Reise durch die
Zeit
Khronos
Baugeschehen in
drei Zeitaltern
Willkommen zu einer
Lehrstunde in griechischer Mythologie. Kronos der Reifer oder Vollender, oder
besser gesagt die zeitigende und reinigende Naturkraft die bis zur Ernte wirkt.
Er verleiht der Ernte Segen, Reichtum, Glück und Freude. In der römischen
Mythologie ist er mit Saturnus gleichzusetzen.
Kronos ist der
gewaltigste und jüngste Sohn der Gaia und des Uranos und gehört zu den Titanen.
Er tötete seinen Vater Uranos und riss die Herrschaft an sich. Nach der Heirat
mit seiner Schwester Rhea wurden seine Kinder Hestia, Demeter, Hera, Hades,
Poseidon und Zeus geboren. Da eine Prophezeiung ihm verriet, dass er seine
Macht durch eines seiner Kinder verlieren wird, verschlang er diese gleich nach
der Geburt. Rhea hatte aber zuvor einen Stein in eine Windel gewickelt und den
jüngsten, Zeus, vor ihm verborgen. Dieser besiegte ihn später und übernahm die
Herrschaft. Durch ein Brechmittel, das er Kronos verabreichte kamen die anderen
Kinder wieder zum Vorschein. Die Herrschaft von Kronos galt als die glückselige
Zeit oder das goldene Zeitalter.
Auf der Spiel 06
in Essen wurden wir auf ein Spiel aufmerksam das schon durch die Werbung vor
der Messe viel Interesse erweckte. Khronos – ausgestattet mit dem Autorenpreis von Boulogne-Billancourt, erschien im Verlag
Editions du Matagot. Der Verlag, der bis dato nur Rollenspiele auf den Markt
brachte, begibt sich mit diesem Spiel auf neue Pfade.
Das
Spiel wird auf 3 aneinander liegenden identischen Spielplänen gespielt. Jeder
dieser Pläne repräsentiert eine Zeitepoche. Ich verwende die vereinfachten
Begriffe, Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft und werde mich nur noch auf die
Farben beziehen. Ich werde damit ein wenig mehr Übersicht schaffen. Im Spiel
gibt es dafür Namen wie Komturei = Mittelalter (orange = Militär), Priorat = Renaissance
(violett = Religion) und Bruderschaft = Aufklärung (blau = Bürger).
Das
Spiel geht über 7 Runden, die mit einem weißen Marker auf einer separaten
Tabelle angezeigt werden. Jeder Spieler erhält 2 Figuren, Abenteurer genannt,
die er auf die dafür vorgesehenen Plätze in der Vergangenheit stellt. Die 25
Kontrollmarker und die 4 Taler legt jeder Spieler vor sich ab. Es wird jedem
freigestellt, ob er das Geld offen oder verdeckt hält.
Von
den 33 Baukarten, je 11 in orange, blau und violett, bekommt jeder Spieler 4
auf die Hand. In den drei Farben gibt es je 3 verschieden große Gebäude. Das
kleinste Gebäude deckt ein Feld ab, das zweitgrößte 4 und das größte 9 Felder.
Die drei Spielpläne haben einen Raster, wo man diese Gebäude im Laufe des
Spieles platziert. Auf jedem der Spielpläne sind bereits 10 kleine blaue
Gebäude markiert. Jeder Plan hat im Zentrum eine große Ebene, die durch einen Fluss
unterteilt wird. Angeschlossen an die Ebene gibt es einen Wald und in den Ecken
der Pläne liegen Gebirgsregionen. Diese grafische Unterteilung ist für die
Spieleranzahl wichtig. An dieser Stelle sei nochmals erwähnt, dass die 3 Pläne
absolut ident sind.
Zu
Beginn seines Zuges hat der Spieler die Möglichkeit 1-4 Karten auszutauschen,
indem er sie abwirft und wieder auf 4 Karten nachzieht. Diese Aktion ist pro
Zug einmalig und kostet 2 Taler. Als nächsten Zug kann der Spieler seine
Abenteurer durch die Zeit reisen zu lassen. Das Versetzen auf einen anderen
Plan kostet pro Abenteurer 1 Taler. Die Anwesenheit eines Abenteurers auf einen
der drei Pläne ist notwendig, um auf dem jeweiligen Plan zu bauen oder in der
4. und 7. Runde zu werten und Einkommen zu beziehen.
Die
Baukarten sind farblich den Gebäuden zugeordnet. Für jeden Abenteurer können
zwei dieser Karten verwendet werden. Befinden sich beide auf einem Plan, kann
man dort alle 4 Karten einsetzen. Nicht eingesetzte Baukarten werden
abgeworfen. Mit den Karten kann man in der Vergangenheit und in der Gegenwart
Gebäude bauen, diese vergrößern oder kleine Gebäude abreißen. In der Zukunft
braucht man die Karten, um blaue Gebäude zu bevölkern und Ruinen zu
restaurieren. Es ist nicht gestattet, in der Zukunft Gebäude zu erbauen.
Um
ein Gebäude in der Vergangenheit oder Gegenwart zu errichten, muss mindestens
ein Abenteurer anwesend sein und man muss farblich passende Karten spielen
können. Auf den Gebäudeplättchen ist die Anzahl der Karten vermerkt, die der Bau
kostet. In orange sind es die Werte 1, 2 und 4, in den beiden anderen Farben 1,
3 und 5. Gebaute Gebäude werden mit einem Kontrollmarker des Spielers versehen.
Um
ein Gebäude zu vergrößern, bezahlt man den Differenzbetrag der beiden Gebäude. Das
Gebäude muss im Besitz des Spielers sein. Das größere Gebäude muss so gebaut
werden, dass der Grundriss des kleineren Gebäudes im großen zur Gänze aufgeht
und das vergrößerte Gebäude nur unbesetzte Felder abdeckt. Vergrößern ist nur
in der Vergangenheit und Gegenwart anwendbar.
Folgende
Bauregeln (nur in Vergangenheit und
Gegenwart, da ja nur dort gebaut werden darf) sind zu beachten. Es ist verboten
orange, violette Gebäude egal welcher Größe, sowie kleine blaue Gebäude über
den Fluss zu bauen. Nur die beiden größeren blauen Gebäude dürfen diese Felder
überbauen. Der Wald und das Gebirge sind bei 5 Spielern normal zu bebauende
Felder. Bei 4 Spielern benötigt man im Gebirge eine Karte mehr zum Bauen, bei
drei Spielern im Gebirge 2 und im Wald eine Karte mehr.
Wenn
wir schon bei den Regeln sind, möchte ich auch gleich die beiden anderen nennen,
die der Schlüssel zu diesem Spiel sind. Die
Herrschaftsregel: Gültig in allen drei Zeitzonen. Eine Herrschaft kann aus
einem oder mehreren Gebäuden unterschiedlicher Farbe auf dem Plan bestehen. Die
Gebäude einer Herrschaft müssen sich auf den Kanten berühren. Das Verbinden
zweier oder mehrerer Herrschaften kann nur durch blaue Gebäude, egal welcher
Größe, geschehen. Jedes Verbinden zweier Herrschaften durch orange oder
violette Gebäude ist verboten. Das Verbinden kann durch Neubau oder durch
Vergrößern geschehen.
Die zweite
Regel ist die Hierarchie Regel (nur
in Vergangenheit und Gegenwart anzuwenden). In jeder Herrschaft kann es nur ein
herausragendes militärisches und ein herausragendes religiöses Gebäude geben.
Das heißt, es gibt nur ein Gebäude mit der höchsten Zahl. Es darf somit nicht
gebaut oder vergrößert werden, wenn dadurch zwei Gebäude der gleichen Farbe und
der gleichen Größe entstehen. Diese Regel wird nicht auf die blauen Gebäude
angewandt.
Wenn
ein Spieler ein mittleres oder großes Gebäude egal welcher Farbe in der
Vergangenheit baut oder vergrößert, bekommt er einen Taler, baut oder
vergrößert er eines der beiden Gebäudegrößen in der Gegenwart bekommt er 2
Taler. Als letzte Aktion kann der Spieler ein kleines Gebäude zerstören. Dazu
spielt er eine farblich passende Karte und bezahlt einen Taler und das Gebäude
wird vom Plan entfernt. Das Gebäude kann auch im Besitz des Spielers sein.
Am
Ende seines Zuges wirft der Spieler eventuell verbliebene Karten ab und zieht 4
Karten nach. So weit die Aktionen die ja recht einfach wirken. Nun kommt aber
die Zeitkomponente ins Spiel und damit wird es komplex.
Kleine
Gebäude werden nur dort auf dem Plan platziert wo sie gebaut werden. Mittlere
und große Gebäude werden, sobald sie gebaut oder vergrößert werden, in die anderen Zeiten transferiert. Wird das Gebäude
in der Vergangenheit gebaut oder vergrößert, transferiert man es in die
Gegenwart und Zukunft; wird der Vorgang in der Gegenwart durchgeführt, dann
transferiert man es in die Zukunft. In der Gegenwart wird das Gebäude mit einem
Kontrollmarker des Spielers versehen und in der Zukunft werden nur die
orangenen und violetten Gebäude auf die
Rückseite gedreht. Diese Rückseite zeigt eine Ruine, sie bekommt keinen
Kontrollmarker.
Bei
diesen Transfers muss man genau auf die Herrschaftsregel
achten (Verbinden zweier Herrschaften). Demnach ist es verboten ein orangenes
oder violettes Gebäude zu transferieren, wenn diese Regel verletzt wird, aber
man kann es natürlich bauen. Wird ein Gebäude in die nächsten Zeiten
transferiert und auf diesem Platz oder einen Teil dieses Platzes liegt in
späterer Zeit bereits ein Gebäude, dann wird dieses abgerissen und aus dem
Spiel genommen. Einfach erklärt, die Vergangenheit kommt vor der Zukunft.
Es
ist ebenfalls verboten, ein Gebäude zu transferieren, wenn dadurch die Hierarchieregel verletzt wird. Nur wenn
blaue Gebäude transferiert werden, muss man auf die beiden Regeln keine
Rücksicht nehmen, solange bei einem Zusammenschluss zweier Herrschaften keine
Verletzung der Hierarchieregel eintritt. Wird diese verletzt muss man Gebäude
reduzieren, bis alles wieder der Regel entspricht.
Nun
kommen wir zur exakten Auslegung der Hierarchieregel.
Die Spielsituation: man verbindet zwei
Herrschaften durch ein blaues Gebäude, egal ob in der Vergangenheit oder
Gegenwart. Wenn zwei oder mehrere Herrschaften verbunden werden muss überprüft
werden ob es nur ein hervorragendes Gebäude in orange oder violett gibt. Ergibt
sich hier ein Konflikt, wird in der Vergangenheit die militärische Macht der
Kontrahenten gezählt. Jedes orangene Gebäude hat den aufgedruckten Wert als
Kampfwert und der schwächere Spieler muss sein Gebäude auf die nächstniedrigere
Stufe reduzieren. Dies hat natürlich auch Auswirkungen auf die Pläne der
Gegenwart und Zukunft. Bei einem Gleichstand reduziert der Spieler, der die
Verbindung der Herrschaften herbeigeführt hat. Ist dieser Spieler am
Gleichstand nicht beteiligt, bestimmt er den oder die Spieler die reduzieren
müssen.
Den
gleichen Vorgang führt man durch, wenn es einen Konflikt bei den violetten
Gebäuden gibt. In der Gegenwart wird dies ebenso abgehandelt, nur betrachtet
man zuerst die violetten Gebäude und danach die orangenen. Der Kampfwert wird
aber immer nur in der jeweiligen Farbe ermittelt. Warum die Reihenfolge wichtig
ist? Es kann durch eine Reduktion eines Gebäudes passieren, dass eine
Herrschaft in zwei oder noch mehr Teile zerfällt. Da kann es natürlich sein,
dass nach einer Reduzierung kein Konflikt mehr herrscht, da es wieder getrennte
Herrschaften gibt.
Dass
das reduzierte Gebäude auf der Fläche des größeren Gebäudes platziert werden
muss, erwähne ich nur zur Erinnerung. Wichtig ist, dass man die Auswirkungen auf die Zukunft exakt
transferiert, da können Gebäude verschwinden oder restaurierte Gebäude wieder
zur Ruine werden. Diese Vorgänge betreffen niemals die blauen Gebäude.
Es
gibt einen relevanten Sonderfall. Wird durch eine Reduzierung eines Gebäudes in
einer Zeitepoche ein Konflikt in der Hierarchie ausgelöst, dann vermindert
zuerst der Spieler der den Konflikt ausgelöst hat und danach bestimmt er
eventuell noch andere wenn ein Konflikt besteht.
Auf
dem Plan der Zukunft kann man durch Spielen von blauen Karten Kontrollmarker
auf blaue Gebäude setzen. Pro Marker eine Karte. Es dürfen auf einem blauen
Gebäude insgesamt nie mehr Marker eines oder mehrerer Spieler stehen als der
Wert des Gebäudes angibt. Mit den orangenen und violetten Karten kann man
Ruinen restaurieren. Um ein mittleres Gebäude zu restaurieren, benötigt man 1
Karte und man dreht das Gebäude auf die instand gesetzte Seite. Um ein großes
Gebäude zu restaurieren benötigt man 2 Marker. Diese können auch von zwei
Spielern stammen. Befinden sich zwei Marker auf dem Gebäude, dreht man dieses
auf die instand gesetzte Seite. Die Marker bekommen die Spieler zurück.
Warum
restauriert man ein Gebäude? Als Ruine ist ein mittleres Gebäude 1 Punkt wert,
ein restauriertes 2 oder 3 Punkte. Bei großen Gebäuden ist die Ruine 2 Punkte
wert und das restaurierte 4 oder 5 Punkte. In der 4. und 7. Spielrunde kommen
die Wertungen und die Spieler erhalten Geld. Nur wo sich ein Abenteurer aufhält,
kann eine Wertung durchgeführt werden. Dabei ist wichtig, dass die Abenteurer
sooft reisen dürfen wie sie wollen, d.h. zuerst die Aktionen durchführen und
danach eventuell nochmals reisen.
In
der Vergangenheit bekommt der Spieler mit dem wertvollsten orangenen Gebäude in
einer Herrschaft den Wert der blauen Gebäude dieser Herrschaft ausbezahlt. In
der Gegenwart wird ebenso verfahren, nur kommen die violetten Gebäude zum
Tragen. In der Zukunft wird überprüft, welcher Spieler die meisten Marker in
einer Herrschaft besitzt. Dieser bekommt die Punkte der Ruinen und
restaurierten orangenen und violetten Gebäude dieser Herrschaft ausbezahlt. Haben
mehrere Spieler einen Gleichstand, bekommen alle das volle Einkommen. Die
Wertung wird immer am Ende des Zuges eines Spielers für ihn alleine
durchgeführt.
Das
Spiel endet mit der Wertung des letzten Spielers in der 7. Runde. Wer danach
das meiste Geld besitzt, gewinnt. Es gibt keine Regeln für einen Gleichstand.
Die
Regel ist das große Manko an diesem Spiel, aber man findet auch gute Ansätze
die man weiterentwickeln sollte. Zuerst zu den positiven Aspekten. Die
farbliche Gestaltung und das Hochglanzpapier lassen eine positive Stimmung
aufkommen wenn man lesen muss. Die Absätze sind farblich unterteilt und sollte
man während des Spieles einen bestimmten Punkt suchen, ist dieser leicht zu
finden. Das unterstützt auch noch die farbliche Anpassung, wenn es die drei
Farben im Spiel betrifft. In der Regel sind Abschnitte die z.B. die Farbe
orange betreffen auch in orange geschrieben.
Die
Unterteilung jeder Seite in 3 Spalten, links französisch, in der Mitte englisch,
rechts deutsch, war für das studieren dieser Regel ausgesprochen hilfreich. An
dieser Stelle ein großes Dankeschön an Dagmar de Cassan, die der englischen und
französischen Sprache mächtiger ist als ich und bei der Übersetzung behilflich
war.
Warum
übersetzen? Kommen wir zum bestürzenden Teil. Ich habe noch nie eine dermaßen
konfuse Regel gesehen. Die deutsche Übersetzung strotzt vor Fehlern. Durch die
Übersetzungen von Dagmar konnten wir aber alle Fehler ausmerzen. Das soll aber
nicht heißen, dass die beiden anderen Sprachen fehlerfrei sind. Ganz im
Gegenteil, selbst die Muttersprache der Autoren und des Verlags ist mit Fehlern
gespickt. Die meisten Fehler sind bei der Anführung der Zeitalter passiert. Die
haben sie einfach ständig verwechselt und daher war nach dem ersten Lesen der
Regel bei mir nur Kopfschütteln angesagt weil ich nichts verstanden habe.
Der
zweite große Fehler ist uns schon in vielen anderen Übersetzungen
untergekommen. Müssen und können, leider wird must aus dem englischen gerne als
kann übersetzt, was aber im Spiel gravierende Auswirkungen haben kann.
Nichtsdestotrotz haben wir diese Denksportaufgabe gemeistert und wie ich vor
kurzen erfahren, habe gibt es im Internet gute Kurzregeln und Zusammenfassungen,
die das Studium erleichtern.
Preis/Leistung
stimmt bei diesem Spiel absolut. Man bekommt für sein Geld ein ausgezeichnetes
Spiel mit sehr schönen und stabilen Material. Die Schachtel hat ein
interessantes Innenleben. Mit Karton wurde eine Unterteilung in 4 Fächer
geschaffen die grafisch an die einzelnen Epochen angepasst sind, damit man das
Spielmaterial während des Spiels immer griffbereit hat. Der Spielplan und die
Spielteile sind aus starken Karton und die Karten sind griffig. Einzig die
Holzspielteile sahen aus als ob sie mein 4-jähriger Sohn zugeschnitten hat. Der
Verlag hat aber sofort ansprechenden Ersatz gesandt.
Die
Grafik ist sehr gut gelungen und vermittelt eine gute Atmosphäre. Überall sind
Zahnräder, die das Thema Zeit vermitteln. Was fehlt, ist ein Koordinatensystem
auf dem Spielplan, damit man beim Transferieren in andere Zeiten die richtigen
Felder belegt. Ist mir in der ersten Partie passiert, und das richtig zu
stellen war dementsprechend schwierig.
In
der ersten Partie und auch ein wenig in der zweiten ist der Spielfluss holprig.
Der Hauptgrund sind die Hierarchie- und Herrschaftsregel. Ständig versucht man
etwas zu bauen und korrigiert sich oder wird von den Mitspielern korrigiert, weil
man die eine oder andere Regel verletzt. Auf den ersten Blick sind es nur zwei
einfache Regeln, aber sie haben es in sich. Weitere Partien waren aber mit der
nötigen Praxis schon flüssiger.
Die
angegebenen 90 Minuten sind aber in einer Partie mit 5 Mitspielern nur unter
optimalen Bedingungen erreichbar. Die erste dauerte fast 3 Stunden und für die
zweite wendeten wir immer noch 2 ½
Stunden auf. Ich möchte gar nicht daran denken, wie lange wir gebraucht
hätten, wenn wir endlose Grübler dabei gehabt hätten.
Das
Thema und die Umsetzung sind genial. Das Bauen von Gebäuden und die
Auswirkungen auf die Zukunft sind spannend und ein Menschheitstraum wird dabei
erfüllt, zu wissen was in der Zukunft passiert. Die Geschichte ist stimmig und
unterstützt das Spiel.
Einmal
abgesehen von der Regel, die man aber sich erarbeiten kann, haben wir es bei
Khronos mit einem absoluten Highlight des Spielejahrganges zu tun. Der
Mechanismus mit der Zeit ist genial und auch spieltechnisch sehr gut umgesetzt.
Ich konnte keinen Startspielervorteil ausmachen, hatte eher den Eindruck als
wäre der Spieler der hinten sitzt begünstigt. Benachteiligt ist aber eindeutig
derjenige, der keine Taktik hat.
Dieses
Spiel hat keine Strategie. Zu Beginn kann man gerade entscheiden, ob man sich
die Punkte über die Zukunft oder die beiden anderen Zeiten holt. Wenn sich aber
die anderen Spieler für ähnliche Strategien entscheiden, war diese Überlegung
umsonst. Taktisch bietet dieses Spiel aber eine Menge und man muss sich ständig
auf die veränderte Spielsituation einstellen. Bis zu einem gewissen Punkt ist
der nächste Zug auch planbar, aber je mehr Spieler teilnehmen umso schwieriger
wir dies.
Manchmal
muss man sich gedulden, bis man wieder an der Reihe ist, aber da jeder Zug der
Mitspieler einer genauen Kontrolle bedarf sind immer alle eingebunden.
Kontrolle – warum? Ein Setzfehler oder ein Verletzen der Regeln ist schnell
passiert und muss nicht absichtlich geschehen. Die Fehler sind aber
anschließend nicht mehr rückgängig zu machen. Auch muss man überlegen, dass auf
dem mittleren Plan – Gegenwart – sehr viel zu holen ist, aber die Gebäude
gefährdet sind, wenn in der Vergangenheit gebaut wird. Und auf dem dritten Plan
ist es nicht einfach zu agieren, da das Bauen wegfällt und allein restaurieren
aufwändig ist.
Die erste Partie
ist die Lernstunde. Man ist von der Fülle der Möglichkeiten förmlich erschlagen
und das Spielprinzip ist ungewöhnlich genug um für noch mehr Verwirrung zu
sorgen. Wenn man sich seiner Möglichkeiten bewusst ist, wird man sich auch des
gewaltigen Potentials dieses Spieles bewusst.
Dass die Karten ein
entsprechendes Glückselement darstellen soll nicht unerwähnt bleiben. Die
Möglichkeit, zu Beginn die Karten auszutauschen und 2 Taler zu bezahlen, ist
zwar hilfreich aber ich habe sehr oft erlebt, dass die nachgezogenen Karten das
Geld nicht wert waren. Apropos Geld. Im deutschen noch Taler genannt hat der
Verlag Ecu gewählt. Die älteren unter uns werden die einstige Einheitswährung
(nie in den Umlauf gekommen) der Europäischen Union erkennen. Auch hier eine
zeitliche Komponente und offensichtlich auch ein trauriger Blick in die
Vergangenheit.
Am besten gefällt
mir das Spiel zu dritt und zu viert. Der Spielablauf ist schneller und die Züge
planbarer. Am interessantesten ist aber bei den beiden Spieleranzahlen, dass
die Bauaktivitäten im Wald und Gebirge mehr Karten kosten und da habe ich
interessante Entwicklungen im Spiel entdeckt. Das Erhöhen der Baukosten dient
ja in erster Linie der Eingrenzung des Spielplans, sollte sich aber ein Spieler
entscheiden dort zu investieren, waren das immer sichere Punkte.
Zu zweit funktioniert
es gut, aber die Interaktion die ein dritter oder vierter mit sich bringt fehlt
hier zur Gänze. Zu fünft ist wie bereits erwähnt schlecht planbar und dauert
etwas zu lange.
Man kann den Verlag
und den Autoren zu ihrem Erstlingswerk nur gratulieren. Khronos ist ein „must have“
für Experten der Spielzunft und auch eine Herausforderung in jeder Hinsicht.
Man kann nur hoffen, dass dies keine Eintagsfliege war und - die Rollenspieler
mögen mir vergeben- bei so einem Start
hoffe ich, dass sich der Verlag mehr auf Brettspiele konzentriert.
Spieler
: 2-5
Alter
: ab 12 Jahren
Dauer
: 90 Minuten
Autor
: Ludovic Vialla, Arnaud Urbon
Grafik
: Jean-Claude Adelmand, Geoffrey Stepourenko
Preis
: ca. € 35,00
Verlag : Editions
du Matagot 2006
www.matagot.com
Genre
: Bauspiel mit Mehrheiten
Zielgruppe
: Experten
Mechanismen
: Gebäude bauen, mit Mehrheiten Punkte = Geld bekommen
Strategie
:
*
Taktik
: ******
Glück
: ***
Interaktion
: ******
Kommunikation
: *
Atmosphäre
: *****
Kommentar:
gute
gestalterische Ansätze in der Regel
deutsche
Regel absolut konfus
Internet
hilft weiter
innovativer
neuer Spielmechanismus
Kurt
Schellenbauer:
Nur
wenn sie der französischen, englischen und deutschen Sprache mächtig sind,
genug Intuition mitbringen und eine Geist besitzen der nicht zu kompliziert
denkt, dann werden Sie die Regeln ohne Probleme erarbeiten können. Arbeit ist
das richtige Wort für diese Regel, böse Zungen bezeichnen sie als abendfüllende
Denksportaufgabe.
Vergleichbar:
Das
erste Spiel seiner Art
Generell:
Taktische Mehrheitenspiele