Rezension

 

Alles für die Fisch´

 

Nusfjord

 

ArbeiterInnen-Einsatz mit einer Frauenquote von 0 %

 

Nusfjord ist (bzw. war früher einmal) ein kleines hübsches Fischerdorf auf den Lofoten in Nord-Norwegen; heutzutage ist es aber nur mehr ein Museum mit wenigen Einwohnern. Kein Wunder, denkt man sich nach dem Öffnen der Schachtel, spielen doch (außer uns) hier nur 18 alte Männer mit, die sogenannten „Ältesten“ – somit keine einzige Frau (nicht einmal eine einzige komische Alte)! Dass dergleichen heutzutage beim Spieldesign noch möglich ist, verwundert doch ein wenig, zumal es doch leicht möglich gewesen sein sollte, zumindest einige der diesen „Ältesten“ zugewiesenen Funktionen mit Frauenberufen zu verbinden. Bei Citadels, der erweiterten Neuauflage von Ohne Furcht und Adel, ist man/frau zuletzt mit einem Frauenanteil von 48% – darunter so sympathische Role-Models wie die Diplomatin, die Kapitänin und die Baumeisterin – erfreulich andere Wege gegangen. Auch die sonstige Gestaltung des Spielmaterials erfüllt nicht die von der Schachtel geweckte Erwartungshaltung: Bei den Arbeitern handelt es sich um bloße Scheiben (wie zu den Ur-„Agricola“-Zeiten; aktuell mit 10-Jahre-Jubiläum), die Gebäudekarten bestehen sogar nur aus reinem Text sowie einer zu wenig prägnanten Symbolik, die Goldmünzen sind teilweise zu klein und fummelig; immerhin ist sonst alles gut (und richtig schwer), mit vielen Holzspielsteinen und dickeren Kartonteilen

 

Jede(r) startet mit einem kleinen Fischerboot und drei Arbeitern, die (wieder mal) dem Worker-Placement dienen; zwar sind zusätzliche Schiffe – für mehr Fischfang – verfügbar, die Anzahl der Arbeiter bleibt jedoch die ganze Partie hindurch gleich. Zunächst gilt es für uns Landratten – als kleines Ratespiel vor dem Spiel – herauszufinden, bei welchem von drei Fischtypen es sich um Heringe handeln könnte. Es gibt nämlich drei Kartensätze mit unterschiedlichen Gebäudekarten, die sich auf der Rückseite grafisch mit Heringen, Makrelen und Dorsch unterscheiden; und für die erste Partie wird eben das Hering-Deck empfohlen. Spätestens ein Blick in den Regel-Anhang bringt die Lösung; dieser Regel-Anhang (Glossar und Verzeichnis aller Karten) ist auch sonst vorbildlich gestaltet bzw. formuliert und enthält ausführliche Erklärungen u.a. zu allen 150 im Spiel vorkommenden Karten.

 

Nach Spielbeginn, aber noch vor dem Worker-Placement, haben Ägir und Rán (die nordischen Meeresgötter-Gatten) jede Runde eine Fischverteilung gesetzt: Anders als aus der biblischen Fischvermehrung bekannt, bleibt einem hier von den zuvor gefangenen frischen Fischen oft nur rund die Hälfte unmittelbar übrig. Diese Fischverteilung ist zunächst nicht wirklich intuitiv und erklärt sich deren Zweck auch erst im weiteren Spielverlauf. Fische braucht es (neben Holz und Gold) jedenfalls zum Erwerb von (stets nützlichen) Gebäuden, weiteren Schiffen und auch zum (An-)Füttern der „Ältesten“ – welche in ihrer Funktion exklusiven Einsetzfeldern (mit jeweils unterschiedlichen Auswirkungen) entsprechen. Hat sich ein „Ältester“ (immer nach drei Fischen) vollgefressen, muss er sich quasi übergeben und überlässt uns davon einen Fisch – das erinnert ein wenig an die Kinderaufzucht von Pinguinen oder vom Pelikan (der Vogel, nicht unser gleichnamiger Spieleautor).

 

Ansonsten wird „Rosenberg-Jüngern“ das meiste bekannt vorkommen; bei den Aktionen hervorzuheben sind die Möglichkeit, Holz nicht nur über das bloße Abholzen von Wäldern gewinnen zu können; auch ein nachträgliches Aufforsten sowie ein „Durchforsten“ bestehender Wälder, quasi die nachhaltige Variante der Holzwirtschaft, sind ebenfalls möglich. Außerdem müssen Fische regelmäßig erst vom eigenen „Rücklagenfeld“ (= ein Lager bzw. ein Fischsparkonto) abgeholt werden, sodass deswegen eine zusätzliche Vorplanung bzw. Aktion erforderlich ist. Interessant gelöst ist auch der Fischverkauf an das Dorfwirtshaus (bzw. das „Servieren von Fischen“): Zum einen gibt es dafür Siegpunkte, zum anderen können die „Ältesten“ nur mit diesen Fischen zufrieden gestellt (bzw. „betrieben“ werden) – wird also zu wenig bzw. kein Fisch dorthin geliefert, können die Funktionen der jeweiligen „Ältesten“ von niemandem mehr genutzt werden. Will ich diesem Dilemma entkommen und verkaufe selbst die für später notwendigen Fische, sind diese aber vielleicht schon wieder alle weg, bis mein „Ältester“ an die Reihe kommen würde.

 

Wie auch sonst oft in diesem Genre üblich bleibt es im Übrigen aber bei einer eher nur indirekten Interaktion; die Möglichkeit, Anteile bzw. „Aktien“ der Mitspieler erwerben zu können, wirkt wiederum etwas konstruiert (seinen Ursprung soll dieses Spielelement in einem zunächst geplant gewesenen Börsenspiel gehabt haben). Belohnt wird man dadurch zum einen mit einer „Fisch-Dividende“ zu Beginn jeder Runde, zum anderen sind das Auf-den-Markt-Bringen dieser Aktien bzw. deren Erwerb aber ohnehin (für beide Seiten) derart lukrativ, dass wohl kaum jemand darauf wird verzichten wollen. Damit einher geht somit (wieder einmal) das bekannte Manko wie bei so vielen anderen Worker-Placement-Spielen: Im Wesentlichen spielen nämlich alle parallel nebeneinander her. Zwar gibt es natürlich Interaktion über das „Wegschnappen“ eines der elf allgemeinen Einsetzfeldern (wobei hier manche mehrfach pro Runde genutzt werden können), doch ist das zumeist eher eine zufällige als eine gewollte Konsequenz der jeweiligen Spielweise. Wer also Worker-Placement-Spiele mit viel Interaktion bevorzugt, sollte doch besser Keyflower (WIN 448 vom Februar 2013) und/oder Spyrium (WIN 462 vom Februar 2014) spielen.

 

Im Spiel zu viert und zu fünft kommen ein bzw. drei weitere Einsetzfelder hinzu – zum „Nachahmen“ eines der elf, zuvor bereits genutzten bzw. blockierten Aktionsfelder – damit es nicht gar zu „eng“ zugeht. Besonders empfehlenswert ist „Nusfjord“ jedenfalls zu dritt; und zu zweit gibt es noch die grafisch nette Idee, dass sich zwischen beiden Kontrahenten die Festtafel (des Dorfwirtshauses) ausbreiten lässt und die jeweiligen „Ältesten“ somit quasi auf deren beiden Seiten vis-à-vis Platz nehmen. Alleine spielt man abwechselnd mit zwei Farben – als Fortgeschrittener sogar mit drei – wobei die Arbeiter der in dieser Runde jeweils nicht aktuellen Farbe(n) auf dem Aktionsplan liegen bleiben und derart Aktionsfelder blockieren.

 

„Älteste wird man nicht wieder los!“ heißt es in der Anleitung – das ist richtig, denn dafür dauert eine Partie nicht lange genug; und das ist durchaus erfreulich: Endlich einmal keine langatmige „epische“ Dauer sondern (tatsächlich) 20 „knackige“ Minuten pro Mitspieler (für jeweils insgesamt 21 Aktionen in den sieben Runden) mit nur wenig „Verwaltungskram“. Angeboten wird außerdem wieder – wie bei Spielen von Uwe Rosenberg oft üblich – eine Vielzahl unterschiedlicher Gebäudekarten, sodass für mehr als ausreichend Abwechslung für Folgepartien gesorgt ist.

 

Harald Schatzl

 

Spieler: 1-5

Alter: 12+

Dauer: 60+

Autor: Uwe Rosenberg

Grafik: Patrick Soeder

Preis: ca. 40 Euro

Verlag: Lookout Spiele 2017

Web: www.lookout-spiele.de

Genre: Ressourcen-Management, Worker-Placement

Zielgruppe: Freunde

Spezial: 1 Spieler

Spezial: 2 Spieler

Version: de

Regeln: de en pt ru

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

sehr gut zu zweit

am besten zu dritt

hervorragende Spielanleitung und Regel-Anhang

relativ kurze Spieldauer für das Genre

wenig Innovatives

Spielmaterial weit weniger schön als die Schachtel suggeriert

 

Vergleichbar:

Andere Worker-Placement-Spiele von Uwe Rosenberg

 

Andere Ausgaben:

Crowd Games (ru), Ludofy (pt), Mayfair (en)

 

Gesamt: 5

 

Harald Schatzl:

Nusfjord ist ein taktisches Aufbau- und Optimierungsspiel mit Worker-Placement als wesentlichem Spielmechanismus. Unter Anleitung von Vielspielern durchaus auch für Gelegenheitsspieler geeignet, selbst wenn einige der Spielelemente zunächst etwas verwirren. Das Spielmaterial ist zwar üppig, dessen Gestaltung jedoch eher „nordisch-rau“ gehalten. Zusammengefasst zwar kein spielerisches „Schwergewicht“, dennoch aber mit vielen interessanten Entscheidungsdilemmata (und einer durchaus schweren und gut gefüllten Spielschachtel).

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 1

Interaktion (braun): 1

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0