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Alter                   

Spezial                 1

 

Hamburg im 30jährigen Krieg

 

Merkator

 

Waren für Kriegsparteien

 

Bitte beachten:

Fettdruck beibehalten und Bilder wie angegeben einfügen

 

Was verbindet Hamburg mit dem Dreißigjährigen Krieg? Ich wusste nicht, dass Hamburg in dieser Zeit einen wirtschaftlichen Aufschwung erlebte. Von Hamburg aus wurden die Kriegsparteien mit Waren versorgt. Gut, es gibt einen Hafen und ein Kaufmann kann per Schiff in andere Länder reisen, um Verträge abzuschließen und Waren einzukaufen. Für mich erhebt sich daher  die Frage, ob der Autor mit diesem Spielthema den Beginn des Zeitalters des „Kriegshandels“ andeuten wollte?

Reisen und Warenerwerb

Nicht der Verkauf von Waffen, sondern das Reisen ist das zentrale Thema dieses Spiels überhaupt. Reiseziel sind Länder Europas mit verschiedenem Warenangebot. Die Länder sind miteinander verbunden. Von einem Reiseziel aus gelangt man in einem Zug in ein beliebiges Land und erwirbt die dort angebotenen Waren. Sechszehn Warensorten werden insgesamt angeboten. Zwei in jedem Land. Dargestellt mittels acht verschiedener Warensteine. Jeder Stein kann doppelt genutzt werden. Die erworbenen Waren bringen Lieferverträge. Jeder Vertrag hat einen Wert (1 bis 14). Wird ein Vertrag erfüllt, erhält der Spieler einen weiteren Vertrag, dessen Wert um eins höher ist als der erfüllte Vertrag.

Gebäude

Zusätzlich zu den Verträgen kann der Spieler Gebäude errichten. Bezahlt wird mittels der Verträge. Das Geld dient nur als Wechselgeld. Eigentlich gar nicht nötig. Im Spiel gibt es eine Gebäudekarte, die durch einen Druckfehler bedingt, zu stark ist. Das „Alsterhaus“ bringt einen Punkt pro Warenstein. Eigentlich müsste es heißen: pro Warensorte anstelle Warenstein. Dann wirkt diese Karte nicht so übermächtig.

Spielplan

Der Spielplan zeigt besteht aus acht Hauptreisezielen mit den acht Warensteinbehältern und vier Nebenorte. Jeder Hauptort ist mit zwei bis drei anderen Hauptorten mittels Linien verbunden und zeigt neben dem farbigen Warenstein auch zwei Zeitmarkersymbole, die man entweder erhält, wenn man den Ort bereist und bezahlt, wenn man mitreist.

 

Grafik 1 Spielplann einfügen

 

Spielaufbau

Jede Schachtel ist mit ca. vierzig Warensteinen gefüllt. Die acht Hauptreiseziele werden mit je einem Warenstein belegt. Neben dem Spielplan wird der Zeitplan mit den Zeitmarkern belegt. Abhängig von der Spieleranzahl werden bis zu achtundzwanzig Marker bereitgelegt. Jeder Spieler erhält einen Plan „Kontor“ zur Ablage seiner Waren und ein Übersichtsplättchen „Wertung“  sowie ein Nachschubplättchen. Das Nachschubplättchen listet die Hauptreiseziele mit den jeweils zwei erhältlichen Waren auf. Zu Beginn erhält jeder Spieler je einen Vertrag im Wert von zwei bis fünf. Geld gibt es am Anfang nicht. Dafür erhält jeder Spieler, abhängig von der Spielerreihenfolge Zeitmarker. Weiters erhält jeder Spieler zwei Bonuskarten, die zusätzliche Waren bringen, wenn der Spieler den angegebenen Ort bereist.

 

Grafik 2 Spielaufbau einfügen

 

Verträge

Die Verträge werden nach ihrem Wert von zwei bis vierzehn geordnet und als zehn offene Stapel in einer Reihe ausgelegt.

 

Grafik 3 Verträge einfügen

 

Bonuskarten und Gebäude

Von den Bonus-und Gebäudekarten werden jeweils vier Karten offen ausgelegt. Der Rest liegt jeweils als Stapel bereit.

Spielzug

Ein Spielzug besteht aus vier Teilen, die in fester Reihenfolge durchgeführt werden. Investieren, Reisen, Verträge erfüllen und Mitreisen. Einfach ausgedrückt bedeutet das, dass sich ein Spieler an einen Ort seiner Wahl begibt, sich dort Waren nimmt, diese in Verträge einlöst bzw. zusätzlich Gebäude errichtet. Andere Spieler können jederzeit mitreisen und ebenfalls Verträge einlösen. Sie müssen dem „Hauptreisenden“ jedoch mittels Zeitmarker Tribut zollen. Sie können jedoch genau denselben Nutzen erhalten wie der Spieler, der gerade am Zug ist. Das macht vielleicht genau den Spielreiz aus, der das Spiel spannend erhält.

Verteilung der Waren

Nach jeder Reise werden neue Warensteine auf die Hauptreiseziele des Spielplans verteilt. Die Hauptorte bekommen nur Warensteine der eigenen Farbe. Ist das Reiseziel ein Hauptort, kommt auf alle Orte, die mit Linien verbunden sind, je ein Warenstein des entsprechenden Ortes. Ist das Reiseziel ein Nebenort, kommt auf jeden Hauptort 1 Warenstein, welcher  mindestens so viele Warensteine hat, wie auf dem Nebenort angegeben ist.

Erfüllen von Verträgen

Verfügt der Spieler über die Waren, die auf seinen Verträgen aufgelistet sind, nimmt er die erforderlichen Waren von seinem Kontor, legt diese in die Schachtel zurück und erhält als Belohnung einen neuen Vertrag. Den kann er sich jedoch nicht aussuchen, sondern nimmt den oben am Stapel liegenden Vertrag und legt diesen auf seinem Spielplan ab.

Investieren

Besitzt man jedoch mehr als fünf Verträge und erhält einen sechsten Vertrag dazu, muss in der nächsten Runde in Gebäude oder Bonuskarten investiert werden. Solange er fünf oder weniger Verträge besitzt ist, erfolgt die Investition freiwillig. Überzähliges Geld wird in Münzen ausgezahlt. Auf diese Weise kommt Geld ins Spiel. Wie schon erwähnt, ist dieses Geld meiner Meinung nach nicht notwendig, um das Spiel „aufzupeppen“. Darüber hinaus ist Geld nicht spielentscheidend. Geld bringt bei Spielende keinen Siegpunkt.

Zeitmarker

Die Zeitmarker sind jedoch nicht unbedeutend für den Spielverlauf und werden zum Mitreisen benötigt. Darüber hinaus können einige Orte nur erreicht werden, wenn die erforderlichen Zeitmarker gezahlt werden. Bis auf  die Reise nach Spanien und zu den Nebenorten bringt jede Reise ein bis zwei Zeitmarker. Jedes Mal, wenn sich ein Spieler auf eine Reise begibt, wird der Marker vom Zeitplan genommen und geht in den Besitz des Hauptreisenden über. Mitreisende erhalten keine Zeitmarker, sondern bezahlen den Hauptreisenden für die (Mit)Reise. Jedes Mal, wenn der letzte Marker in einer Zeile entnommen wird, löst dies einen Warenverlust in einem Lager oder Depot aus, der alle Spieler betrifft. Die Spieler, die im betroffenen Warenlager bzw. Depot über Warensteine verfügen, müssen einen Warenstein abgeben.

Schlussphase

Sobald ein Spieler einen Vertrag mit der Wertigkeit 10 erfüllt und den Westfälischen Frieden erhält oder der letzte Zeitmarker vom Zeitplan genommen wird, beginnt die Schlussphase des Spiels, in der jeder Spieler noch einmal an die Reihe kommt. In dieser Runde muss nicht mehr investiert werden.  Die Zeitmarken bekommt man aus dem allgemeinen Vorrat.

Es  folgt die Punktewertung. Zunächst werden die fünf wertvollsten Vertragskarten auf das Kontor gelegt, der Rest daneben. Es gibt einen Siegpunkt pro Wertigkeit dieser "Kontor"-Verträge, für die danebenliegenden Verträge einen halben Siegpunkt (ohne zu runden). Außerdem zählen alle Spieler ihre Siegpunkte, die sie durch Gebäude erhalten, hinzu. Wer dann die meisten Punkte verzeichnet, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand entscheidet die höhere Anzahl an Zeitmarkern.

Offene Frage

Neben der Anmerkung, dass Geld nicht unbedingt benötigt wird, um den Spielreiz aufrechtzuerhalten, ergibt sich für mich die Frage nach der Unterteilung in Haupt- und Nebenorte. Die unterschiedliche Aufteilung der Waren auf die Orte könnte sich auch nach einem anderen Gesichtspunkt bzw. Vorschlag ergeben: Sobald ein Ort mehr als drei Waren beinhaltet, werden automatisch auf alle anderen Orte zusätzlich zwei Waren gelegt. Damit stellt sich die Warenverteilung auf den Hauptorten etwas ausgeglichener dar und der Spielplan mit acht Orten gestaltet sich noch übersichtlicher.

Bewertung

Die Spielregel ist kurz und präzise. Dadurch lässt sich das Spiel schnell erlernen. Auch die Grafik entspricht dem Grundsatz der Anschaulichkeit und stellt eine sinnvolle Ergänzung des Textes dar. Das Spielmaterial ist sehr umfangreich. Die Anordnung des Materials am Spielplan ist übersichtlich gestaltet und ansprechend. Die Aufbewahrung der Warensteine in den Schachteln ist lobenswert.

Das Thema „Versorgung der Kriegsparteien im Dreißigjährigen Krieges“ eingebettet im geschichtlichen Rahmen erscheint aufgrund des Spielablaufes etwas an den Haaren herbeigezogen.

Die Spielidee „Warentausch gegen Verträge“ erscheint im ersten Anlauf etwas abgeklatscht. Aufgrund des Spielmechanismus „Mitreisen“ und des „Bonusvertrages“ bleibt das Spiel jedoch spannend und abwechslungsreich. Das Spiel bietet allen Spielern zu jeder Spielphase aktive Handlungsmöglichkeiten, sodass es als „gelungen“ einzustufen ist.

Die Gebäude sind unscheinbar und werden zunächst meist in ihrer Wirkung nicht so eingeschätzt wie ihr Wert den Spielausgang beeinflusst. Sie sind es häufig, die den Unterschied  zwischen Sieg oder Niederlage ausmachen!

Für Spieler, die ein Solitärspiel mögen, bietet das Spiel eine ebenso interessante Beschäftigung damit Strategien zu finden, um auf die 60 Punkte zu kommen.

Die Tipps zu flüssigen Spielverlauf und Varianten verhelfen dem Spiel auch nach einigen Spielrunden noch zu Spielreiz und sorgen für Abwechslung.

 

Für mich ist Merkator ein Spiel mit Freunden oder innerhalb der Familie mit Spielerfahrung (meine 77-jährige Mutter hat es auch gerne gespielt) mit Konzentration auf folgende Strategiemöglichkeiten: Konzentration auf die Bonuskarten zu Spielbeginn, richtige Auswahl der Gebäudekarten in Abstimmung mit den Waren im Kontor bzw. der Bonuskarten und einer gewissen „Breitenstreuung“ beim Warenerwerb.

 

 

Spieler         : 1-4

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer           : ca. 2 Stunden

 

Autor           : Uwe Rosenberg

Grafik          : Klemens Franz

Titel            : ident

Preis            : ca. 40 Euro

Verlag          : Lookout Games 2010

                     www.lookout-games.de

 

Genre                    : Handels- und Logistikspiel

Zielgruppe             : Mit Freunden

 

Version        : de

Regeln         : de en

Text im Spiel : etwas

 

Kommentar:

Gute Regeln

Praktische Ausstattung

Gut funktionierende Solo-Variante

 

Vergleichbar:

Prinzipiell alle Warenerwerb- und Tauschspiele, Mitreisemechanismus neu

 

Meine Bewertung: 6

 

Erwin Kocsan:

Merkator zählt für mich zu den „99“ Spielen, die in meiner Spielesammlung unbedingt einen Platz haben.

 

Zufall                            2

Taktik                  3

Strategie__                 

Kreativität          

Wissen_              

Gedächtnis         

Kommunikation  

Interaktion                   2

Geschicklichkeit 

Action