Für Experten
Eisenbahnbau in Indien
1853
Gesellschaften verwalten, Strecken bauen
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1829, 1830 und danach 1853 – das waren die Spiele, die das Genre 18xx begründeten und den Boom auslösten, der seit vielen Jahren immer neue Variationen des Spielprinzips für die verschiedensten Länder hervorbringt.
1853 ist dem Eisenbahnbau im Indien der britischen Kolonialherrschaft gewidmet und etwas verschieden zu seinen Vorläufern 1829 und 1830. Denn im Vordergrund steht nicht der Handel mit Aktien, sondern der geschickte Streckenbau. Diese Neuauflage wurde überarbeitet und es wurden die von Stuart Dagger und Steve Jones 1990 vorgeschlagenen Regeländerungen mit verarbeitet, dazu kommen einige weitere Veränderungen gegenüber der Erstauflage: Das östliche Kartenende liegt nun in Calcutta, dadurch ersetzt die East Coast Railway mit Heimatbahnhof Waltair die Bengal Assam Railway, es gibt neue Gleisplättchen und die Gesellschaften haben keine Company Credits mehr, sondern es gibt nur mehr eine Bank für Spieler und Gesellschaften.
Im Spiel sind 8 Eisenbahngesellschaften, die 1 oder 2 Startbahnhöfe haben und 1 oder 2 gelbe Streckenteile pro Runde bauen können. Grundsätzlich können die Gesellschaften überall bauen und Züge betreiben, sind aber in den ersten Phasen regional eingeschränkt. Die 10 Anteile einer Gesellschaft können zu festgelegten Zeitpunkten im Spiel gekauft und verkauft werden. Der Spieler mit den meisten Anteilen einer Gesellschaft ist ihr Direktor und entscheidet allein. Im Spielverlauf wechselt sich eine Aktienrunde mit einer oder mehrerer Aktionsrunden ab. Ist eine Gesellschaft 400 wert oder ist die Bank pleite, gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme aus Bargeld und Aktienwert.
Interessant ist der Spielbeginn – jeder gibt ein Kontraktangebot ab und notiert dazu die Städte, die er vorhat mit Strecken zu verbinden und legt dieses Gebot mit mindestens dem Gesamtwert der Städte an Geld beiseite und bekommt eine Aktie für jede Stadt in seinem Kontrakt. Die Aktien werden nach Ende der Kontraktphase bezahlt. Sind im Spielverlauf die notierten Städte eines Spielers tatsächlich verbunden, egal von wem und egal ob befahrbar oder nicht, bekommt man das Geld zurück.
Kann man die Aktien nicht bezahlen, gelten sie als nicht eingelöst und für sie werden keine Dividenden ausgeschüttet. Eine nicht eingelöste Aktie muss bezahlt werden, bevor man weitere Aktien kauft.
Nach Bezahlen der Kontrakt-Aktien folgt die erste Aktienrunde, man kann nun auch Aktien verkaufen, zum Beispiel Aktien jener Gesellschaften, die wegen zu geringem Aktienverkauf noch nicht in Betrieb gehen. Man kann nur eine Aktie kaufen, aber mehrere gleichzeitig verkaufen.
In den Aktionsrunden, genannt Betriebsrunden, hat jede gegründete Gesellschaft eine Aktion. Sie bauen Strecken durch Legen von Gleisplättchen, von der Bank gekaufte Loks erzielen Einkommen, das an die Gesellschaft geht oder unter den Aktionären aufgeteilt wird. In bestimmten Phasen werden alte Loks verschrottet und neue kommen ins Spiel. Gleisplättchen müssen anschließend an eine Strecke mit schon bestehendem Bahnhof der Gesellschaft gelegt werden, welche Teile in welcher Farbe man wann und wo legen kann ist genauestens geregelt. Aufgerüstet werden Gleise in der Reihenfolge gelb-grün-braun-grau, wieder nach genauen Regeln- Weitere Bahnhöfe können gebaut werden, jede Lok einer Gesellschaft fährt pro Betriebsrunde einmal, auf passender Spurbreite.
Auf jeden Fall und in erster Linie ist 1853 so wie alle anderen Spiele der Reihe kein Spiel für zwischendurch und auch kein Spiel für Anfänger – grundsätzlich braucht man Spielerfahrung mit komplexen Spielregeln, um sich in das Wechselspiel von Aktien und sonstigen Investitionen mit Streckenbau und Schienennutzung einzuarbeiten. Vor allem die verfügbaren Lokomotiven und deren Auswirkungen auf die nutzbaren Gleisplättchen und auch die Anzahl an Betriebsrunden ist der Teil des Spiels, den man am schwersten in den Griff kriegt, wer nicht rechtzeitig in neuere Loks investiert, kann ohne Einkommen dastehen, wenn plötzlich ein Lokomotiventyp verschrottet wird.
Eigentlich, wenn ich mir das so überlege, ist das eine Rezension, die keine Rezension ist, sondern mehr eine Vorstellung des Spiels – denn alle jene, die 18xx lieben, kennen das Spiel vermutlich schon in seiner Originalausgabe oder haben diese hier schon gespielt – und alle jene, denen 18xx bisher noch nicht begegnet ist, können mit sich mit oder sogar trotz einer Rezension den Spielverlauf nicht wirklich vorstellen – daher sei nur gesagt – es lohnt sich, sich mit dem komplexen Ineinandergreifen der einzelnen Mechanismen auseinanderzusetzen. Nicht umsonst hat das Prinzip ein eigenes Spielegenre kreiert, das sich seit mehr als 20 Jahren hält. Und diese Ausgabe von 1853 ist eine der wenigen, die derzeit im Handel erhältlich sind. Wer anspruchsvolle Spiele mit Wirtschaftsthema und ohne Zufall mag, sollte es versuchen.
Dagmar de Cassan
Spieler : 3-6
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 4 Stunden
Autor : Francis Tresham mit Helmut Ohley, Bernd Lautenschlager und Ulrich Schlobinski
Grafik : Klemens Franz
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. ca. 55,00 Euro
Verlag : Lookout Games 2009
Genre : Eisenbahnspiel
Zielgruppe : Für Experten
Mechanismen : Strecken bauen, mit Aktien handeln
Zufall :
Wissen : 4
Planung : 7
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Überarbeitete Neuauflage
Erstauflage 1989 Hartland Trefoil
Gestraffte Regeln
Schwerpunkt Streckenbau
Spielerfahrung unbedingt notwendig
Vergleichbar:
!853 Erstauflage und andere Ausgaben von 18xx
Atmosphäre: 6
Dagmar de Cassan:
Ein Spiel der Serie 18xx, dem Klassiker unter den Eisenbahn/Wirtschaftsspielen, trotz umfangreicher Regeln und langer Spieldauer absolut zu empfehlen.