Unsere Rezension

 

ROYAL GOODS, oder auch

 

OH MY GOODS

 

Du meine Güter!

 

Diese Rezension basiert hauptsächlich auf dem ursprünglich vom Österreichischen Spiele Museum (OSM) veröffentlichen Spiel, aber das Material ist das selbe wie in der Auflage von Lookout / Mayfair, namens OH MY GOODS. Der einzige Unterschied sind drei „kleine Regeln“ für verbessertes Spiel, doch davon mehr später.

 

ROYAL GOODS ist ein Kartenspiel, in dem die Spieler zu Beginn kleine Handwerker sind und versuchen, ihr Geschäft durch Erwerb neuer Gebäude und durch Beginnen neuer Aktivitäten auszubauen.

Die (zu) kleine Schachtel enthält 110 Karten: 94 werden intensive genutzt und daher empfehle ich dringend, sie vom ersten Spiel an mit durchsichtigen Kartenhüllen zu schützen.

 

Man beginnt mit einer Köhlerei (“blaue” Gebäudekarte) und einem erfahrenen Arbeiter. Es gibt nur vier Köhlereien im Spiel und jede von ihnen nutzt einen anderen Satz Rohstoffe zur Kohleproduktion. Diese Karten sind gratis, aber garantieren keine Siegpunkte (SP).

 

Der "erfahrene” Arbeiter wird zur Kohleproduktion genutzt – natürlich nur, wenn er die richtigen Rohstoffe bekommt. Dabei sei ein nettes Detail von Autor/Grafiker erwähnt: Eine Kartenseite zeigt einen Arbeiter, die andere eine Arbeiterin, so dass jeder entscheiden kann, wen er spielt. Wie auch immer, die Karte kann für “ordentliche” Arbeit oder “schlampige” Arbeit genutzt werden, auf die Unterschiede kommen wir später zu sprechen.

 

Die Schachtel enthält auch einen Satz von acht “Gehilfen” – sie ähneln den Experten, haben aber keine Seite für “ordentliche Arbeit”. Sie haben noch immer einen Mann auf der einen und eine Frau auf der anderen Seite, aber jede zeigt einen Satz farbiger Karten, 2 rote, vier grüne, zum, Beispiel, oder auch eine pro Farbe usw., Kosten von 2-6 Münzen und einen Siegpunktewert von 2 oder 3.

 

Die restlichen 94 Karten sind Gebäude. Jedes von ihnen hat einen Preis (3-17 Münzen) und bietet eine Anzahl Siegpunkte bei Spielende (2-5). 2-5 Siegpunkte bei Spielende, und natürlich ist die Belohnung umso besser je höher der Preis. Die Mitte der Karte zeigt eine hübsche Zeichnung, viele verschiedene Gebäude, umgeben von unterschiedlichen Landschaften. Klemens Franz hat hier wunderbare Arbeit geleistet. Die linke Seite der Karte zeigt eine Ressource – Korn, Holz, Lehm, Stein oder Baumwolle, dazu die nötige Anzahl zur Produktion des in der Mitte gezeigten Guts, dessen Wert in Münzen und dazu den Bedarf zur Produktion weiterer Güter in einer Produktionskette. 48 Karten (51%) zeigen dazu das kleine Symbol einer „halben Sonne“.

 

Es gibt 26 grüne Karten mit Holz als Ressource, 17 rote mit Lehm, 17 gelbe mit Korn, 17 hellblaue mit Baumwolle und 16 dunkelgraue mit Stein. Alle Karten haben dieselbe Rückseite, sie zeigt eine Holzkiste. Die dunkelgrauen Karten sind keine Produktionsgebäude, bieten aber diverse Boni.

 

Es ist Zeit aufzustehen und arbeiten zu gehen

 

Jeder Spieler nimmt sich – zufällig – eine Köhlerei, einen Arbeiter und sieben Güterkarten, die Rückseite nach oben auf die Köhlerei gelegt werden, sie stellen produzierte Güter zu Beginn des Spiels dar, sind je eine Münze wert und können zum Kauf neuer Gebäude genützt werden.

 

Je nach Spieleranzahl werden vier bis acht Gehilfen ausgelegt und können unter gewissen umständen angeheuert werden. Nun bekommt noch jeder fünf Karten und das Spiel kann beginnen.

 

Reihum kann nun ein Spieler alle seine Karten abwerfen und genau die gleiche Anzahl nachziehen. Die Originalregeln haben diesen Tausch nicht vorgesehen, und manchmal hat der Zufall des Ziehens – keine Karten mit Ressourcen, die für die Köhlerei gebraucht wurden – die Spieler benachteiligt, daher ist dies eine willkommene Ergänzung. Danach bekommt jeder Spieler zwei Karten.

 

Der Startspieler deckt einzeln Karten vom Stapel auf und legt sie aus, bis zwei halbe Sonnen sichtbar sind: Diese Karten – das können zwei sein oder eine ganze reihe – sind die allen Spielern zur Verfügung stehenden, gemeinsamen Ressourcen für die Produktion. Wenn nötig, kann man diese Ressourcen mit Karten aus der Hand ergänzen, dazu später mehr. Dann werden die Arbeiter zugeteilt: Man legt seinen Arbeiter unter das gewählte Gebäude, ordentlich oder schlampig; die Wahl der Seite hängt von der Anzahl verfügbarer Ressourcen am Tisch und in der Hand ab. Hat man alle nötigen Ressourcen, spielt man „ordentlich“; ist man nicht sicher, dass man alle Ressourcen haben wird, spielt man „schlampig“ und braucht eine Ressource weniger zur Produktion.

 

Wer in dieser Runde ein neues Gebäude bauen will, legt eine Karte verdeckt vor sich auf den Tisch.

 

Nun deckt der Startspieler wieder Karten vom Stapel auf, bis zwei halbe Sonnen ausliegen. Damit sind alle Ressourcen der Runde im sogenannten Markt verfügbar und die Arbeiter können Güter produzieren. Jeder Spieler schaut sich die auf dem Produktionsgebäude mit Arbeiter oder Gehilfen abgebildeten Ressourcen an und, wenn alle nötigen Ressourcen im Markt vorhanden sind, legt man ein Gut pro Gehilfe oder schlampig arbeitendem Experten auf das Gebäude, oder zwei Güter, wenn der Experte ordentlich produziert hat. Sind Ressourcen im Markt nicht vorhanden, kann man sie mit Karten aus der Hand ergänzen, das heißt die Karten abwerfen. Kann man die nötigen Ressourcen nicht ergänzen, können Arbeiter bzw. Gehilfe nicht produzieren und man verliert eine Runde. Nach dieser regulären Produktion kann man auch die Produktionskette nutzen, die rechts unten beim Gebäude abgebildet ist, um weitere Waren dazu zu fügen: Man nutzt Karten aus der Hand mit den nötigen Ressourcen oder Güterkarten auf den Gebäuden, auch jene, die soeben produziert wurden. Für jede Kombination bekommt man ein zusätzliches Gut.

 

Schauen wir uns dazu das Beispiel in Bild 3 an: Links sieht man die Schusterwerkstatt (gelbe Karte): Hat man drei Korn und drei Holz, erhält man ein Paar Schuhe für schlampige Arbeit bzw. zwei Paar für ordentliche Arbeit des Arbeiters. Man nimmt eine oder zwei Karten vom Deck und legt sie auf das Gebäude; jede Karte ist acht Münzen wert.

 

Hat man in seiner Auslage schon eine Gerberei mit einigen Waren im Wert von sechs Münzen, kann man eine oder mehr Karten verwenden um sie in der gelben Produktionskette der Schusterwerkstatt zu nutzen und den Wert auf 8 zu erhöhen.

 

Liegen die neuen Güter auf den Gebäuden, können die Spieler entscheiden, ob sie ein neues Gebäude errichten wollen oder nicht; wenn ja, decken sie die verdeckt abgelegte Karte auf und bezahlen die darauf links oben angegebene Anzahl Münzen mit Karten von ihren Gebäuden. Wer nicht bauen will, nimmt die verdeckte Karte zurück auf die Hand – das ist die zweite Regeländerung für die Neuauflage, die das Spiel ebenfalls verbessert.

 

Hat ein Spieler genügend Gebäudekarten der richtigen Farbe, kann er einen neuen Gehilfen anheuern: Er bezahlt die Kosten und nimmt die entsprechende Karte, die sofort einem Produktionsgebäude zugeteilt werden muss; man kann maximal zwei Gehilfen insgesamt anwerben und sie gegen Bezahlung von 2 Münzen auch einem anderen Gebäude zuteilen.

 

Wer sein achtes Gebäude baut, löst das Spielende aus: Jeder hat einen letzten Zug, in dem man alle Produktionsketten gratis nutzen kann, vorausgesetzt man hat die richtigen Ressourcen, gratis heißt, man braucht keinen Arbeiter oder Gehilfen bei einem genutzten Gebäude. Und das ist die dritte und letzte Regeländerung in der neuen Auflage.

 

Danach werden alle Güter verkauft und in Siegpunkte umgewandelt, fünf Münzen für einen SP, und dann addiert man diese SP zu den Siegpunkten der Gebäude und Assistenten. Wer die höchste Summer erzielt, gewinnt.

 

Royal Goods/Oh my Goods ist leicht zu erlernen und spielt sich sehr nett, vor allem mit den drei Regelmodifikationen, die hier erwähnt wurden. Es ist ein schnelles Spiel für 25 bis 35 Minuten und es ist fantastisch! Es hat wenig Interaktion; die einzigen „gemeinsamen“ Karten sind die Gehilfen und für sie nimmt einfach der erste Spieler, der die Bedingung erfüllt, die Karte, ohne jeden Konflikt.

Glück spielt sicher eine Rolle, wie in allen Spielen mit Karten ziehen, aber die drei Regeländerungen mildern diesen Effekt sehr stark. Nun kann man nicht mehr behaupten, das Spiel nur aus Kartenpech verloren zu haben!

 

Ich habe Oh my Goods! auch mit achtjährigen Kindern gespielt, die sich sehr wetteifernd engagiert haben, nachdem sie die Regeln und Mechanismen verstanden hatten, nach der zweiten oder dritten Partie.

 

Eine sehr persönliche Meinung am Schluss! Ich bin sehr begeistert von der Gestaltung der Karten mit den idyllischen Landschaften und hätte gerne mehr Spiele mit ähnlicher Grafik.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-4

Alter: 10+

Dauer: 30+

Autor: Alexander Pfister

Grafiker: Klemens Franz

Preis: ca. 10 Euro

Verlag: Lookout Games / Mayfair Games 2015

Web: www.lookout-spiele.de

Genre: Ressourcenmanagement

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: en

Regeln: de en it und viele mehr

Text im Spiel: no

 

Kommentar:

Viel Spieltiefe mit wenig Material und Regeln

 

Regeländerungen der Neuauflage verbessern das Spiel

Kurze Spieldauer

Wenig Interaktion

 

Vergleichbar:

Alle Spiele mit Mehrfachnutzen von Karten, Ressourcenmanagement und Worker Placement

 

Andere Ausgaben:

Erstausgabe Royal Goods, OSM

Derzeit ca. 10 Ausgaben bei Drittverlagen

 

Meine Einschätzung: 5

 

Pietro Cremona:

Harte Arbeit in idyllischer Landschaft!

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 1

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0