Unsere Rezension

 

Expedition quer durch Nordamerika

 

DISCOVERIES

 

Entlang und jenseits des Missouri

 

An alle, die LEWIS & CLARK vom gleichen Autoren/Künstler-Team schon gespielt haben – DISCOVERIES aufzumachen gibt einem das Gefühl, etwas Bekanntes zu finden, doch die beiden Spiele sind völlig verschieden. Der historische Hintergrund ist natürlich derselbe, aber diesmal geht es vor allem um die Tagebücher der berühmten Forscher, entsprechend dem Auftrag nicht nur die Geographie, sondern auch die verschiedenen Stämme, Fauna und Flora der betretenen Gebiete zu beschreiben

 

Neben den vier Regeln in Deutsch, Englisch, Französisch und Italienisch gibt es einen kleinen Zentralplan – das Lager, mehr zur Dekoration, sein Nutzen geht gegen Null, vier Spielerpläne, 30 farbige Würfel, 55 doppelseitige Karten mit Stämmen auf einer Seite und Entdeckungen auf der anderen sowie vier Kärtchen mit Forschernamen. Alles Material ist von guter Qualität, ich empfehle aber Kartenhüllen, da die Karten sehr intensiv genutzt werden.

 

Das Lager wird ausgelegt und drei Karten mit der Entdeckungen-Seite nach oben rechts davon und drei Karten mit der Stammesseite nach oben links davon ausgelegt. Jeder Spieler wählt einen Forscher, einen Plan und fünf Würfel derselben Farbe. Reihum wählt jeder Spieler eine der drei ausliegenden Entdeckungen und legt eine neue nach. Dann würfeln noch alle ihre Würfel und legen sie das Feld Würfelvorrat auf ihrem Plan.

 

Das Spiel kann beginnen

 

Ok, Leute, lassen wir die Kanus ins Wasser und beginnen unsere Forschungen!

Die Spielregeln sind wirklich sehr einfach zu erklären, jeder Spieler kann entweder

 

- Würfel aus dem Vorrat auf dem Spielerplan oder dem Zentralplan einsetzen, oder

- Würfel aus dem Lager oder irgendeiner Spielerablage nehmen

 

Das ist alles, wirklich!

 

Aber um das Nutzen der Option 1 zu verstehen, müssen wir uns die Karten und Würfel näher anschauen.

 

Wie in Lewis & Clark haben die Karten zwei Verwendungen:

 

- Seite A wird für Entdeckungen verwendet und zeigt daher daher Verbindungen von Bergen und Flüssen, minimal einen Berg, maximal sieben Orte! Dieser Weg kann gerade verlaufen oder sich verzweigen und man wählt den der den verfügbaren Ressourcen am nächsten ist (mehr Berge oder mehr Flüsse?) Manche Karten zeigen Säugetiere, Fische, Vögel und Pflanzen und man versucht diese Features für extra Siegpunkte (SP) bei Spielende zu sammeln. Alle anderen Karten zeigen Werte von 2 bis 9 für Siegpunkte.

 

- Seite B zeigt einige der Stämme auf die die Forscher während ihrer Reisen treffen; neben den sehr attraktiven Zeichnungen - jede Karte ist verschieden – zeigen die Karten ein Symbol für freundlichen oder vorsichtigen Stamm und ein bis drei Zelte, die Mehrheit bei Zelten bringt einen Bonus bei Spielende.

 

Die im einem Spiel verwendete Anzahl Karten variiert zwischen 30 Karten bei zwei Spielern und 50 bei vier Spielern, also werden immer welche weggelegt, die die Spieler aber vor Spielbeginn anschauen dürfen.

 

Die Würfel haben vier verschiedene Symbole: Zweimal „A“ für Tagebuchaktionen, zwei Fußabdrücke für Bewegungen, ein Hufeisen für Reiten und einen Häuptlingskopf für Verhandlungen; es gibt fünf Spieler-Würfel jeder Farbe (gelb, rot, blau und weiß) und zehn allgemeine graue Würfel.                  

 

Die Spieler werfen alle Würfel einschließlich eventuell gefangener Würfel und nutzen die resultierenden Symbole für Aktionen. Die grauen Würfel kommen zu Beginn in eine Reserve-Zone, und zwar zehn für vier Spieler und sechs für zwei Spieler.

 

Alle Spielerbretter sind ident bis auf das Portrait eines der vier Forscher: Lewis, Clark, Orway und Gass. Sie sind in Regionen unterteilt, für die Würfel, das Forscherkärtchen und die erste Entdeckungen-Karte.

 

Auf dem Spielerplan gibt es Bereiche für die sieben möglichen Standard-Aktionen, die man machen kann. Weitere Aktionen werden durch Erwerb zusätzlicher Stammeskarten im Spielverlauf verfügbar. Manche Aktionen erfordern einen Zug, andere wiederum mehrere Züge: jedes Aktionsfeld zeigt mit einer Icon an, welche/r Würfel genutzt werden müssen.

Natürlich sind diese Aktionen das Kernelement des Spiel und man braucht für jede die passenden Würfel, also schauen wir sie uns an:

 

- Karte Entdeckung tauschen: Man platziert einen beliebigen Würfel, wählt eine neue Karte Entdeckung und wirft eine ab. Der genutzte Würfel wird auf den Zentralplan gelegt, nach rechts für Hufeisen oder Fußabdruck, nach links für die anderen Symbole.

- Freundlichen Stamm nehmen: Man nutzt einen Würfel mit Häuptlingssymbol und wählt eine Stammeskarte mit “freundlich” Symbol. Der Würfel wird links auf dem Zentralplan abgelegt und man nimmt einen grauen Würfel aus der Reserve, den man sofort würfelt und auf das eigene Brett legt und sofort nutzen kann.

- Vorsichtigen Stamm nehmen: Analog zur vorherigen Aktion, aber man braucht zwei Würfel um eine Karte mit “vorsichtig” Symbol zu nehmen und legt die Würfel links am Zentralplan ab. Man nimmt wieder einen grauen Würfel.

- Würfelsymbol ändern: Man legt einen Würfel ab und dreht zwei andere eigene Würfel auf ein Symbol seiner Wahl, dasselbe für beide Würfel.

 

Die folgenden drei Aktionen erfordern normalerweise zwei Züge zur Ausführung und werden für Entdeckungen verwendet; im ersten Zug setzt man ein, zwei oder mehr Würfel um die Aktion ausführen zu können und in einem weiteren Zug setzt man die A-Seite für die Tagebuchaktion und nutzt den ausgelösten Bonus für die Entdeckungs-Karte. Die Aktionen sind:

 

 - Reiten: Man setzt ein Hufeisen für zwei Fluss-Schritte; will man sie nutzten, setzt man einen A Würfel. Normalerweise sind zwei Fluss-Schritte nicht genug um eine Karte zu erforschen, also muss man weiter Schritte aus anderen Bereichen seines Plans oder von den Stammeskarten nutzen.

- Marschieren: Man nutzt zwei Fußabdrücke, von denen einer sofort rechts auf dem Zentralplan abgelegt wird. Will man marschieren, setzt man ein A und hat drei Fluss-Schritte.

- Gebirgsexpedition: Man braucht drei gleiche Würfel mit demselben Symbol seiner Wahl; einer wird auf das Feld gelegt, die beiden anderen auf den Zentralplan. Will man gehen, nutzt man ein A für zwei Schritte im Gebirge.

 

Zum Beispiel: Man hat auf seinem Spielerbrett eine Karte Entdeckung mit einem Weg aus fünf Schritten, drei Mal Fluss und zwei Mal Berg. Um die Karte zu erforschen braucht man im selben Zug die Aktionen Marschieren und Gebirgsexpedition. Daher nutzt man einen oder mehrere Züge zur Vorbereitung der Entdeckung und setzt die passenden Würfel in die entsprechenden Felder und dann braucht man ein bisschen glück für die nötigen zwei A um erforschen zu können.

 

Mit fortschreitender Erforschung und durch guten Beziehungen zu Stammesdörfern kann man mit den Feldern auf den Stammeskarten mächtigere Aktionen und Kombinationen erzielen und damit auch die schwierigsten Entdeckungen mit sechs oder sieben Schritten meistern.  Hat man eine Entdeckung erfolgreich erledigt, darf man nicht vergessen, den Zug durch Zurücknehmen der Würfel und Wählen einer neuen Karte aus der Auslage zu beenden. Kann man im selben Zug weitere Schritte entsperren, kann man vielleicht sogar eine zweite Karte erledigen: Man verwendet die nötigen Schritte für die erste Karte, wählt die zweite aus der Auslage und nützt die verbleibenden Schritte um diese Karte zu erledigen. Kann man so zwei Entdeckungen erledigen, gibt es als Bonus sofort einen extra Zug.

 

Verwenden von Würfeln für Aktionen reduziert die Reserve, also muss man diese ab und zu mit einer der folgenden Aktionen auffüllen:

- Man nimmt alle Würfel auf der rechten Seite des Zentralplans

- Man nimmt alle Würfel auf der linken Seite des Zentralplans

- Man nimmt die Würfel seiner Farbe, egal von wo – Zentralplan, eigener Plan oder Pläne der Mitspieler.

  

Nimmt man Würfel vom Zentralplan, bekommt man nicht nur eigene und graue Würfel, sondern auch gegnerische Würfel, die man natürlich sofort und für ein-Runden-Aktionen nutzt, bevor die Gegner sie zurückholen können.

 

Kann ein Spieler keine Karte Entdeckung mehr nehmen, endet das Spiel und man addiert seine Siegpunkte aus

 

1 – Karten Entdeckung, deren jeweiligen Wert

2 – Entdeckte Arten: 3 SP für nur eine Art und 24 SP wenn man mindestens eine Karte jeder Art hat – Säugetiere, Fische, Vögel und Pflanzen

3 – Besuchte Stämme: Alle Spieler addieren die Anzahl ihrer gesammelten Zelte, für die Mehrheit gibt es 12 SP, für die weiteren Plätze 8-4-0 SP (im Spiel zu viert)

 

Die Zelte stehen und am Feuer brät die Beute –

 

Zeit für eine Rast

 

Discoveries ist ein erfreuliches Spiel, leicht zu erlernen und nicht allzu schwer zu spielen aber wenn man um den Sieg mitmischen will, muss man sich organisieren. Man muss seine Züge so vorausplanen dass man sie in der Mindestanzahl Züge erledigen kann, im Wissen dass die Würfel manchmal biestig sein können, also behalten Sie die „Würfelresultat verändern“ Aktion im Hinterkopf.

 

Sehr oft gewinnt jemand, der es schafft, jede sich ergebende Möglichkeit zu nutzen; eine neue Karte mit einer neuen Art muss man versuchen zu bekommen – 24 Punkte entsprechen drei bis vier guten Karten Entdeckung; konnte man die richtige Kombination aus Bergen und Flüssen nicht bekommen, wechseln sie die Karte gegen eine, die sie erfüllen können; vergessen Sie nicht die Würfelreserve aufzufüllen und die gegnerischen Würfel schnell für Ein-Zug-Aktionen zu nutzen, das heißt, benutzen sie nie gegnerische Würfel für Langzeit-Aktionen, denn sie könnten zurückgeholt werden; man kann sie aber in Kombination mit eigenen Würfeln nutzen, zum Beispiel sie statt der eigenen abwerfen. Schauen Sie sich auch immer die verfügbaren Stammeskarten an, man braucht sie um die wertvollsten Entdeckungen zu erledigen.

 

Interaktion ist ziemlich interessant, da es immer Konkurrenz um die besten Karten gibt, und mit dem richtigen Moment für den Rückruf der eigenen Würfel kann man den Gegnern Probleme bereiten, vor allem wenn sie zu mutig waren. Manchmal ist es tatsächlich besser, die Gegner anzugreifen, wenn das für sie Probleme macht, als eine positive Aktion für sich selbst zu machen.

 

Discoveries ist ein gutes Spiel für Vielspieler und Experten; für Gelegenheitsspieler wird es schwierig, die nötigen Kombinationen zu erstellen, um die Entdeckungen zu erledigen. Ich glaube nicht, dass es ein Familienspiel ist, auch wenn ich mit dem angegebenen Alter von 14 Jahren oder mehr nicht einverstanden bin. Ich denke auch ein 10-Jähriger kann Discoveries erlernen und gut spielen, wenn ein Erwachsener die Regeln erklärt und bei den ersten Zügen hilft. Zumindest haben wir das bei uns mit 10- bis 12-jährigen Jungen und Mädchen erlebt.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-4

Alter: 14+

Dauer: 60+

Autor: Cédric Chaboussit

Grafiker: Vincent Dutrait

Preis: ca. 30 Euro

Verlag: Ludonaute / Asmodee 2015

Web: www.asmodee.de

Genre: Sammeln, Karten, Geschichte

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: multi

Regeln: de en fr it pl

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Leicht zu erklären

Trotzdem kein Familienspiel

Thema interessant und gut umgesetzt

 

Vergleichbar:

Lewis & Clarke für Thema, andere Würfel/Worker Placement Spiele

 

Andere Ausgaben:

Asterion Press (it), Rebel.pl (pl), Ludonaute (en, fr)

 

Meine Einschätzung: 5

 

Pietro Cremona:

Ein angenehmes, nettes Spiel, leicht zu erlernen und nicht schwierig zu spielen

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0