UNSERE REZENSION
PIONIERE IM WILDEN WESTEN
Welcome to WALNUT GROVE
WER WIRD DER WOHLHABENDSTE FARMER?
Erinnern Sie sich an die amerikanische TV-Serie “Unsere kleine Farm”? Scheinbar wurde Welcome to Walnut Grove davon inspiriert und handelt, naturgemäß, von Ackerbau im Wilden Westen, mit häufigen Besuchen im nahen Dorf auf der Suche nach Rohstoffen und/oder Knechten, und vielleicht einem kurzen Zwischenstopp in Joe’s Saloon für ein Bier! Die Grafiken erinnern an Agricola und/oder auch Ora et Labora, da der Künstler derselbe ist.
Dies ist ein einfaches Spiel für die ganze Familie, aber kein “dummes”: Man kann es als “simplen” Mix von Agricola und Carcassonne bezeichnen (man legt Teile für ein Gesamtbild aus und benutzt für Aufgaben) und man sollte die harte Arbeit gut planen und gut für die Knecht sorgen, wenn man gute Ernten einfahren und verkaufen will, usw.
Nicht überraschend findet man beim Öffnen der Schachtel Kartonplättchen, Holzwürfel, Münzen und verschiedene Marker und Figuren; die Carcassonne-ähnlichen Kärtchen lassen einen sofort an Zusammenlegen für große Felder denken, aber seltsame farbige Quadrate lassen daran zweifeln. Nach Anleitung steckt man die großen Landplättchen in einem weißen Beutel und die Münzen in einem anderen Beutel. Auch einige große runde Scheiben für die Jahreszeiten machen neugierig, also schaut man schnell in die Regeln und beginnt ein erstes Spiel.
Jeder Spieler bekommt ein kleines Brett mit einer Fabrik, einigen Planwagen (einen pro zukünftigem e, fünf verschiedenen “Feldern” (grün für Vieh, blau für Fische und Wasser, gelb für Ernten, braun für Holz und grau für Steine), einer kleinen Hütte und einigen weiteren Feldern für Fertigprodukte zum Verkauf und erworbene Spezialplättchen.
Der Hauptplan zeigt ein kleines Dorf im Westernstil mit einigen Gebäuden (Rathaus, Kirche, Saloon, Postamt und verschiedenen Geschäften); die Farmer der Spieler bewegen sich um den zentralen Marktplatz und wählen Gebäude zur Nutzung. Natürlich bietet jedes Gebäude etwas (Waren, neue Knechte, Baumaterial für Hütten und Schuppen, Verbesserungsplättchen usw.) und man sollte versuchen das, was man braucht, vor den Gegnern zu bekommen. Man bewegt seinen Farmer im Uhrzeigerwinn beliebig viele Felder, aber man bezahlt eine Münze wenn man die Kirche oder das Rathaus passiert. Als Erster bewegt sich der Farmer, der am weitesten vom Rathaus entfernt ist; manchmal ist es lebensnotwendig als Erster zu ziehen wenn man etwas unbedingt braucht oder Waren für Geld verkaufen will. Also gut überlegen, wenn man die Farmerbewegung festlegt.
Die seltsamen runden Jahresscheiben liegen am Marktplatz und markieren die Zeit, die vergeht (Runden):
- Im Frühjahr zieht man zufällig Landplättchen aus dem Beutel und legt sie auf die Farm, der lila Bereich der Jahres-Scheibe zeigt die Anzahl die man zieht und wie viele man behält und nutzt.
- Im Sommer schickt man Knechte in die Felder um die entsprechenden Ressourcen zu ernten (gelbe Würfel für Getreide, blaue für Fisch, weiße für Molkereiprodukte, braun für Holz und grau für Minerale) und legt sie entweder in die Felder auf den Landplättchen oder auf Plätze in den Scheunen. Die Jahresscheibe zeigt im Sommerabschnitt an, ob es Boni für Ressourcen gibt.
- Im Herbst geht man ins Dorf und versucht Waren zu verkaufen, neue Knechte anzuheuern oder Baumaterial für neue Scheunen und/oder Hütten zu kaufen, oder auch Spezialplättchen für extra Siegpunkte bei Spielende.
- Im Winter, schließlich, muss man seine Knechte ernähren (dazu braucht man je einen Warenwürfel in der Farbe der Knechte, weiß, blau oder gelb) und muss sie am Lagerfeuer warm halten (man braucht Holz für das Lagerfeuer). Knechte in neuen Hütten brauchen kein Feuer. Die Jahresscheibe zeigt an ob man extra Essen oder Holz für die Knechte braucht.
Wenn man die notwendigen Waren, Holz oder Steuern (Münzen in der Stadt) nicht abgeben kann, muss man “Nachbarschaftshilfe” nehmen: Damit braucht man nichts zu bezahlen, aber muss später drei Waren aus der Reserve oder von den Feldern abgeben, um die Strafe loszuwerden, oder verliert bei Spielende man zwei SP pro Nachbarschaftshilfe.
Sind die vier Jahreszeiten absolviert, wird die nächste Jahresscheibe aufgedeckt, und man spielt wieder vier Jahreszeiten. Am Ende der achten Runde ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Siegpunkten (SP) gewinnt.
In jeder Runde muss man einige wichtige Entscheidungen treffen:
- Zuerst muss man sich entscheiden, welche Landplättchen man wo legt. Jedes kann mit zwei oder drei anderen kombiniert werden - es müssen nicht alle angrenzender Landschaften zusammenpassen wie in Carcassonne, sondern nur eine. Aber es ist sehr wichtig, wie man ein neues Plättchen platziert, da es später nicht mehr bewegt werden kann und sie natürlich großen Einfluss auf weitere runden haben. Mit anderen Worten, man muss jetzt schon die Aktion vorbereiten, die man im Herbst im Dorf ausführen will, um über die Warenproduktion zu entscheiden und damit wiederum die Wahl des Landplättchens. Wenn man, zum Beispiel, eine Hütte bauen will, muss man Johansen’s Mill besuchen (zum Preis von einem weißen und einem braunen Würfel) oder den Tischler (für einen grauen und einen blauen Würfel); wenn man einen neuen Knecht braucht kann man im im Hotel für zwei blaue Würfel finden oder in der Dakota Lodge für zwei gelbe oder im Saloon (für nur einen weißen, aber … hmmm - sehr seltsam dass man für das Anheuern der Knechte im Saloon Milch braucht …)
- Dann muss man die Knechte auf die richtigen Felder schicken - Man kann nur auf Feldern ernten wo ein Knecht steht und jedes Feld produziert so viele Güter wie es verbundene Plättchen dieser Art gibt. Zum Beispiel, schickt man einen Knecht auf ein gelbes Feld aus drei Plättchen erntet man drei gelbe Würfel die man auf drei verschiedene Plätze setzt. Hat man nicht genug freie Plätze im Feld kann man die Waren auf auf einem freien Feld in einer Scheune lagern (man beginnt das Spiel mit einer Scheune mit vier Lagerplätzen, und kann bis zu zwei weitere Scheunen für je 2 Plätze kaufen). Man kann immer Waren von den Feldern in die Scheune legen und kann auch Waren in einer Scheune mit anderen aus einer neuen Ernte ersetzen.
- Wie schon angemerkt, kann man den Farmer im Dorf so weit bewegen wie man will aber jedes Passieren von Kirche oder Rathaus kostet eine Münze (für die Armen und als Steuer, vermutlich). Man bekommt 2 „Kupfer“ Münzen zu Spielbeginn, in die Scheune, und man kann weitere Münzen durch Warenverkauf um Dorf bekommen. Es gibt Gold-, Silber- und Kupfer-Münzen, die man geheim hält, die Vorderseite ist für alle Münzen gleich. Silber und Gold haben eine Ziffer auf der Rückseite, als Bonus-SP bei Spielende.
- Der erste Farmer der sich bewegt ist immer der am weitesten vom Rathaus entfernte; da die meisten Gebäude nur Platz für einen Farmer haben muss man auch die Position auf der Laufstrecke gut planen um als erster am benötigten Gebäude anzukommen, da man sonst riskiert, eine mögliche Aktion in dieser Runde zu verlieren, die für die Strategie sehr wichtig sein könnte.
- Im Dorf kann man auch einige spezielle Plättchen bekommen; sie sind teuer (3 graue + 1 farbige Ware), aber sie bringen extra SP bei Spielende auf Basis dessen was man auf der Farm gemacht hat. So gibt zum Beispiel eines der Plättchen einen SP für jede Scheune oder Hütte, ein anderes einen SP für jede Ware auf Lager in einer Scheine usw.
- Der Kauf von Scheunen hilft bei Spielende, wenn die Felder größer sind und ernten interessant wird; Hütten hingegen helfen, die Knechte im Winter warm zu halten, ohne Holz für Heizen zu verbrauchen.
Es ist schwierig, in diesem Spiel die “richtige” Gewinnstrategie zu finden, da eine Menge von den Landplättchen abhängt, die man in den ersten zwei bis drei Runden zieht; sie legen die Aktionen fest und daher muss man mit den Möglichkeiten zurechtkommen, die sie bieten. Es ist aber immer gut mindestens eine zusätzliche Scheune zu erwerben, um mehr Güter zu lagern, und auch eine Hütte, um die Knechte vor den kalten Wintern der letzten Runden zu schützen. Dann wäre es gut einen oder zwei extra Knechte anzuheuern, wenn man genügend Felder dieser Farbe hat - aber: Am Ende der Runde muss man pro Knecht eine Ware in der Farbe des Knechts bezahlen - und auch genügend Holz für den Winter. Am Ende von Runde 5 muss man sich entscheiden welche Spezial-Plättchen man kaufen will um bei Spielende einige extra Siegpunkte zu lukrieren und ob man auch Geld aus dem Warenverkauf verdienen will (Münzen werden zufällig aus dem Beutel gezogen und bringen 0, 1 oder 2 SP.
In den letzten zwei oder drei Runden ist es üblich, dass man den Farmer im Dorf nicht nur bewegt, um wichtige Güter zu kaufen, sondern auch einfach um Gebäude zu blockieren, damit ein Gegner sie nicht nutzen kann; so ist es sehr böse das letzte Geschäft direkt vor Kirche oder Rathaus zu blockieren, wenn der nächste Spieler keine Münze hat; er muss an der Steuer-Stelle vorbei und da er kein Geld hat, muss er Nachbarschaftshilfe nehmen für -2SP am Ende und so wertvolle Waren ausgeben.
Bei erfahrenen Spielern dauert eine Partie Welcome to Walnut Grove ungefähr 40-50 Minuten, und verläuft sehr lustig und interaktiv wenn alle jeden “bekämpfen” und im Dorf die Gegner von benötigten Gütern abschneiden. Alles in allem ein ausgezeichneter Beginn für einen Spieleabend.
In einer Familie werden sich die Jüngeren, so 6-7 Jahre, sehr freuen, Papa oder Mama zu besiegen, vor allem wenn sie ein bisschen Hilfe im richtigen Moment durch Tipps bekommen, den die Mechanismen für Legen der Landplättchen, Knechte einsetzen und Geschäfte im Dorf sind sehr.
Daher kann ich das Spiel jedermann empfehlen!
Pietro Cremona
Spieler: 1-4
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Touko Tahkokallio, Paul Laane
Grafik: Klemens Franz
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Lookout Games 2012
Web: www.lookout-games.de
Genre: Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Für Familien
Spezial: 1 Spieler
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Intuitive Mechanismen
Auch gut für erfahrene Spieler
Keine fixe Gewinnstrategie
Hübsches Material
Vergleichbar:
Teils Agricola, teils Carcassonne
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 6
Pietro Cremona:
Ein simples Spiel über Landwirtschaft im Fernen Westen
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 1
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0