Vom Keuschler zum
Gutsbesitzer
Agricola
Zaun, Ofen oder Schafe für
meinen Hof?
Die Spiel Essen
Inhalt
Das Spiel ist mit
Spielmaterial reichlich ausgestattet. Man findet über hundert Holzteile, mehrere
Spielbretter und 360 Karten.
Das Spielprinzip
Jeder Spieler bekommt einen
Spielplan, der seinen Hof darstellt. Auf diesen Spielplan werden zu Beginn des
Spieles eine Holzhütte mit zwei Räumen und zwei Bewohner gelegt. Die übrigen 18
Felder des Hofes sind am Anfang leer und sollen im Laufe des Spiels mit weiteren
Zimmern, Äckern, Ställen oder Tier-Weiden ausgebaut werden.
Die Aktionsmöglichkeiten unterscheiden
sich anhand der Rundenkarten, die auf den drei aneinander gelegten Spielplänen
abgelegt werden. Zu Beginn jeder neuen Runde kommt eine neue Rundenkarte aufs
Spielfeld und damit auch eine neue Aktion, die bis zum Spielende auch im Spiel
bleibt. So bleibt die Spannung aufrecht und jeder Spieler passt in jeder Runde
seine Strategie den Aktionsmöglichkeiten an.
Außerdem gibt es einen Plan
mit zehn großen Anschaffungen, die die Bauernhöfe der einzelnen Spieler
aufwerten: Mit Kochstellen kann man Nahrung aus Tieren, Getreide und Gemüse
erzeugen, mit Öfen Brot backen und Getreide in ganz viele Nährwerte umwandeln.
Neben diesen Spielplänen
kann man dann noch alle Holzteile für die einzelnen Waren und Tiere
bereitlegen, Kärtchen für Äcker und Hausbauten stapeln und seinen persönlichen
Vorrat an Spielmaterial (Zäune, Ställe und Personen) neben sich legen.
Zu Beginn des Spieles
bekommt jeder Spieler je sieben Ausbildungskarten und sieben kleine
Anschaffungen auf die Hand. In jeder Runde beginnt der Startspieler damit, eine
seiner anfangs zwei Personen auf ein Aktionsfeld zu legen und dann diese Aktion
durchzuführen.
Dann legt der nächste
Spieler eine Person auf eine noch freie Aktion usw. bis zum Startspieler, der
dann seine zweite Person einsetzt usw. Aktionen sind z.B.:
Sind alle Personen im
Spiel, endet die Runde, die Vorräte auf einigen Aktionsfeldern werden wieder
aufgefüllt und die nächste Runde startet. Die einzelnen Aktionen greifen
natürlich stark ineinander: Zum Bauen von Zäunen, Ställen und Wohnungen braucht
man erst die notwendigen Waren, wer einen Acker bestellen, will muss erst
Getreide holen, dann den Acker pflügen und dann aussäen, für mehrere Tiere
braucht man Weiden und wenn man seine Bewohneranzahl erhöhen will (und somit
auch seine Anzahl von Zügen pro Runde) braucht man Platz für den Nachwuchs und
Essen braucht man auch genügend in den Erntezeiten. Von den Nährwerten sollte
man immer genug im Vorrat liegen haben, denn jeder Einwohner will in der
Erntephase ernährt werden. Wer seine Hofbewohner nicht ernähren kann, muss
betteln gehen und das bedeutet Minuspunkte bei der Endabrechung. Am Ende der
Erntephase können sich jetzt noch die Tiere vermehren: Wer mindestens zwei
Tiere der gleichen Sorte auf dem Hof hat, kann sich in der nächsten Runde über
Nachwuchs freuen - wenn dieser Platz auf dem Hof findet.
Ernte-Phase
Am Ende der 4., 7., 9.,
11., 13. und 14. Runde kommt zuvor eine Ernte-Phase: Hier können angepflanzte
Äcker abgeerntet werden und die Bewohner des Hofes müssen ernährt werden. Das funktioniert
über die Nährwerte. Wer nicht genug hat, kann noch Getreide oder Gemüse
umwandeln oder - bei entsprechender Anschaffung einer Feuerstelle - einige
seiner Tiere in Essen umwandeln.
Ausbildungen und Anschaffungen
Einen
besonderen Einfluss können die 302 Ausbildungen und kleinen Anschaffungen
haben, von denen jeder Spieler je 7 als Karte auf der Hand hält. Diese können
im Spiel nämlich entscheidende Vorteile bringen. Die einzelnen Karten bringen
meist in einer bestimmten Phase des Spiels etwas, z.B. bei der Erntephase oder
bei bestimmten Aktionen. Oder sie geben einmalig einen Vorteil für mehrere
Runden, z.B. dass sich ein Spieler am Anfang der nächsten 5 Runden zu Beginn
eine Ware nehmen kann. Diese Handkarten entscheiden dann auch mit über die
Spielstrategie: Hat man z.B. Karten, die einem helfen, Zäune zu bauen und Tiere
leichter zu ergattern, baut man vielleicht mehr auf Tierhaltung. Andere
bekommen Vorteile bei der Landwirtschaft und setzen auf Ackerbau. Die immense
Auswahl der hübsch gestalteten Karten
wird dafür sorgen, dass keine Partie der anderen gleicht.
Wenn man die richtige
Auswahl der Ausbildungen und Anschaffungen getroffen hat, und im Laufe des
Spieles ein Hoffeld nach dem anderen ausgebaut wird, kann man so bis zum Ende
viele Punkte ansammeln.
Punkteabrechnung
Am Ende der 14. Runde wird
nochmals geerntet und dann kommt die Schlussabrechnung. Jetzt zeigt sich, wer
mit seiner Strategie am meisten Siegpunkte eingeholt hat.
Wichtig bei der Abrechnung:
Man bekommt nicht nur Punkte für das, was man hat, sondern auch Minus-Punkte
für Sachen, die man nicht hat. Hat man z.B. kein Schaf, ist ein Minuspunkt
fällig, mit einem Schaf kann man sich hingegen einen Punkt gutschreiben. Für
eine Herde Schafe bekommt man mehr Punkte als für ein einzelnes, doch eine
gleichgroße Rinderherde zählt mehr Punkte als ein Schaf. (Die Schafe kommen
über die Rundenkarten früher ins Spiel als die Rinder, daher sind letztere
wertvoller). Gewertet werden in der Schlussabrechnung:
Für die Schlusswertung sind
Nährwerte und Waren unwichtig, es sei den man hat entsprechende Anschaffungen
am Hof, die noch zusätzliche Punkte einbringen. Wer nun die meisten Punkte hat,
hat das Spiel gewonnen.
Spielbewertung
Agricola
zählt klar zu den komplexeren Spielen. Wer Spaß am Entwickeln von eigenen Spieltaktiken
oder Strategien hat, ist von den vielen Möglichkeiten, die das Spiel bietet begeistert.
Der Spielmechanismus an sich (jede Runde eine neue Aktionsmöglichkeiten und pro
Person eine Aktionsmöglichkeit) macht es dabei einfach, denn einmal erklärt, kann
man sich leicht auf die Spieltaktik konzentrieren. Nach dem ersten Spiel hat
man eine Ahnung davon, was vielleicht möglich ist und diese Möglichkeiten
werden durch die Hunderte von Ausbildungs- und Anschaffungskarten jedes Mal
aufs Neue vervielfacht.
Das Thema des Spiels schickt
uns zurück in eine einfache aber harte Welt: Im Mittelpunkt ein kleiner,
armseliger Hof, der von uns einigermaßen gut über die Runden gebracht werden
muss. Nur derjenige, der die vielen Möglichkeiten für sich zur richtigen Zeit
zu nutzen versteht, kann am Ende auf eine erfolgreiche Entwicklung seines Hofes
stolz sein!
Die Zeitangabe von 30
Minuten Spielzeit pro Spieler ist – zu mindestens bei den ersten Partien - zu
niedrig angesetzt, für die Auf- und Abbauphase sollte man auch noch einmal
mindestens eine halbe Stunde einplanen, denn diese Unmengen von Material müssen
auch erstmal richtig aufgestellt werden.
Trotz der vielen Details
wirkt Agricola für mich wie aus einem Guss. Bei vielen komplexeren Spielen hat
man manchmal das Gefühl, das einige Aktionen oder Regeln aufgesetzt wirken -
aber hier stimmt alles. Die Spieler setzen sich bei Agricola ihre eigenen Ziele
und tatsächlich hat man den Eindruck, dass mit jedem weiteren Spiel ein
besseres Entwicklungsergebnis zu erwarten ist! So ist für Spannung gesorgt und
Vorsätze zur Verbesserungen der Spieltaktik schnell ausgesprochen. Ich bin
überzeugt, dass die Spielthematik auch von den jüngeren Spielern angenommen
wird und es sich daher auch als – wenn auch anspruchsvolles - Familienspiel
bestens eignet.
Spieler : 1-5
Alter : 12+
Dauer : 2-3 Stunden
Autor :
Grafik : Klemens Franz
Vertrieb : Heidelberger
Preis : ca. € 33,00
Verlag : Lookout Games 2007
www.lookout-games.de
Genre : Aufbau- und
Entwicklungsspiel
Zielgruppe : Freunde, Experten
Mechanismen : komplexes Regelwerk
Strategie : ****
Taktik : *****
Glück : **
Interaktion : *****
Kommunikation : **
Atmosphäre : ******
Kommentar :
Umfangreiche Regeln
Sehr schöne Grafik
Überfülle an Material
Dadurch viel Abwechslung in
den einzelnen Spielen
Spielerfahrung von Vorteil
Erwin Kocsan:
Ein Spiel, bei dem man die
eigene Spielweise durchaus perfektionieren kann und das einen durch die vielen
Karten immer wieder vor neue Situationen und Herausforderungen stellt.
Vergleichbar:
Andere komplexe
Entwicklungsspiele, Thema neu