UNSERE REZENSION


DECKBAU ZUR RETTUNG VIGIGLS

 

Ascension

 

Chroniken des Gottbezwingers 

 

Seitdem Donald X. Vaccarino mit “Dominion” das Zeitalter der familientauglichen Deckbauspiele eingeläutet hatte, versuchten sich verschiedene Spieledesigner an der neuen Spielmechanik, um ein Stück vom Kuchen abzubekommen. So hatte scheinbar auch das Team von Stoneblade Entertainment mit „Magic: The Gathering“ Pro Tour Champions Justin Gary, Rob Dougherty und Brian Kibler die Idee, auf den Wagen aufzuspringen und schufen mit „Ascension – Chroniken des Gottbezwingers“ ihren eigenen Ableger der Genres.

Anders als das „Spiel des Jahres 2009“ führt Ascension zwei bis vier Spieler ab dreizehn Jahren in eine Fantasiewelt namens „Vigil“, die seit Jahrtausenden durch eine Barriere zwischen den Dimensionen von anderen Welten isoliert und beschützt war.

Nun aber ist Samuel, der Gefallene Gott, mit einer Armee aus Monstern aus dem Jenseits zurückgekehrt und nur die Spieler können der Bedrohung entgegentreten um Vigil gegen das Böse zu verteidigen.

Hierfür beschwören sie mächtige Krieger und Konstrukte vier verschiedener mystischer Fraktionen mit unterschiedlichen Stärken und Vorteilen, die den Spielern nicht nur im Kampf gegen den gefallenen Gott unterstützen, sondern sie auch deren persönlichem Ziel näher bringen, nämlich die größte Ehre zu erlangen und den alleinigen Titel des Gottesbezwingers für sich zu beanspruchen.

In diesem Sinn erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiels ein identes Startdeck aus zehn Karten, von denen er fünf Karten verdeckt auf die Hand zieht. In seinem Zug darf er dann Karten aus seiner Hand für deren Fähigkeiten ausspielen und sammelt dabei wertvolle Runen für den Erwerb neuer Karten aus der Auslage, wichtige Kraft zum Besiegen Samuels Monster, und Ehre in Form von Siegpunktsteinen. Die dabei ausgespielten sowie neu erworbene Karten legt der Spieler auf seinen persönlichen Ablagestapel.

Kann oder möchte ein Spieler keine weiteren Handkarten ausspielen oder Fähigkeiten nutzen, kommen auch seine übrigen Handkarten auf den Ablagestapel und er zieht fünf neue Karten von seinem Deck. Damit endet sein Spielzug und der nächste ist dran. Ist es einem Spieler nicht möglich seine Hand auf fünf Karten aufzufüllen, wird dessen Ablagestapel gemischt und bildet den neuen Nachziehstapel.

Das Spiel geht so lange weiter bis der vorbereitete Vorrat an Siegpunktsteinen aufgebraucht ist. Jeder Spieler addiert dann zu seinen Siegpunktsteinen noch Siegpunkte seiner im Spiel erworbenen Konstrukte und Heldenkarten. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, er erhält den glorreichen Titel des Gottesbezwingers.

 

Mit über 100 Karten, von denen bei jedem Spiel nur ein Teil dieser zufällig ausliegt, ist bei Ascension für ausreichend Abwechslung gesorgt. Auch wenn es einige Karten öfters gibt als andere, weiß man nie, wann oder ob bestimmte Karten überhaupt ins Spiel kommen. Das macht einen hohen Wiederspielwert aus und zeigt den stark taktischen Charakter des Spiels, der es auch deutlich von seinen Vorgängern „Dominion“ und „Thunderstone“ unterscheidet.

Während bei diesen beiden Deckbauspielen bereits von Beginn an alle Möglichkeiten offen liegen, und Spieler ihre Gewinnstrategien festlegen, besteht die Kartenauslage bei Ascension aus sechs zufällig ausliegenden Karten. Erwirbt ein Spieler eine oder mehrere davon, werden die freien Plätze sofort mit neuen Karten aufgefüllt, wodurch eine Planbarkeit und Kontrolle beim Deckaufbau zwar bedingt möglich, aber doch keine Partie wie die andere ist.

Der dem Spiel zugrundeliegende Glücksfaktor ist damit zwar deutlich spürbar, sorgt jedoch auch für ein wenig Interaktion zwischen den Spielern, sowie für fortlaufend neue Entscheidungen, die, kombiniert mit neuen Karten aus den Erweiterungen, den Langzeitspielreiz ausmachen.

Weitere Gründe zugunsten der Wiederspielbarkeit sind, zum einen, die einfachen Spielregeln, die in ungefähr fünf Minuten erklärt und damit Spielern vieler Altersgruppen leicht beigebracht werden können, und zum anderen, die sehr kurze Vorbereitungszeit des Spiels.

Ich kenne nur wenige andere „Groß-Box-Spiele“ mit Fantasiethema, die sich ähnlich schnell und unkompliziert fertig aufbauen lassen und trotzdem ein interessantes Spielererlebnis für verschiedene Arten von Spielern bieten. Mit diesem schnellen Einstieg in das Spiel, sowie einer durchschnittlichen Spieldauer von 30-60 Minuten, je nach Spieleranzahl, eignet es sich dabei gleichermaßen als „Füller“ für zwischendurch für Vielspieler, als auch als sehr gute Wahl für einen spontanen Abend unter Gelegenheits- und Familienspielern, sind diese dem Fantasiethema nicht gänzlich abgeneigt.

Kann man sich also mit der Kartengrafik und der Geschichte dahinter anfreunden, oder treffen sie, wie in meinem Fall, sogar den persönlichen Geschmack, bietet Ascension, nicht zuletzt dank seiner atmosphärischen Gestaltung, eine gelungene Abwechslung für Freunde von Deckbau- oder Kartenspielen.

 

Dennis Rappel

 

Spieler: 2-4

Alter: 13+

Dauer: 30+

Autor: Justin Gary, Robert Dougherty, John Fiorillo, Brian M. Kibler

Grafik: Eric Sabee  

Preis: ca. 35 Euro

Verlag: Stone Blade Entertainment 2010

Web: www.stoneblade.com

Genre: Deck building, Hand Management

Zielgruppe: Mit Freunden                    

Version: en                                       

Regeln: e                                          

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Schneller Einstieg

Ansprechendes Thema und Design

Hoher Glücksfaktor

Wenig planbar

Wenig Interaktion

 

Vergleichbar:                                     

Taktisch ausgelegte Deck building Games: DC Comics Deck building Game, Legendary, Thunderstone

 

Andere Ausgaben:                              

Marabunta, Italien, Asmodee Deutschland

 

Meine Einschätzung: 5/7 Sternen

 

Dennis Rappel:               

Ascension: Chroniken des Gottesbezwingers bietet Fans des Deck building Genres ein kurzweiliges und unterhaltsames Fantasieabenteuer mit vielen taktischen Überlegungen, trotz einfacher Spielregeln. Das ausgeprägte Zufallselement ermöglicht dabei einen raschen und flüssigen Spielablauf, dem es leider trotzdem an Interaktionsmöglichkeiten der Spieler mangelt.

 

Zufall (rosa): 3

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 0

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0