Der Dunkle Meister und
seine Helfer
Kragmortha
Lieber Zauberbuch statt
Labor putzen
Der grantige Erzmagier
Rigor Mortis, bekannt aus „Sì, Oscuro Signore!“ („Ja, Herr und Meister“) oder
auch „Sì, Oscuro Signore! 2 – L’alba degli eroi“, möchte endlich wieder in
einem sauberen Labor arbeiten. Leider stehen ihm nur immer noch bis zu acht
ziemlich unfähige kleine Helfer zu Gebote. Da es sich nicht um Heinzelmännchen,
sondern um Goblins handelt, muss er sie nebenbei ständig überwachen, und
notfalls selbstverständlich bestrafen. Denn deren Ziel ist es keineswegs, einen
properen Arbeitsbereich zu schaffen, sondern möglichst viele magische Formeln
aus dem großen Zauberbuch zu stibitzen. Dadurch kann man sogar zum
Zauberlehrling befördert werden, und wer strebt diesen Traumposten nicht an?
Mit viel Liebe zum Detail
und zu boshaftem Witz hat Walter Obert die aus dem Erzählspiel „Ja, Herr und
Meister“ bekannten Figuren des cholerischen Hexenmeisters und seiner
durchtriebenen Plagegeister in ein reizendes Brettspiel gebannt, bei dem kaum
etwas schief gehen kann.
Auf einem Spielplan mit 70
Feldern, der die Wirkungsstätte von Rigor Mortis darstellt (bei weniger als
sieben Mitspielern werden nicht alle Felder benützt), ziehen bis zu acht
Goblinspielsteine und der jähzornige Erzmagier(spielstein) ihre Kreise, stets
das Ziel, den Alchemistentisch mit den Zauberformeln darauf, im Auge. Zum Spiel
gehören weiters 7 Möbelmarkierungen (Bücherregale und Tisch zur
Feldblockierung), 6 Teleportmarken, Spielkarten (18 x „Zauberbuch“, 24 x
„Vernichtender Blick“, 58 x Bewegung) und ein Regelheft in sieben Sprachen,
sowie 8 Goblinmarken ohne erkennbaren Zweck.
Die Karten werden separat
nach Rückseiten gemischt, griffbereit abgelegt (die Zauberbuchkarten auf den
Tisch in einem Eck des Spielplans), drei Bewegungskarten erhält man zu Beginn,
setzt die Spielsteine auf die (im Heft je nach Spieleranzahl vorgegebenen)
Startfelder, und der kleinste Mitspieler beginnt.
Die Bewegung wird mittels
Karten kontrolliert, die jeweils zwei Symbole, korrespondierend mit den Feldern
des Spielplanes (diverse Zauberutensilien wie Fläschchen, Pergamentrollen,
magische Steine oder als Universalsymbol die Kristallkugel) und entweder einen
Goblin oder den Dunklen Meister zeigen. Gezogen wird entsprechend der Abbildung
die eigene Figur oder Rigor Mortis bis zu zwei Felder, die den Symbolen
entsprechen müssen, wobei die Reihenfolge der Symbole egal ist. Sollte einmal
tatsächlich keine Bewegung möglich sein, darf man seine (normalerweise drei)
Handkarten tauschen.
Einige Felder enthalten
neben dem Bewegungssymbol einen weißen magischen Kreis – ein Transporterfeld.
Landet man auf diesem, zieht man eine der Transportermarken, und handelt
entsprechend der Anweisung. Entweder erhält man sofort eine Zauberbuch- oder
eine „Vernichtender Blick“-Karte, oder einen Freiflug. In jedem Fall endet der
Zug danach auf einem anderen, freien Transporterfeld. Da sich auf keinem Feld
mehr als eine Figur befinden darf, kann man bisweilen andere Goblins ein Feld
weiterschubsen. Sollte der solcherart beförderte Kobold dadurch ebenfalls auf
einem besetzten Feld landen, schiebt er nun seinerseits die dort befindliche
Figur ein Feld weiter – Kettenabschiebungen sind, anders als im Asylrecht,
dabei erlaubt (und sogar erwünscht). Anders jedoch liegt der Fall, wenn ein
Goblinspielstein auf Rigor Mortis trifft (oder dieser ihn heimsucht). Der
Kobold zieht immer den kürzeren, darüber hinaus erntet er eine „Vernichtender
Blick“-Karte, deren Anweisungen sogleich (und meistens dauerhaft) zu befolgen
sind. Auf die Einhaltung der Vorschriften achten, wie das Regelheft anmerkt,
die Mitspielerinnen und Mitspieler mit besonderem Eifer – in der Tat! Wer
möchte sich schon entgehen lassen, wie der Nachbar die entsprechende Karte auf
einem Knie balancieren muss, oder die Sitznachbarin ihre Hände nur mehr wie
Scheren benutzen darf? Wer gegen diese Auflagen verstößt, heimst eine weitere
Strafkarte ein.
„Kragmortha“ ist demnach
ein Spiel, bei dem die Konsequenzen bösen Handelns unmittelbar sicht- und vor
allem spürbar sind. Bis zur Leichenstarre, der korrekten medizinischen
Übersetzung von Rigor Mortis, geht es freilich nie, denn das Spiel endet
entweder, wenn jemand seinen 4. vernichtenden Blick empfängt, oder keine
Zauberbuchkarten mehr auf dem Alchimistentisch ausliegen. Es gewinnt, wer die
wenigsten Bösen Blicke hat einstecken müssen, oder (bei Gleichstand), wer die
meisten magischen Symbole auf seinen Zauberformeln (nicht notwendigerweise die
meisten Zauberformeln) gesammelt hat.
Einzig unklar bleibt die
Bedeutung der Goblinmarken (eventuell dienen sie dazu, dass jede und jeder die
Spielfarbe der Mitspieler einsehen kann), und warum der Tisch nicht ebenfalls
auf dem Spielplan aufgedruckt wurde, da er bei jeder Anzahl an Spielern – ob
drei, fünf, oder acht – immer über dieselben vier Felder platziert wird.
Ansonsten sind die vier Seiten langen Regeln (Ungarisch und Polnisch konnte nur
stichprobenartig verglichen werden) eindeutig und darüber hinaus sogar witzig.
„Kragmortha“ bringt großen,
bisweilen leicht schadenfrohen Spaß, ist gleichsam aus dem Stand spielbar, und
erfreut die Sinne auch durch die entzückenden Illustrationen (freilich, mehr
Variationsbreite an Goblins und Bücherregalen wäre noch hübscher) und die
freundliche Schriftgröße. Übrigens, die alternative Option, dass diejenige
Person den ersten Zug macht, die einem Goblin am ähnlichsten sieht, wird in
sämtlichen Sprachen außer der deutschen erwähnt.
Martina & Martin
Lhotzky
Marcus Steinwender
Spieler: 2 bis 8
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 30 bis 60 Minuten
Autor: Walter Obert
Grafik:
Riccardo Crosa, Mad4
Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag
Preis: ab 23,– €uro
Verlag: Stratelibri / Mario Truant 2007
Genre: Partyspiel
Zielgruppe: Familie, Freunde
Mechanismus: Figur bewegen, Konsequenzen abhandeln
Strategie: ***
Taktik: ****
Glück: *****
Interaktion: *******
Kommunikation: *******
Atmosphäre: *******
Kommentar:
Brettspiel zu Si. Oscuro
Signore
Gelungene Ausstattung
Viel Witz und Spielwitz
Schnell erlernbar
Vergleichbar:
Die Cheapass-Spiele
Martin, Martina und Marcus:
Leicht zu erlernen,
bereitet „Kragmortha“ gewiss ein paar Stündchen Freude, denn mit einem
Durchgang will sich kaum jemand begnügen. Auch für dieses Spiel gilt, je mehr
Mitstreiter, desto fröhlicher! Die ideale Goblinanzahl: fünf oder sechs!