MANDARIN
Mandarin
von Tom Kremer
3-5 Spieler
1991, Mattel
"Dein Yin wird zum Yang
und Dein Yang wird zum Yin - unmöglich, gelassen zu bleiben bei Mandarin!'
Dieser kryptische Satz findet
sich auf dem Deckel das neuen Brettspieles von Mattel, das sämtliche Gerüchte
widerlegt hat ("gibt es die überhaupt noch?" - "Also wie ich aus
gewöhnlich gut informierter Quelle weiß..."). Um es kurz zu machen: Mattel
gibt es noch auf dem Spielesektor, aber es hat sich einiges geändert.
Zuallererst fällt dem
scharfäugigen Spieler das andere Format der Schachtel auf. War man bislang
meist das zwar ein wenig zu große, aber gut stapelbare
"Ravensburger"-Format gewöhnt, so kommt Mandarin in einer 'Trivial
Pursuit"-ähnlichen, aber noch ein wenig größeren Verpackung an. Das
Titelbild zeigt einen chinesischen Weisen
offensichtlich aus der Zeit vor dem "Himmlischen Frieden", als die
Chinesen noch damit beschäftigt waren, weise Sprüche zu machen.
Öffnet man die Schachtel, so
findet man den Gnund für dieses seltsame Format: Die Ausstattung ist opulent
und in edlem Kunststoff gehalten. Es finden sich neben fünf Chinesenfiguren und
einem Würfel noch ein Päckchen Spielgeld, fünf Karten, die die zwölf
chinesischen Tierkreiszeichen in je sechs Farben zeigen, Chips mit ebendiesen
Zeichen und Farben sowie - als besonderen Gimmick - ein Ding, das aussieht wie
eine Sparbüchse die aussieht wie ein chi nesischer Tempel, aber ein
Chipspeicher mit (ausgezeichnet funktionierendem !) Auswurfmechanismus ist. Der
Spielplan zeigt eine in die zwölf Tierkreiszeichen geteilte,
36 Felder lange kreisförmige Laufbahn, auf der zwölf Felder mit einem
chinesischen Schriftzeichen versehen sind.
Die Spielregeln sind leicht
erklärt. Die Chips werden in die Sparbüchse gefüllt, jeder Spieler erhält eine
Karte und 300.0
Yuan und stellt seine Figur auf
sein Tierkreiszeichen. Originellerweise beginnt hier der älteste Spieler,
würfelt und zieht seine Figur im Uhrzeigersinn weiter. Auf einem
Schriftzeichenfeld erhält man 100 Yuan, auf einem anderen Feld zieht man sich
einen Tierchip aus dem Tempel. Diesen kann man auf seine Karte legen oder auf
einen zweiten Stein pokern und
nochmals den Auswurfmechanismus
betätigen. Fällt der ausgeworfene Stein mit der Bildseite nach oben hat man
Pech
gehabt und alles Gewonnene ist
futsch, andernfalls hat man Glück gehabt und darf aufhören oder weiterspielen.
Hat man Pech gehabt, werden
alle verfallenen Tierchips versteigert, wobei der Pechvogel mitbieten darf. Hat
man drei Chips einer Tierart, so kassiert man Geld von den Mitspielern, die auf
diesen Feldern landen. Begegnen einander zwei Fiquren auf dem Spielplan, so
darf der Spieler am Zug dem Gegner einen Tier-Chip entwenden, Tiersteine können
auch an die Bank zurückverkauft werden. Bankrott von Spielern ist ebenfalls
geregelt. Wer zuerst alle sechs Chips einer Tierart oder von allen je einen
besitzt hat gewonnen.
Subjektiv gesehen ist dieses
Spiel schwer zu beurteilen. Mattel hat hier ein Glücksspiel produziert, das die
gewohnte Linie ("Greyhounds", "Mississippi",
"Lancelot'~) doch deutlich verläßt. Viel eher würde man so ein Spiel bei
MB oder Parker vermuten. Die Spielmechanismen wurden mit chinesischer Weisheit
aus Bekanntem zusammengetragen, so finden sich Elemente von Monopoly und auch
vom oft verpönten "Einarmigen Banditen". Der Spielausgang ist von den
Spielern praktisch kaum beeinflußbar, aber ein gewisses Element an Spannung ist
doch vorhanden. Schachliebhabern kann ich dieses Spiel nicht empfehlen, wer
sich jedoch beim "Mad-Spiel" oder beim "Spiel des Lebens"
zu Hause fühlt, der wird auch an "Mandarin" Gefallen finden.
WIN-Wertung:
Mandarin WWW U A 3-5 (3-5) m