt eine zweite Hubaktion eine der Steinbruch-Aktionen.

 

Ein Spielerzug besteht aus drei Schritten:

 

SCHRITT 1: Man kann drei Aktionen pro Zug ausführen, aber jede der Möglichkeiten nur einmal:

 

-          Nachschub – Man bewegt einen Arbeiter im Nachschublager von einer Zone zur anderen (Farm, Künstler, Tempel)

-          Man bewegt einen Arbeiter zwischen Nachschublager- und Steinbruch-Feldern.

-          Steinbruch-Pfad: Man bewegt einen Arbeiter von einem Wegfeld in das nächste Richtung Pyramide, meist zum Positionieren auf einem Schlitten.

-          Farm für Essen: Man nimmt so viele Essen Marker wie man Arbeiter im Farmfeld des Lagers hat (hat man Reihe 7 gewählt, kann man dies zweimal machen).

-          Fisch für Essen: Man nimmt halb so viele Essen Marker wie man Arbeiter im Farmfeld des Lagers hat (hat man Reihe 1 gewählt, kann dies zweimal machen).

-          Kunstwerk erschaffen: Man nimmt so viele Kunst Marker wie man im Kunst-Feld des Lagers hat, aber man bezahlt ein Essen pro Marker.

 

SCHRITT 2: Man wählt einen Pyramidenblock aus, der geschoben wird – auf einem der vier Transportpfade – oder gehoben wird – in einer der beiden Hubrampen. Denken Sie daran dass ein Block nur gewählt werden kann, wenn drei Arbeiter draufstehen; hat man keine Arbeiter auf den Blöcken muss man einen von Gegnern kontrollierten Block wählen. Man kann nur höchstens vier Arbeiter auf einem Pfadfeld haben; auf den Hubrampen gibt es kein Limit für die Anzahl Arbeiter pro Rampenfeld.

 

-          Um einen Block zu SCHIEBEN muss man zuerst die Arbeiter füttern: Jeder Spieler kann eine gewisse Menge Essen für den gewählten Block bieten; hat man dort keine Arbeiter, wird man 0 bieten, aber wenn man mindestens einen Arbeiter dort hat, muss man sich alle Optionen gut überlegen, da dies der Kern des Spiels ist. Wenn die Gesamtmenge des gebotenen Essens 3 oder kleiner ist, funktioniert das Schieben nicht und die Arbeiter verhungern; mit 4-5 Essen wird der Schlitten ein Feld bewegt, mit 6-7 Essen zwei Felder weit und mit 8 Essen oder mehr drei Felder.

 

-          Um einen Block zu HEBEN nutzt man ein ähnliches Bietsystem: Für ein Gebot von 3 oder weniger funktioniert das Heben nicht und die Arbeiter verhungern, mit 4 oder mehr wird erfolgreich gehoben. Man kann einen Mittelblock nur heben wenn es schon Grundblöcke in der Baustelle gibt. Der Schlussstein der Pyramide kann nur gehoben werden wenn er zuvor auf das zweite Feld der Rampe gehoben wurde und wenn alle anderen Blöcke schon in Position sind.

 

   

SCHRITT 3: Hat ein Pyramidenblock die Baustelle erreicht (die vier Grundsteine) oder die Rampe (die vier Mittelblöcke und der Schlussstein) oder wenn ein Block erfolgreich gehoben wurde, wird gewertet:

-          6 SP für den Spieler mit den meisten Arbeitern

-          3 SP für den Spieler mit den zweitmeisten Arbeitern

-          1 SP für den Spieler mit den drittmeisten Arbeitern

-          4 extra SP als Bonus wenn jemand einen Block nur mit eigenen Arbeitern bewegte.

Bei Gleichstand werden die Siegpunkte der Positionen addiert und geteilt.

 

Wird der Schlussstein auf die Pyramide gehoben bekommen die am Hubgebot beteiligten Spieler folgende Punkte: 10-6-3-1.

 

Sobald ein Block gesetzt oder gehoben wurde, können alle Spieler ihre Arbeiter von diesem Feld ins Lager oder in die Hubfelder setzen, aber nicht auf den Steinbruchpfad.

 

War ein Gebot nicht erfolgreich, verliert der Spieler der zu wenig geboten hat, einen Arbeiter (er verhungert und wird daher auf das Farmfeld des Lagers gesetzt.

 

Beachten Sie dass Gebote offen gemacht werden – man muss die Anzahl Essen, die man bietet, zeigen – und in Reihenfolge der Zugreihenfolge gemacht werden, beginnend mit dem Spieler links vom aktiven Spieler. Dieser hat also immer die Möglichkeit zu sehen, was alle anderen bieten und dementsprechend zu entscheiden: Manchmal sind Spieler versucht 0 Essen zu bieten um den aktiven Spieler zu zwingen die kostbaren Essen Marker aufzuwenden, aber das kann gefährlich sein, denn der aktive Spieler kann stattdessen nur 1 Essen bieten, das Gebot verlieren aber so einen Arbeiter des Gegners entfernen und so im nächsten Zug Bonus-SP bekommen. Je besser man das Spiel kennt desto öfter kann dies passieren – das Leben war hart und voll Konkurrenz für die Architekten in Ägypten.

 

EXTRA SP gibt es nach dem Bau eines Pyramiden-Abschnitts (zwei benachbarte Blöcke):

-          BLÖCKE SCHMÜCKEN: Alle Spieler (nicht nur die an der Bewegung Beteiligten) können geheim Kunst Marker bieten. Der Gewinner des Gebots bekommt 6 SP, der zweite 3 und der dritte 1 (der vierte geht leer aus)

-          DEN SCHLUSSSTEIN SCHMÜCKEN: Analog zu Blöcken, aber 10-6-3-1 Siegpunkte.

 

Auch im Spiel gibt es dreimal EXTRA SP: Nach dem Bau aller vier Grundsteine, aller vier Mittelblöcke und des Schlusssteins:

-          GEBET IM TEMPEL:  Ist eine Stufe des Tempels komplett, zählen alle die Anzahl ihrer Arbeiter im Tempelbereich des Lagers und es gibt wie gewohnt 6, 3 und 1 SP für den ersten, zweiten und dritten Platz.

 

Immer wenn ein Schlitten seinen Block abgeliefert hat, müssen alle Spieler, die geschoben haben, entscheiden, wohin sie ihre Arbeiter bewegen wollen. Dann wird der Schlitten wieder auf das Steinbruch-Startfeld gesetzt und mit einem neuen Pyramidenblock beladen. Alle Arbeiter, die möglicherweise schon auf diesem Feld stehen (höchstens vier, wie gewohnt) werden sofort auf den neuen Schlitten geladen – jetzt verstehen Sie, warum Sie manchmal die Steinbruch-Aktion wählen sollten.

 

Das Spiel endet sofort, wenn der Schlussstein gesetzt und gewertet wurde, oder am Ende der 10. Runde. Es gewinnt der Spieler mit den meisten SP. Im Fall eines Gleichstands gewinnt der Spieler mit den meisten Essen und Kunst Markern hinter seinem Sichtschirm.

 

Wie Sie an diesen Ausführungen sehen können, ist das Spiel nicht allzu schwierig zu erlernen, wenn man das Problem der “nicht-ganz-einfach-zu-verstehen” Regeln bewältigt hat. Aber man muss sich seinen Zug gut überlegen, da Interaktion sehr intensiv ist und man sich alle Alternativen gut überlegen muss; da ansonsten der “perfekte Plan” sehr leicht von einem Mitspieler kaputt gemacht werden kann.

 

Die Züge der Ersten Dynastie werden hauptsächlich zum Bewegen der Blöcke zum Bauplatz genutzt, um möglichst viele Siegpunkte zu bekommen, ohne allzu viele Gedanken an das Heben zu verschwenden, auch wenn ich möglichst einen oder zwei Arbeiter mit Ende der 5. Runde dort stehen haben sollte.

 

Das Spiel wird schwieriger in den fünf Runden der Zweiten Dynastie: Man braucht Essen um zu schieben oder Heben und man muss es zeitgerecht sammeln, aber man braucht auch Arbeiter auf den Hubrampen wenn man SP will. Man braucht auch einige Arbeiter im Tempel für extra SP, passend zum Vollenden einer Pyramidenstufe, und sollte dem Schlussstein besondere Aufmerksamkeit schenken. Sein Heben und Schmücken können dem Spieler, der die meisten Arbeiter und Künstler dort hat, 20 Siegpunkte bringen; also muss man mit Runde 7 erkennen ob der Schlussstein zeitgerecht ankommen wird um noch gehoben zu werden (passiert in ca. 60% der Spiele) oder nicht. Die Antwort auf diese Frage wird ihr Spiel in den beiden letzten Runden bestimmen – Arbeiter bewegen und Kunst Marker erwerben.

 

GIZA kann nicht als Familienspiel im weiteren Sinn bezeichnet werden; jüngere Spieler können den Überlegungen über Platzierungen auf der Zugreihenfolgeleiste und über den Erwerb von Markern nicht wirklich folgen, daher denke ich, dass das Spiel nur Spielern im Alter von 14 oder mehr Jahren empfohlen werden sollte.

 

Aber wenn ich mir das Spiel mit ein paar Freunden in regelmäßigen Spielrunden anschaue, würde ich empfehlen, GIZA einige Male zu spielen, denn es könnte ein “böses” aber interessantes Spiel werden ….

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 3-4

Alter: 12+

Dauer: 90+

Autor: David Heberer

Grafiker: David Cochard

Preis: ca. 30 Euro

Verlag: Mayfair Games 2012

Web: www.mayfairgames.com

Genre: Worker Placement

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: en

Regeln: en

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Regeln schwierig zu verstehen

Hat man sie verstanden, liefern sie ein interessantes und herausforderndes Spiel

Eher empfohlen für Spieler ab 14 Jahren

 

Vergleichbar:

Cairo und andere Spiele mit Thema Pyramidenbau

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 5

 

Pietro Cremona:

Ein interessantes Worker Placement Spiel mit sehr viel Interaktion und ungewöhnlichem Feeling.

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 1

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 1

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0