MANDARIN

 

 

Mandarin

von Tom Kremer

3-5 Spieler

1991, Mattel

 

"Dein Yin wird zum Yang und Dein Yang wird zum Yin - unmöglich, gelassen zu bleiben bei Mandarin!'

Dieser kryptische Satz findet sich auf dem Deckel das neuen Brettspieles von Mattel, das sämtliche Gerüchte widerlegt hat ("gibt es die überhaupt noch?" - "Also wie ich aus gewöhnlich gut informierter Quelle weiß..."). Um es kurz zu machen: Mattel gibt es noch auf dem Spielesektor, aber es hat sich einiges geändert.

 

Zuallererst fällt dem scharfäugigen Spieler das andere Format der Schachtel auf. War man bislang meist das zwar ein wenig zu große, aber gut stapelbare "Ravensburger"-Format gewöhnt, so kommt Mandarin in einer 'Trivial Pursuit"-ähnlichen, aber noch ein wenig größeren Verpackung an. Das Titelbild zeigt einen chinesischen Weisen offensichtlich aus der Zeit vor dem "Himmlischen Frieden", als die Chinesen noch damit beschäftigt waren, weise Sprüche zu machen.

 

Öffnet man die Schachtel, so findet man den Gnund für dieses seltsame Format: Die Ausstattung ist opulent und in edlem Kunststoff gehalten. Es finden sich neben fünf Chinesenfiguren und einem Würfel noch ein Päckchen Spielgeld, fünf Karten, die die zwölf chinesischen Tierkreiszeichen in je sechs Farben zeigen, Chips mit ebendiesen Zeichen und Farben sowie - als besonderen Gimmick - ein Ding, das aussieht wie eine Sparbüchse die aussieht wie ein chi nesischer Tempel, aber ein Chipspeicher mit (ausgezeichnet funktionierendem !) Auswurfmechanismus ist. Der Spielplan zeigt eine in die zwölf Tierkreiszeichen geteilte, 36 Felder lange kreisförmige Laufbahn, auf der zwölf Felder mit einem chinesischen Schriftzeichen versehen sind.

 

Die Spielregeln sind leicht erklärt. Die Chips werden in die Sparbüchse gefüllt, jeder Spieler erhält eine Karte und 300.0

Yuan und stellt seine Figur auf sein Tierkreiszeichen. Originellerweise beginnt hier der älteste Spieler, würfelt und zieht seine Figur im Uhrzeigersinn weiter. Auf einem Schriftzeichenfeld erhält man 100 Yuan, auf einem anderen Feld zieht man sich einen Tierchip aus dem Tempel. Diesen kann man auf seine Karte legen oder auf einen zweiten Stein pokern und

nochmals den Auswurfmechanismus betätigen. Fällt der ausgeworfene Stein mit der Bildseite nach oben hat man Pech

gehabt und alles Gewonnene ist futsch, andernfalls hat man Glück gehabt und darf aufhören oder weiterspielen.

Hat man Pech gehabt, werden alle verfallenen Tierchips versteigert, wobei der Pechvogel mitbieten darf. Hat man drei Chips einer Tierart, so kassiert man Geld von den Mitspielern, die auf diesen Feldern landen. Begegnen einander zwei Fiquren auf dem Spielplan, so darf der Spieler am Zug dem Gegner einen Tier-Chip entwenden, Tiersteine können auch an die Bank zurückverkauft werden. Bankrott von Spielern ist ebenfalls geregelt. Wer zuerst alle sechs Chips einer Tierart oder von allen je einen besitzt hat gewonnen.

 

Subjektiv gesehen ist dieses Spiel schwer zu beurteilen. Mattel hat hier ein Glücksspiel produziert, das die gewohnte Linie ("Greyhounds", "Mississippi", "Lancelot'~) doch deutlich verläßt. Viel eher würde man so ein Spiel bei MB oder Parker vermuten. Die Spielmechanismen wurden mit chinesischer Weisheit aus Bekanntem zusammengetragen, so finden sich Elemente von Monopoly und auch vom oft verpönten "Einarmigen Banditen". Der Spielausgang ist von den Spielern praktisch kaum beeinflußbar, aber ein gewisses Element an Spannung ist doch vorhanden. Schachliebhabern kann ich dieses Spiel nicht empfehlen, wer sich jedoch beim "Mad-Spiel" oder beim "Spiel des Lebens" zu Hause fühlt, der wird auch an "Mandarin" Gefallen finden.

WIN-Wertung:

Mandarin WWW U A 3-5 (3-5) m