Mit Freunden
Seewege und HandelsWege
Magister Navis
Europäer entdecken neue Handelsmärkte
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Spezial
Bei Magister Navis – auch als Endeavor bei Z-Man Games erschienen - stellen die Spieler handelstüchtige Seefahrer dar. Alles, was der Spieler vom Spielverlauf wissen sollte kann man direkt am großen Spielbrett und an den Tableaus der Spieler erklären.
Am großen Spielbrett gibt es in der Mitte Europa und seine Städte. Diese sind durch Handelswege miteinander verbunden, oder auch durch Handelswege übers Meer mit Städten neuer Handelswelten. Auf jeder Stadt und auch auf den Handelswegen liegt je ein Marker. Wenn ein Spieler die Stadt besetzt, nimmt er sich den darauf liegenden Marker. Hat er im Spiel zwei direkt verbundene Städte besetzt, nimmt er sich sogar den Marker vom Handelsweg. Sind Städte, die eine direkte Verbindung haben, jedoch von verschiedenen Spielern besetzt, bleibt der Marker auf dem Handelsweg liegen. Am Anfang, ist nur Europa erreichbar. Die neuen Handelswelten müssen zuerst erschlossen werden. Dazu wiederum muss ein Seeweg erschlossen werden. Ein Seeweg wird durch eine Reihe an Markern dargestellt. Ist ein Seeweg erschlossen, braucht die neue Kolonie einen Gouverneur. Dann kann man in ihr auch Städte besiedeln und die am Handelsweg liegenden Marker zu sich nehmen. Am Schluss ist jede Stadt und jeder Handelsweg einen Siegpunkt wert. Außerdem gibt es Siegpunkte auf manchen Gebäuden, die die Spieler bauen, auf Gouverneurskarten und auf manchen Ertragskarten.
Die meisten Siegpunkte sind jedoch mit Entwicklung zu machen. Die Entwicklung wird am Spielertableau festgehalten. Jeder Spieler hat so ein Tableau und darauf platziert er 4 Würfel, die den Spielstand in vier Kategorien festhalten.
Wie sieht eine Runde aus? Die Spieler agieren immer reihum.
Zuerst nimmt sich jeden Spieler ein Gebäude, welches er baut. Die Gebäude geben entweder neue Symbole oder Aktionsmöglichkeiten.
Dann bekommt jeder Spieler Zuwachs an Bevölkerung.
Als drittes bezahlt er die in der Vorrunde in Gebäuden Arbeitenden und nimmt sie als neue Bevölkerung auf.
Danach kommt es zur Aktionsphase. Hier werden Aktionen gespielt, die den Spielern von den eigenen Gebäuden ermöglicht werden. Manchmal hat der Spieler auch noch einen Marker mit Aktionssymbol gesammelt. Dann braucht er kein für die Aktion zuständiges Gebäude. Die Aktionen werden wieder reihum ausgeführt, damit kein Spieler lange warten muss. Hat ein Spieler alle seine Aktionen gemacht, passt er. In dem Augenblick muss er noch kontrollieren, wie es um seine Politik steht und eventuell Ertragskarten zurücklegen. Die anderen spielen noch, bis auch sie alle Aktionen verbraucht haben.
Der Startspieler wechselt und eine neue Runde beginnt. Jetzt das Ganze nochmal genauer unter die Lupe genommen:
Das Erste ist Industrialisierung. Mit jedem Ziegelsteinsymbol - egal ob am Marker oder auf einer Karte - erhöht sich ihr Wert. Die Industrialisierung ermöglicht dem Spieler, bessere Gebäude zu bauen. Gebäude liegen in einer offenen Auslage und man muss schon kalkulieren, ob man sich jetzt in dieser Runde dieses oder jenes Gebäude nimmt. Denn es gibt nur eine begrenzte Anzahl an Gebäuden jeder Art. Auch der Stand der Industrialisierung ist von Bedeutung: Je höher man seinen Marker vorangetrieben hat, desto nützlichere Gebäude kann man kaufen. Am Anfang kann man sich entscheiden: Will ich eine Werkstatt, die keine Aktion ermöglicht, dafür aber meine Industrialisierung um 2 Stufen ausbauen? Oder nehme ich eine Werft, oder gar den Markt? Denn mit einer Werft kann man seine Schiffe fahren lassen, mit einem Markt könnte man eine Ertragskarte nehmen und auf der ersten Sklavenkarte sind doch zwei Ziegelsymbole… Und während man noch darüber nachgrübelt, fällt einem wiederum auf, dass man zu wenig Bevölkerung für zwei Aktionen in der ersten Runde haben wird und man sieht sich um, ob nicht ein Spezialmarker am Spielbrett in einer europäischen Stadt liegt. Ja, da ist er! Aber was tun die Spieler vor mir? Wollen sie sich nicht auch gerade diesen schnappen? Von Anfang an hat man zu grübeln und nachzudenken, zu planen und zu überlegen. Der Startspieler ist immer in der besten Position, denn er weiß, niemand kann ihm seine Pläne für die erste Aktion durchkreuzen.
Danach nimmt sich der Spieler neue Bevölkerungssteine. Dafür muss er seine Kultur genügend unterstützt haben. An seinem Tableau gibt es eine Kulturleiste, an der sich der Status mit jedem Kultursymbol erhöht. Will der Spieler viele Aktionen machen, muss er auch genügend Bevölkerungssteine pro Runde haben. Danach bezahlt der Spieler arbeitende Bevölkerung, womit er seine Gebäude für diese Aktionsrunde wieder freistellt. Und wieder gibt eine Leiste an, wie viel an Bevölkerungssteinen man ausbezahlen kann. Bleibt ein Bevölkerungsstein im Gebäude, ist es für die nächste Runde unbenutzbar.
Jetzt können die Aktionen beginnen. Es gibt diese Aktionen: Ertragskarten nehmen – ein Bevölkerungsstein nötig, Stadt besetzen – zwei Bevölkerungssteine nötig, Seerouten erkunden – zwei Bevölkerungssteine nötig, Stadt eines Mitspielers bekämpfen – drei Bevölkerungssteine nötig. Hat der Spieler eines der „guten“ Gebäude kann er doppelte Aktionen tätigen, was ihm immer wieder einen Bevölkerungsstein einspart. Genau so eine Ersparnis ist auch eine Aktion mit Spezialmarker. Ist eine neue Kolonie erschlossen worden, bekommt derjenige, der sich am meisten daran beteiligt hat, die entsprechende Gouverneurskarte. Danach sind auch Städte der Kolonie besetzbar. Und selbstverständlich gibt es in den Kolonien neue Ertragskarten.
Im gesamten Spielverlauf ist hier sehr viel Überlegen nötig. Was machen die Anderen als Erstes? Besetzen sie meine auserwählte Stadt? Oder nehmen sie mir meine ersehnte Ertragskarte? Welche Prioritäten haben sie? Kann ich jetzt eine Stadt besetzen und erst dann die Karte nehmen? Habe ich genug Bevölkerungssteine? Soll ich kämpfen, wenn es mich doch diese Runde drei Bevölkerungssteine kostet?
Eine gute taktische Möglichkeit ist zu passen und Ertragskarten abgeben. Denn die abgegebenen Ertragskarten kommen zurück auf die jeweiligen Stapel. Ein Spieler, der sich die Situation zum Kartennehmen vorbereitet hat, sieht sich vor völlig neue Gegebenheiten gestellt. Er wollte eine Karte mit mehreren Symbolen und jetzt liegt eine weitere mit sehr wenigen darauf. Umdenken und flexibles Reagieren ist das Häufigste in diesem Spiel. Man reagiert immer wieder auf das, was die Mitspieler vorbereitet haben. Viel langfristige Planung ist daher nicht möglich, trotzdem tendieren Spieler zum großen Planen.
Siegpunkte werden erst nach der siebenten Runde gezählt. Die Statusmarker am Spielertableau ergeben einen Teil der Punkte. Hat sich der Spieler auf den Punkteleisten wenig bewegt, kann es sein, dass seine Mühe nur wenig Punkte einbringt. Denn es gibt gesicherte Positionen mit Siegpunkten die bis zu drei Felder voneinander entfernt sind. Somit gibt es am Anfang 0, 2, 4, 7 oder 10 Siegpunkte. Ist der Spieler 10 und mehr Felder gestiegen, ist jede weitere Position gesichert und bringt die Siegpunkte. Dazu werden Siegpunkte von Gebäuden (Universität), Ertragskarten, Gouverneurskarten, Städten und Handelswegen addiert.
Alles in allem ist Magister Navis ein gelungenes Spiel mit abschaffbaren Mängeln. Manchmal hat man gleich am Anfang einfach „Pech“ und wird abgeschnitten. Einen nicht abgeschnittenen Spieler kann man nur schwer einholen. Da die Punkte nicht gut sichtbar, aber abzählbar sind, wird das Spiel mit jeder Runde langatmiger. Man hat nur zwei Möglichkeiten, entweder alles nachzuzählen (der eigene Zug jedes Spielers dauert dann sehr lange), oder vom Gefühl her gegen den „Besten“ zu spielen (man irrt sich viel zu oft und wählt nicht den optimalen Zug). Da alle Punkte sowieso sichtbar sind, sollten sie auch leichter zu zählen sein. Eine Punkteleiste bei der jeder Spieler immer seine Punkte aktualisiert wäre da hilfreich – mindestens ab der dritten Runde vermisse ich sie.
Monika.Dillingerova@spielen.at
Spieler : 3-5
Alter : ab 12
Dauer : 90 Minuten
Autor : Carl de Vissey, Jarratt Gray
Grafik : Klemens Franz
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 40,00 Euro
Verlag : Lookout Games 2009
Genre : Entwicklungsspiel mit Handelsthema
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Mehrheiten, aufbauen, Aktionen
Zufall : 1
Wissen : 1
Planung : 6
Kreativität :
Kommunikation : 5
Geschicklichkeit :
Action :
Vergleichbar :
Batavia und andere Spiele um Handelsrouten und Kolonien,
Atmosphäre : 4
Monika Dillingerova:
Ein Spiel mit viel Überlegung, bei dem man trotzdem flexibel sein muss, weil sich die Situation immer wieder ändert, trotz Landkarte und Gebäuden eigentlich ein abstraktes Spiel.