UNSERE REZENSION

 

EDELSTEINFUNDE UM DIAMANTINA

 

DIE GNOME VON ZAVANDOR

 

Schürfplättchen vom Wandergnom

 

Da ZEPTER VON ZAVANDOR eines meiner absoluten Lieblingsspiele ist, war ich ganz gespannt auf das neue Spiel DIE GNOME VON ZAVANDOR.

Das Titelbild der dunkelbraunen Schachtel zeigt einen Gnom, der komplizierte Formeln und Grafiken auf eine Wand oder Tafel schreibt.

Nach dem Öffnen der Schachtel findet man folgenden Inhalt 1 Spielplan für die Anzeige der Edelsteinpreise, einen weiteren aus sechs Teilen bestehenden Spielplan, 15 Karten mit Schmuckstücken, 12 Karten mit Artefakten, 6 Karten Tauschhändler, 80 Karten mit Edelsteinen, 6 Joker-Edelsteinkarten, 64 Goldkarten, 24 Schürfrechtplättchen, 8 Anzeiger für die Edelsteinpreise, 10 Rabattmarken, 2 Wandergnome, 1 Startspielerfigur sowie eine alternative Startspielerscheibe.

Zunächst mal was Ausgefallenes, das Spiel enthält 2 Startspielersymbole; entweder nutzt man den überdimensional großen Gnom als Startspielerfigur oder nur die als alternatives Startspielerzeichen bezeichnete Scheibe. Man braucht nur eines dieser beiden Startspielersymbole.

Die 64 Goldkarten unterteilen sich in die Werte 1, 2, 5, 10 und 50 Goldtaler. Die 80 Edelsteinkarten unterteilen sich in die 4 Edelsteinsorten Diamanten, Rubine, Saphire und Smaragde, wobei es für jede Sorte 14 Karten mit 1 Edelstein und je 6 mit 4 Edelsteinen gibt. Vorweg, sollte man im Spiel mit einer 4er Edelsteinkarte bezahlen, so erhält man eventuelle Reste in Edelsteinkarten zurück.

Der sechsteilige Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Der Spielplan für Anzeige der Edelsteinpreise wird danebengelegt.

Ein Wandergnom wird auf das dafür vorgesehene Feld des Plättchens mit der Nummer 1 des sechsteiligen Spielplanes gestellt.

Die 24 Schürfplättchen werden verdeckt gemischt und in den dafür vorgesehenen Schürfbereichen des sechsteiligen Spielplans gelegt.

Die Artefakte zeigen auf dem Deckblatt I und II. Die Artefakte werden entsprechend diesem Deckblatt sortiert und getrennt gemischt. Dann legt man die Artefakte mit dem Deckblatt II nach oben neben dem Spielplan, die Artefakte mit I werden ebenso auf diese Artefakte gelegt. Danach werden die obersten drei Artefakte aufgedeckt und offen bereit gelegt.

Die Deckblätter der Schmuckstücke zeigen I, II und III und werden ebenfalls getrennt gemischt und entsprechend aufgelegt. Auch hier werden die obersten 3 Schmuckstücke offen bereit gelegt.

Die Schmuckstücke und die Artefakte zeigen in der rechten oberen Ecke Siegpunkte und links oben die Kosten in Form von Edelsteinen.

Die Artefakte geben dem Spieler entweder zusätzliche Aktionen, reduzieren eventuelle Kosten für Edelsteine oder bringen zusätzliche Einnahmen.

Die 6 Tauschhändler werden ebenfalls neben dem Spielplan bereit gelegt.

Die Anzeiger für die Edelsteinpreise werden auf dem Spielplan für die Edelsteinpreise, auf die dafür vorgesehenen Felder gesetzt.

Zu Spielbeginn betragen die Werte für Diamanten 5, Rubine und Saphire 4, Smaragde 3.

Für jede Edelsteinsorte sind 2 Anzeiger vorhanden. Einer zeigt den aktuellen Preis, der zweite Anzeiger gibt die Tendenz bzw. in weiterer Folge den Zielpreis der Edelsteinsorte an. Da die Edelsteinpreise bzw. Tendenzen sehr oft wechseln, sollte man in jedem Spiel einen Marktbeobachter ernennen, sowie es in der Spielanleitung vorgeschlagen wird. Dieser alleine verändert die Preise der Edelsteinanzeiger.

Jeder Spieler bekommt Goldkarten im Wert von 23.

 

Das Spiel wird in Runden gespielt. Jede Runde besteht aus zwei Phasen. Phase 1 in der Runde ist die Aktionsrunde, Phase 2 ist die Schürfrunde.

In jeder Aktionsrunde hat jeder Spieler grundsätzlich 3 Aktionen, es ist jedoch möglich sich Artefakte zu kaufen, mit denen man eine zusätzliche Aktion erhält.

Eine Aktionsrunde läuft wie folgt ab. Der Startspieler macht seine erste Aktion, dann kommt der im Uhrzeigersinn nächste Spieler und macht eine Aktion. Dies geht reihum solange bis alle Spieler alle ihre Aktionen in der entsprechenden Aktionsrunde durchgeführt haben.

Es gibt folgende Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl:

Bei unserem ersten Spiel spielten mein Gatte Walter, meine Schwägerin Gitti, mein Schwager Gerhard und ich.

Startspieler war Walter, er war zugleich der Marktbeobachter, ich habe die Bank übernommen. Gerhard hat sich um die Bewegung des Wandergnoms gekümmert und Gitti hat die Schmuckstücke bzw. Artefakte im Bedarfsfall ausgegeben bzw. nachgelegt.

Walters erste Aktion war der Kauf von 2 Smaragden. Ein Kauf verändert den Anzeiger für den Zielpreis um 1 Feld nach oben, dabei ist es unerheblich wie viele Edelsteine dieser Sorte gekauft wurden. Man darf in einer Aktion auch nur Edelsteine einer Sorte kaufen. Walter hat 6 Goldtaler bezahlt, der Grundpreis für Smaragde liegt bei 3, dann hat er den Anzeiger für den Zielpreis der Smaragde auf 4 gesetzt. Der Preis für Edelsteine ist immer mindestens 1 oder maximal 15.

Dann kam Gitti, als erstes zahlte sie 1 Goldtaler und sah sich ein Schürfplättchen an. Diese Handlung darf man unabhängig von seiner Aktion immer machen. Wobei man für jedes Schürfplättchen das man sich anschaut einen Goldtaler bezahlt. Diese Handlung darf man vor jeder seiner Aktion ausführen.

Als Aktion kaufte sie dann 3 Rubine und bezahlte dafür 12. Walter bewegte den Anzeiger für den Zielpreis der Rubine um 1 nach oben.

Gerhard zahlte 2 Goldtaler und sah sich zwei Schürfplättchen an, dann nahm er sich als seine erste Aktion den Tauschhändler Diamanten – Smaragde.

Nun war ich an der Reihe, ich sah mir auch 2 Schürfplättchen an, eines davon zeigte einen Smaragd und das andere einen Rubin. Ich kaufte mir auch 4 Smaragde und zahlte 14 Goldtaler, 12 für die Edelsteine und 2 für das Ansehen der Schürfplättchen.

Walter bewegte den Anzeiger für den Zielpreis der Smaragde um ein Feld nach oben auf 5.

Damit war wieder Walter an der Reihe kaufte er um 15 Goldtaler 3 Diamanten. Er bewegte den Anzeiger für den Zielpreis der Diamanten um 1 nach oben auf 6.

Gitti kaufte sich nun 2 Smaragde und zahlte dafür 6, Walter bewegte den Anzeiger für den Zielpreis für Smaragde um 1 nach oben.

Gerhard kaufte nun 4 Smaragde, er bezahlte 6 und Walter bewegte den Anzeiger für den Zielpreis der Smaragde wieder um 1 nach oben.

Ich kaufte mir 2 Rubine um 8 und hatte somit nur noch 1 Goldtaler. Walter bewegte den Anzeiger für den Zielpreis für Rubine um 1 nach oben.

Walter kaufte sich als nächste Aktion ein Artefakt, dieses kostete ihn 3 Diamanten und 1 Smaragd. Er besaß nun noch immer 1 Smaragd. Das Artefakt verschaffte ihm ab sofort in jeder Runde eine Aktion mehr. Auch in dieser Runde kam er somit noch einmal an die Reihe. Es wurde sofort ein neues Artefakt ausgelegt.

Gitti kaufte sich nun ein Schürfrecht, dafür bezahlte sie genau 3 Rubine und 2 Smaragde. Sie hatte somit alle Edelsteine ausgegeben. Ihr Schürfrechtplättchen zeigte einen Rubin, das sie offen auslegte.  Die Anzeiger für die Zielpreise der Rubine und Smaragde wurde von Walter um die Anzahl der Kosten nach oben bewegt. Also ging der Zielpreis für Rubine um 3 Felder und für Smaragde um 2 Felder nach oben.

Gerhard verwendete nun seinen Tauschhändler und wandelte die 2 Smaragde in 2 Diamanten um.

Ich kaufte mir auch ein Schürfrechtplättchen; dieses zeigte einen Smaragd. Ich zahlte dafür 2 Rubine und 3 Smaragde, wodurch mir 1 Smaragd blieb.

Nun war noch mal Walter an der Reihe, da er als einziger 4 Aktionen in der Runde durchführen darf.

Walter nahm sich 4 Goldtaler.

Nun war die Aktionsrunde abgeschlossen und die erste Schürfrunde begann. Walter hat kein Schürfplättchen und erhält somit keine Edelsteine.

Gitti erhielt für ihr Schürfrecht 1 Rubin, dafür wurde der Anzeiger für den Zielpreis der Rubine um 1 Feld nach unten geschoben und zeigte nun 10.

Gerhard hatte ebenfalls kein Schürfplättchen, weshalb er ebenfalls keinen Edelstein erhielt. Ich bekam 1 Smaragd und Walter bewegt den Anzeiger für den Zielpreis auf 11.

Der Anzeiger für den Zielpreis für Diamanten stand auf 6, der Anzeiger für den Zielpreis für Saphire zeigte weiter 4.

Am Ende der Schürfrunde werden die Preise der Edelsteine nun an die Anzeiger der Zielpreise angepasst. Somit kosten in Runde 2 Diamanten 7, Rubine 10, Saphire 4 und Smaragde 11.

In Runde 2 gibt es eine einmalige Geldausschüttung aus der Bank. Dabei wird der Wert der höchsten Edelsteinsorte an jeden Spieler bezahlt. Der höchste Preis der Edelsteinsorten betrug 11 für Smaragde, somit erhielt jeder von uns 11 Goldtaler.

Der Startspieler wanderte zu Gitti. Der Wandergnom wurde auf dem sechsteiligen Spielplan von Plättchen Nummer 1 auf 2 gestellt. Dies konnte erfolgen, da in der ersten Runde Schürfplättchen erworben wurden. Schürfplättchen können entweder nur in Diamantina (Zentrumsplättchen des sechsteiligen Spielplans) oder bei dem Plättchen erworben werden, in dem der Wandergnom steht. Sollten in einer Runde keine Schürfrechte erworben werden, wandert der Wandergnom nicht weiter.

Gitti nahm als erste Aktion der neuen Runde zwei verdeckte Schmuckstücke auf. Eines legte sie unter den verdeckten Stapel der Schmuckstücke zurück.

Das andere nahm sie verdeckt auf die Hand. Im Laufe des Spiels darf man nur 1 verdeckte Karte besitzen, entweder 1 Schmuckstück oder 1 Artefakt, will man eine weitere verdeckte Karte nehmen, muss man nach dem Nehmen die verdeckten Karten auf eine reduzieren. Man kann dabei auch die zuvor eben aufgenommen Karten weglegen, diese kommen immer unter den entsprechenden verdeckten Stapel. Zum Aktivieren dieser Karte benötigt man die Aktion „Artefakt oder Schmuckstück kaufen“, dies bedeutet man muss die links oben auf der Karte abgebildeten Edelsteine bezahlen.

Gerhard verkaufte nun 2 Smaragde und erhielt dafür 22 Goldtaler, der Anzeiger für den Zielpreis für Smaragde wurde von Walter um 1 Feld nach unten auf 10 bewegt.

Gitti kaufte 3 Saphire und ich verkaufte 1 Smaragd für 11. Walter bewegte die Anzeiger der Zielpreise für Saphire und Smaragde entsprechend.

So ging das Spiel 5 Runden weiter, bis Gerhard das zweite Mal Startspieler war; in dieser Runde erreichte ich 16 Siegpunkte und somit war sicher, das unser Spiel in dieser Runde endet. Leider gelang es Gitti durch den Kauf eines Schmuckstücks, das sie auf der Hand hielt, sogar auf 18 Siegpunkte zu kommen, wodurch sie gewann.

 

Das Spiel bietet hohe taktische und strategische Möglichkeiten, vor allem durch den Kauf von Artefakten werden zusätzlich taktische bzw. strategische Aktionen sinnvoll.

Es gibt 3 Artefakte, die einem Spieler eine Zusatzaktion bringen; 2 Artefakte bringen dem Spieler der sie erwirbt 5 Rabattplättchen, welche die Edelsteinpreise erheblich reduzieren; 3 Artefakte gibt es, die dem Spieler in jeder Schürfrunde ein Zusatzeinkommen von entweder 10, 12 oder 18 Goldtaler bringen; weitere 2 Artefakte bringen dem Spieler einmalig entweder 3 oder 2 Joker-Edelsteinkarten, die anstelle jedes Edelsteines genutzt werden können.

Ein besonderes Artefakt ist der Absauger, dieses bringt dem Spieler in der Schürfrunde von jedem Spieler, der Edelsteine schürft, pro Edelstein 1 Goldtaler. Dabei ist es so, dass man beim Schürfen für 2 Rubinplättchen als Spieler 3 Rubine erhält. Bezahlen muss man an den Spieler mit dem Absauger 3 Goldtaler, da man 3 Edelsteine erhält. Das besondere daran ist, kann ein Spieler diesen Goldtaler nicht bezahlen, darf er nur so viele Edelsteine schürfen wie er an den Absauger bezahlen kann.

Die Schmuckstücke zeigen 2 bis 6 Siegpunkte, die Artefakte 1 bis 2 Siegpunkte. Die Schmuckstücke mit dem Deckblatt 1 zeigen die Schmuckstücke mit den hohen Siegpunktwerten. Je höher die Zahl des Deckblattes der Schmuckstücke desto geringer sind meistens die Siegpunkte.

 

Das Spiel kann auf sehr vielfältige Weise gewonnen werden. Dadurch ist ein langer und bis zum Schluss dauernder Spannungsbogen gewährt. In weiteren Spielen zeigte sich oft, das es schwer ist einen Sieger vorher zusagen. Das Spiel verfügt zwar über keine wirklich neuen Mechanismen oder Aktionen, jedoch sorgen die Gesamtkomposition des Spiels und die Aktionsvielfalt für ein nicht alltägliches und sehr unterhaltsames Spielevergnügen.

Die grafische Gestaltung ist sehr hübsch gelungen und sorgt vor allem für ein leichteres Spielverständnis der komplexen Spielregeln.

Das Spiel vermittelt eine reine Wirtschaftssimulation und kann somit die Atmosphäre eines Spiels mit Gnomen nur sehr gering einfangen. Trotzdem sorgt der hohe Spannungsbogen der Ssimulation für einen sehr hohen Spielspaß.

Aufgrund seiner komplexen Struktur und der hohen taktischen und strategischen Spielmöglichkeiten erscheint mir das Spiel für Familien zu hoch und ist daher der Gruppe für Freunde zuzuordnen. Aber natürlich ist es auch allen Experten voll und ganz zu empfehlen.

Das Spiel ist ein mehr als würdiger Vertreter der Zavandor-Spielereihe des Verlages Lookout. Das Spiel sollte bei allen Spielern die Spiele aus dieser Reihe kennen, einen sehr großen Anklang finden.

Allen Spielern, die an Spielen mit zahlreichen taktischen und strategischen Möglichkeiten interessiert sind, kann ich nur empfehlen sich dieses Spiel anzusehen.

 

Fazit: Sehr gutes Spiel mit hohen taktischen und strategischen Möglichkeiten.

 

Maria Schranz

 

Spieler: 2-4 Spieler

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: circa 60 bis 90 Minuten

 

Autor: Torsten Landsvogt

Grafik: Klemens Franz

Preis: circa € 20.-

Verlag: Lookout Games

Web: www.lookout-games.de

Genre: Wirtschaftssimulation

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de en

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Gelungene Grafik sorgt für ein leichteres Spielverständnis * Trotz Thema eher abstrakte Wirtschaftssimulation * viele taktische und strategische Möglichkeiten

 

Vergleichbar:

Die Minen von Zavandor

 

Andere Ausgaben:

The Gnomes of Zavandor, Z-Man Games

 

Meine Einschätzung: 6

 

Maria Schranz:

Ich bin sicher dass dieses Spiel bei vielen Experten bzw. Spielern, die der Gruppe Freunde zuzurechnen sind, also bei allen Vielspielern, einen Ehrenplatz in ihrer Spielesammlung finden wird.

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 2

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0