Mit Freunden

 

Inselkampf der Götter

 

Cyclades

 

Welcher Gott wird gewinnen?

 

Kid                       

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Friends         ein    

Expert                           

 

Alter                    

Spezial                 

 

Oh Götter, was für ein großartiges Spiel. Sparta, Athen, Korinth, Theben und Argos kämpfen auf den Kykladen um die Vorherrschaft. Um dies zu erreichen, bringen die Städte den Göttern Opfer (Goldstücke), wobei die Spieler sich gegenseitig überbieten können. Das Spiel erstreckt sich über mehrere Spielrunden, in denen die Spieler in einer jede Runde neuen Reihenfolge agieren: sie erhalten die Erträge des Wohlstands ihrer Inseln in Goldstücken, mit welchen sie dann einem Gott Opfer bringen um schließlich mit dessen Gunst spezifische Aktionen auszuführen. Hinter einem Sichtschirm hält jeder Spieler die Anzahl seiner Goldstücke geheim (anfangs 5GS). Als Vorbereitung auf die Runde werden drei der siebzehn sagenhaften Kreaturen, die über die Kykladeninseln ziehen können, ausgelegt und, gaaanz wichtig, die Reihenfolge, in der die Götter den Spielern ihre Gunst gewähren, wird durch Zufall ermittelt. Gewonnen hat derjenige Spieler, der am Ende einer Runde 2 Metropolen gebaut/erobert hat, wodurch er die Vormachtstellung der eigenen Stadt bewiesen hat.

 

Nun zu den Göttern: Zeus, der wichtigste, zuerst. Er gewährt einen Priester, der jedes Opfer hinkünftig um 1GS verbilligt und maximal einen weiteren Priester, welcher aber 4GS kostet und man kann beliebig viele Tempel um jeweils 2GS erbauen. Für 1GS kann man eine sagenhafte Kreatur gegen eine vom Nachziehstapel austauschen, womit man ein unliebsames "Monster", welches ein Spieler hernach gegen einen verwenden könnte, entfernt oder man geht, solange der Goldschatz reicht, auf die Suche, z.B. nach Pegasus, die einzige Kreatur, mit der man einen Armeeangriff auf eine gegnerische Insel machen kann, ohne die Gunst von Ares erworben zu haben. Kriegsgott Ares gewährt eine Armee, bis zu drei weitere können für steigende Beträge erworben und auf einer eigenen Insel platziert werden, was es schwer genug macht, die für jeden Spieler maximale Streitmacht von 8 Armeen auf den Plan zu bringen; weiters darf der Spieler für je 1GS eine gesamte Streitmacht von einer Insel über eine lückenlose Schiffskette zu einer anderen transportieren. Befinden sich dort gegnerische Armeen kommt es sofort zum Kampf. Eine oder mehrere Festungen kann man unter Ares Schirmherrschaft für jeweils 2GS erbauen. Poseidon gewährt ein Schiff, bis zu drei weitere können, für jeweils 1 GS billiger als die einzelnen Armeen, innerhalb einer Runde neu am Plan platziert werden, ringsum anliegend an eine eigene Insel. Für 1GS kann man eine Schiffsflotte, oder auch nur ein einzelnes Schiff, 1-3  Felder weit bewegen, was wiederum mehrmals möglich ist, die Bewegungsfreiheit ist nur durch die Anzahl der Goldstücke, über die man verfügt, eingeschränkt. Poseidon hilft demnach bei der Vorbereitung eines Kampfes in der nächsten Runde oder eine Lücke in eine bedrohliche gegnerische Schiffskette zu reißen; wem aber so eine richtig epische Schiffsschlacht vorschwebt sage ich: nur zu, auf zu neuem Heldenruhm, am besten, man versetzt den Gegner in die Situation, einen neuen Plan schmieden zu müssen. Ohne Schiffe ist Ares machtlos und Poseidon ist die etwas günstigere Variante, die Spielsituation nach den eigenen Interessen zu gestalten.

 

Athene und Apollo mögen verzeihen, aber als nächstes erkläre ich den Ablauf des Kampfs. Jeder am Kampf beteiligte Spieler würfelt mit einem sechsseitigen Würfel (0-1-1-2-2-oder 3) und addiert dazu die Anzahl seiner Armeen/Schiffe im Kampfgebiet. Findet der Kampf auf einer Insel mit einer oder mehr Festungen statt, addiert der Verteidiger für jede Festung +1 zu seinem Würfelwurf. Gleiches gilt für Seeschlachten. Findet der Kampf auf einem Seefeld statt, welches an eine Insel (oder an mehrere) angrenzt, auf der (denen) der Verteidiger einen oder mehrere Häfen hat, so addiert er +1 pro Hafen (kosten 2GS wie alle Gebäude) zu seinem Würfelwurf. Bei Gleichstand verliert jeder eine Armee/ein Schiff, andernfalls nur der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis. Nach der ersten Kampfrunde hat der Verteidiger die Möglichkeit zum Rückzug, tut er das nicht kann sich der Angreifer seinerseits zurückziehen, um in einer späteren Spielrunde mächtiger zuzuschlagen; wenn sich keiner zurückzieht kommt es zur nächsten Kampfrunde. Bleibt nur mehr einer übrig, übernimmt er die Kontrolle über das Seefeld oder die Insel mitsamt den darauf befindlichen Gebäuden, oder sogar einer Metropole, wodurch das Spiel ja gewonnen werden kann. Metropolen werden entweder gebaut (Umwandlung von Festung, Hafen, Tempel und Universität in eine Metropole, sobald der Spieler alle vier verschiedenen Gebäude errichtet hat; oder durch geistige Entwicklung: sobald ein Spieler einen vierten Philosophen hat, wandelt er diese vier sofort in eine Metropole um) oder erobert. Sie liefern dem Verteidiger bei Kämpfen sowohl den Bonus des Hafens wie der Festung.

 

Athene gewährt einen Philosophen, maximal einen zusätzlich für 4GS und Universitäten für je 2 GS, die keinen speziellen Effekt haben, aber eines der vier Gebäude sind, die für den Bau einer Metropole benötigt werden.

Jede Runde darf jeder Spieler nur einem Gott opfern (und auch nur soviel wie er tatsächlich bezahlen kann, der Zorn der Götter wäre unvorstellbar). Dadurch entsteht ein Verdrängungswettopfern bei dem zumindest einer der Spieler Apollo wählt, dessen Gunst sich in Reichtum niederschlägt.

 

Apollo ist der einzige Gott, dem mehrere Spieler gleichzeitig huldigen können. Spielern, die von den zwei Inseln, die sie in der Startaufstellung besessen haben, eine eingebüßt haben, schenkt Apollo 4GS statt des üblichen 1GS; ich persönlich bin der Meinung, man sollte dieses Geschenk auf 7 oder 8GS erhöhen, damit ein funktionierender Aufholmechanismus daraus wird. Jedenfalls bekommt nur der erste Spieler, der Apollo gewählt hat, einen Wohlstandsmarker, den er auf einer seiner Inseln platziert und der seinen Reichtum dauerhaft erhöht. In der Einkommensphase ist jeder Wohlstandmarker 1GS wert.

Die Spielsituation ist zu Beginn fast jeder Runde eine neue, und das macht dieses Spiel großartig. Jeder Rundenbeginn ist eine Kombination aus der Spielsituation auf dem Plan (Schiffsketten, Größe der Armeen, Anzahl der begehrten Wohlstandsmarker im eigenen Besitz, ob einer z.B. nur mehr ein oder zwei Philosophen oder ein einziges Gebäude für die Errichtung der zweiten Metropole benötigt), der Reihenfolge der Götter vor der Opferphase und den drei offen ausliegenden sagenhaften Kreaturen, die ebenfalls durch Goldstücke aktiviert werden und es manchmal notwendig erscheinen lassen, dem ersten Gott zu opfern, egal welcher es ist.

Da gäbe es z.B. den Greif, der die Hälfte aller Goldstücke eines Mitspielers stiehlt. Wer war zuletzt öfters bei Apollo und hat sein Gold gehortet? Oder da liegt der Gigant, der ein Gebäude eines Mitspielers zerstört. Die Sylphe, mit deren Hilfe man seine Schiffe gleich zehn Felder weit bewegen kann. Der mächtige Polyphem, der eine Runde lang alle Schiffe rund um eine Insel mit Steinen zerschmettert. Medusa! Minotaurus! Oder der fürchterliche Krake, der in den Seewegen zwischen den Kykladen aufräumt. Habe ich genügend Tempel des Zeus erbaut, damit ich die Kreaturen günstiger herbeirufen kann?

 

Zuletzt möchte ich noch ein wenig auf die Änderung des Spielreizes bei unterschiedlicher Spieleranzahl eingehen. Bei abnehmender Anzahl wird der Spielplan immer kleiner, weil jeder Spieler zu Beginn dieselben Vorraussetzungen hat: 2 Inseln, 5 Bauplätze für Gebäude, 2 Metropolenbauplätze, und 2 Wohlstandsmarker, auf jeder Insel eine Arme und auf einem benachbarten Seefeld ein Schiff. Beim Spiel zu fünft können die Spieler zwischen allen fünf Göttern wählen, wem sie ein Opfer bringen wollen, zu viert fehlt da schon einer (jedoch niemals Apollo), der verdeckt liegen bleibt und in der nächsten Runde zuoberst liegen und somit als erstes seine Gunst gewähren wird, was man aber schon diese Runde weiß; welcher von den vier offen ausliegenden Göttern nächste Runde nicht zur Auswahl stehen wird, weiß man jedoch noch nicht und es könnte der sein, den man für den Sieg braucht. Beim 3-er-Spiel bleiben zwei verdeckt liegen, die danach gewiss zur Auswahl stehen, dann wird wieder aus allen vier zufällig ausgesucht. Da die Auktion auf die Götter die entscheidendste Phase in jeder Runde ist, ändert sich das Flair des Spiels bei unterschiedlicher Spieleranzahl ebenfalls entscheidend. Zu zweit hat jeder Spieler zwei Opfermarker, jeder erwirbt die Gunst zweier Götter (einer verdeckt und nicht zur Auswahl) und es gewinnt, wer am Ende einer Runde drei statt zwei Metropolen besitzt. Das Spiel wird sehr rechnerisch, ein Vorteil des Gegners, den man nicht bald ausgleicht, wird schnell uneinholbar, ganz anders als zu fünft.

 

Michael Zakel-Reip

 

Zu diesem Zweierspiel hat Heinz Frühwirth noch einen Kommentar beigesteuert, den ich den Lesern nicht vorenthalten will:

 

Folgende Änderungen gibt es zum Mehrspielerspiel: Der Spielplan zeigt die kleinste Inselgruppe. Jeder Spieler muss zwei Göttern ein Opfer erbringen. Ein Gott wird verdeckt abgelegt und kommt erst in der nächsten Runde wieder ins Spiel. Das Spiel endet, wenn nach einer Runde ein Spieler drei (anstelle von zwei) Metropolen besitzt.

 

Hier muss man enorm aufpassen, Anfangs keine groben Fehler zu machen, denn das holt man schwer wieder auf. Bald sind die leeren Inseln mit den Füllhörnern erobert oder Apollo ein Opfer gebracht um ebenfalls an die begehrten Füllhörner zu kommen. Da ja sowieso an zwei Götter geopfert werden muss, ist Apollo bei unseren Spielen fast immer dabei um die Einnahmen zu bekommen oder um in der nächsten Runde gleich als erster bieten zu dürfen (der als Letzter seine Aktionen ausgeführt hat, ist in der nächsten Runde als erster am Zug). So befindet sich bald genug Gold im Umlauf. Weil man sich ja einiges leisten kann, werden Priester und Philosophen gehortet, Tempel und Festungen gebaut "was das Zeug hält" und Kreaturen angeheuert die nur so um die Inseln fegen. Es kann aber auch komplett anders ablaufen. Mit vorsichtiger Zurückhaltung wird alles nur in Truppen und Schiffe investiert und möglichst viele Inseln und Handelsrouten erobert. Das aber nur, um im geeigneten Augenblick richtig zuschlagen zu können. Nur kann es dann passieren, dass im Gegenzug mit vier Philosophen die zweite Metropole errichtet wird und mit Hilfe von Pegasus, Truppen von der hintersten Insel eine Insel mit Metropole erobern und dadurch kurz mit dem letzten Aufgebot die Siegbedingung erfüllen.

 

Fazit: Zu zweit ein sehr taktisches Spiel mit Tiefgang und Spielreiz. Man sollte aber unbedingt alle Möglichkeiten wie Kreaturen anheuern, Inseln erobern, Metropolen auch mal mit Philosophen errichten, ausnutzen, um den vollen Reiz des Spiels zu erfahren. Lässt man zum Beispiel die Kreaturen unbeachtet, wird Cyclades zu einem eher einfachen Aufbau- und Eroberungsspiel. Rund 60 Minuten sollte man aber für eine Zweierpartie einrechnen. Was mir besonders gefällt, ist die Flexibilität der Anzahl und der Reihenfolge der Aktionen. Dadurch sind ganz andere Möglichkeiten vorhanden, als bei einem starren Ablauf. Kurzum ein stimmiges Spiel, das auf viele Varianten gewonnen werden kann.

Auch das Internet hat wieder einiges zu bieten. Auf der Seite von Matagot gibt es die Regeln und Plakate mit den Themen zum Spiel zum Downloaden und noch einiges mehr.

 

Spieler         : 2-5        

Alter            : ab 13 Jahren

Dauer           : 120 min

 

Autor           : Ludovic Maublanc, Bruno Cathala

Grafik          : Miguel Coimbra

Vertrieb       : Asmodee

Preis            : ca. 40,00 Euro

Verlag          : Editions du Matagot 2009

  www.matagot.com/cyclades

 

Genre                   : Aufbauspiel

Zielgruppe             : Mit Freunden

Mechanismen         : Auktion, gekoppelt mit anderen

 

Zufall                     : 4

Wissen                  : 1

Planung                 : 5

Kreativität              :

Kommunikation      : 4

Geschicklichkeit      :

Action                   : 3

 

Kommentar:

Gelungener Versuch, etwas Neues zu kreieren

Spannung bis zum Schluss

Ein grandioses Spiel

 

Vergleichbar:

Giants, Khronos für die ungewöhnliche Kombination von Ideen und Mechanismen

 

Atmosphäre: 7 von 7

 

Michael Zakel-Reip:

Durch die sich in jeder Runde ändernde Situation ist Cyclades ein herausforderndes und tolles Spiel, die Auktion der Götter ist das Herzstück des Spiels.