Full Metal Planet
Full Metal Planet
Verlag: Ludedelire
2-4 Spieler
Die erste Bekanntschaft mit Full Metal Planete schloß ich vor gut zwei
Jahren, als ich damals das Cover des Computerspieles sah. Damit hatte es sich
auch schon, denn Computer sind nur wissenschaftliches
In der Schachtel im für mich noch immer uneingewöhnbaren 53cm Format verbergen sich zahllose
Zinnfiguren, die sich aus Raumschiffen, Förder- und Kriegsmaschinerien
zusammensetzen, dazu kleine bunte Plastiksteinchen (die man in die
Einbuchtungen der Zinnfiguren legt, um den Besitzer desselben Gerätes deutlich
hervorzuheben), ein paar grüne Holzsteine, echte Kiesel-"Erzbrocken",
Karten für den Wasserstandsbericht und schließlich eine freundliche, deutsche
Spielregel. Überflüssig zu sagen, daß beim Transport
garantiert alle Zinnfiguren kunterbunt durcheinander fliegen werden.
Zu Beginn des Spieles landen die Spieler mit einem
Raumschiff und diversen Gerätschaften auf einem Planeten primär zu dem Zwecke,
dort Erze abzubauen, wobei die Oberfläche zuvor mit den Erzbrocken schön gleichmäßig
präpariert worden ist. Diese Planetenoberfläche, die im Wabenraster in Meer,
Riffe, Land, Sumpf und Gebirge eingeteilt ist, ist weiters noch in
Landungszonen eingeteilt, innerhalb derer man seine Spielsteine zunächst
aufstellen muß (doch dazu noch ein bißchen Geduld). Das sind:
Ein Raumschiff mit drei Zusatzeinheiten, an jeder
zweiten Kante also eine Einheit; das ganze Raumschiff belegt daher vier
Sechsecke. Auf jeder Zusatzeinheit, die zum Be- und Entladen genützt wird,
befindet sich weiters noch ein Geschützturm, der aufgesteckt wird.
Um beim Kriegerischen zu bleiben, besitzt man anfänglich
drei kleine Panzerwägen und einen großen, der sich durch größere
Feuerreichweite (drei Felder, die anderen schießen eins weniger weit)
auszeichnet und außerdem nicht ins Gebirge vordringen kann.
Zwei Patrouillenboote ergänzen die Offensivkraft.
Die Panzer und die Boote nennen sich im Oberbegriff "Zerstörer". Die
kleinen Panzer haben im Gebirge drei Felder Feuerreichweite und sind übrigens
die einzigen, die sich im Gebirge erholen dürfen.
Ein Frachtschiff steht auch bereit, hat vier
Einheiten Ladungsvermögen (Krabbe und Erzumwandler zählen für zwei, Panzer,
Pontons und Erze nur eine Gewichtsklasse) und es belegt zwei Sechsecke Platz im
Wasser.
Zu Lande gibt es eine Krabbe, die zwei Dinger
(Panzer, Pontons und Erze) transportieren kann. Schließlich hat jeder noch
einen Erzumwandler, der Erz transportieren kann bzw. Erz in Krabben, kleine
Panzer, Pontons und Patrouillenboote umwandeln kann. Das bedeutet also, daß der Frachter, der große Gefechtspanzer und der
Erzumwandler selber nicht reproduzierbar sind!
Schlußendlich erhält man zu Beginn noch
ein Ponton, so eine Art maschineller Brücke.
Während des Spieles schwärmen die Einheiten auf der
Oberfläche aus, um Erze zu sammeln, diese in das Raumschiff zu laden oder in
Maschinen umzuwandeln, strategische Gebiete zu besetzen oder den Gegner zu
behindern, beflegeln oder gar zu vernichten, Päkte zu
schließen und genausoleicht wieder zu brechen. Nach
insgesamt 21 oder 25 Spielrunden heben die Raumschiffe ab (Erze zählen zwei
Punkte in der Abrechnung, Gerätschaften einen), womit das Spiel beendet wird.
In der ersten Spielrunde landen die Raumschiffe, in
der zweiten beginnt der Aufmarsch der Maschinen. Die dürfen innerhalb der
Landungszone plaziert werden. Erst in der dritten
Spielrunde beginnt das eigentliche Spiel mit den ersten fünf Aktionspunkten, für
die vierte hat man zehn und ab der fünften schließlich volle fünfzehn. In der
21. Runde kann jeder für sich entscheiden, ob er abheben will - die Zurückgebliebenen
spielen bis zur 25. planetaren Zeit weiter. Für jede Spielrunde hat der Spieler
genau drei Minuten Zeit, übrige Aktionspunkte können teilweise gespart werden
(je fünf volle Aktionspunkte entsprechen einem grünen Stein, sie können später
eingesetzt werden - maximal darf man zehn Aktionspunkte sparen - und der Rest
verfällt einfach). Drei Minuten Zeit für den Spielzug sorgt für Panikstimmung
unter den Spielern-, verschärft dadurch, daß Spielzüge
nicht zurückgenommen werden dürfen. Herrlich! Ein Spiel bei dem Streß entsteht.
Bei Rundenbeginn wird immer eine neue Gezeitenkarte
aufgedeckt. Während Ebbe sind die Riffe im Trockenen, bei Flut die Sümpfe unter
Wasser. Dadurch überraschte Gerätschaft (zB ein auf
Grund gelaufenes Boot) ist völlig funktionsuntüchtig und kann sich nicht
verteidigen. Pontons, die plötzlich nicht mehr mit dem Ufer verbunden sind,
gehen samt Mann und Maus unter. Hat man aber einen funktionierenden
Erzumwandler, darf man sich die nächste Gezeitenkarte angucken und ist damit
vorgewarnt. Das war schon alles, was bei diesem Spiel zufällig geschieht, den
Rest bestimmen die Aktionen der Spieler.
Einladen, Ausladen, sich um ein Feld bewegen zählt
jeweils einen Aktionspunkt. Eine Maschine (oder einen Geschützturm) zu zerstören,
benötigt zwei. Sobald zwei Zerstörer gleicher Farbe gemeinsam ein Feld
bestreichen können (Terminologie: das Feld steht unter Feuer), das von einem
Fahrzeug eines anderen besetzt ist, können sie feuern und den Gegner in die
Luft blasen. Schwieriger wird es, wenn sich zwei oder mehrere gegnerische Zerstörer
decken. Dann muß zuerst ein Zerstörer in Reichweite
gebracht werden, erst dann darf sich der zweite in die gegnerische Feuerzone
bewegen und ballern. Ein freundschaftlicher WettKAMPF
mehrerer Wirtschaftsgiganten untereinander...
Unterlegene Gegner können geentert werden, was einen
Aktionspunkt kostet. Insbesondere dürfen auch Raumschiffe, die alle Geschütztürme
verloren haben, betreten und unter die Kontrolle eines anderen Spielers
gebracht werden, sehr zum Leidwesen des Verlierers, der aus dem Spiel scheidet.
Der Sieger bekommt fünf zusätzliche Aktionspunkte pro Runde und hat auch die Möglichkeit,
die fehlenden Geschütztürme für je zwei Aktionspunkte zu ersetzen. Mit der Eroberung
des Raumschiffes bekommt man auch alle Mittel des Gegners, allerdings hat die
Sache einen Haken:
die Farben der Geräte werden auf diese Weise nicht
ausgetauscht und so behindern sie sich manchmal gegenseitig, obwohl sie von ein
und demselben Spieler kontrolliert werden.
Im Spielverlauf ergibt sich, daß
die wertvollen Rohstoffe eher knapp sind und dadurch entstehen zwangsläufig
Reibereien. Im Spiel zu zweit ist das Problem nicht so arg und ist am ehesten
noch als "fair" zu beurteilen. Bei dreien gibt es meist einen
lachenden Dritten und zu viert kann - muß aber nicht
- sich der Konflikt gleichmäßig verteilen.
Die fünfzehn Aktionspunkte werden oft unterschätzt!
Für sich selbst sind sie immer zuwenig, aber was ein anderer damit alles
anrichten kann!? Ein Gegner pirscht sich meist schneller ran als man glaubt und
zerstört dabei nicht zu ersetzende Maschinen bei einkalkuliertem Verlust von
ein paar minder wichtigen, reproduzierbaren Zerstörern. Und nicht zu vergessen:
zusätzliche Aktionspunkte können ja für andere Runden aufgehoben werden.
Was bleibt ist das Dilemma, was in drei Minuten mit
den Aktionspunkten zu geschehen hat: Soll man sich Rohstoffe holen, eine
bessere Stellung aufbauen? Den Gegner in die Enge treiben? Aktionspunkte
sparen? Panzer aufladen und schnell, aber gefährlich von Punkt A nach Punkt B
bringen? Und hat man auch nix vergessen oder übersehen?
Die Regeln. Sie sind sehr detailliert und mit
zahlreichen anschaulichen Beispielen illustriert, woran sich JEDER
deutschsprachige Verlag ein Beispiel nehmen soll! Die klare Aufteilung der
Kapitel hat mir besonders gut gefallen, denn die einzelnen Fakten sind schön
der Reihe nach aufgelistet. Aber trotz einer Übersetzerin mit deutschem Namen
haben sich zahlreiche Fehler eingeschlichen. Großschreibung, Umlaute,
Fallfehler, falsche Mehrzahlformen, etc. treten ziemlich massig auf (sogar
Formatiersteuerzeichen kann man bei genauem Hinsehen entdecken) und wären für
einen rein deutschsprachigen Verlag ein Armutszeugnis. Wenn Ludodelire
vermehrt im deutschen Markt einsteigen will - die Franzosen hinterlassen immer
mehr Eindruck bei mir, nicht nur Ludodelire - sollte
sich dies zukünftig bessern. In dem Zusammenhang möchte ich auch noch den
Hinweis anbringen, wenigstens die Spielkarten deutsch zu gestalten ("haute"
ist für mich nicht verständlich, "baisse" schon eher) und vielleicht
auch die Covers einzudeutschen (oder zu verenglischen,
was durch die Amerikanisierung unserer Gesellschaft sicher nicht negativ
aufgenommen wird). Der deutsche Durchschnittsspieler ist eben anders.
WIN-Wertung:
** Full Metal Planete SSS
II AAA