CHALLENGE

 

"Dont play that game with your friends" - steht als Warnung auf der Schachtel. Da ist was Wahres dran, dennoch ist dieses Spiel seit über einem Jahr das häufigst gespielte in unserer Runde. So nach einem "richtig" langen Spiel zum Drüberstreuen ist es immer willkommen.

 

Worum es geht? Es ist ein Kartenspiel aus der Fantasy-Ecke, Kostverächter nenen es "Dschinn-bumm"-Spiel, dennoch macht es großen Spaß. Jeder Spieler erhält - je nach Teilnehmerzahl - 5 bis 6 Karten, welche Charaktere verschiedener Fantasy-Völker darstellen. Es gibt Elfen, Zwerge, Halblinge, Orcs u.a., jeder Charakter hat 3 Fähigkeiten und eine bestimmte Anzahl "Hitpoints", welche angibt, wieviel Schaden = Treffer er einstecken kann. Die Charaktere werden verdeckt vor dem Spieler ausgelegt in 2 oder auch nur in einer Reihe, am Beginn kennt somit jeder nur seine eigenen Kämpfer. In der Mitte liegen 2 Stapel "Weapon Action" und "Mystic Action"-Karten. Jeder Spieler zieht 7 Karten insgesamt - wieviele er von welchem Stapel nimmt, ist ihm überlassen. Der Würfel kürt den Startspieler und dann drischt man reihum lustig aufeinander ein: Mit Waffen oder mit Zaubersprüchen (d.h. Spielkarten), aber nur mit denen, welche dem jeweiligen Kämpfer aufgrund seiner Fähigkeiten erlaubt sind. Sobald der angerichtete Schaden die "Hitpoints" eines Charakters übersteigt, ist der Kampf aus, der Unterlegene d.h. seine Charakterkarte wird zur Trophäe des Siegers.

 

Danach kann der Angreifer nicht benötigte Karten abwerfen und von den beiden Stapeln seine Hand auf 7 auffüllen. Der Angegriffene darf nur auffüllen, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Statt anzugreifen ist es auch möglich, einen "Defensivzug" zu machen, d.h. die Reihe der eigenen Kämpfer umzugruppieren, mystische Gegenstände zuzuordnen oder bestimmte Schutzkarten (gegen Angriffe) auszulegen. Sodann können ebenfalls Karten abgelegt und erneuert werden. Schließlich ist es auch möglich zu passen, wobei aber keine Karten getauscht werden dürfen. Nach einem Defensivzug darf kein zweiter (desselben Spielers) ind er nächsten Runde erfolgen - eine kleine Regelergänzung von uns, welche das Spiel beschleunigt.

 

Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Charaktere verloren hat. Es gewinnt, wer die höchste Punktezahl, errechnet aus Wert der Trophäen, der verbliebenen eigenen Kämpfer und Wert der ausgelegten mystischen Waffen, erreicht hat.

 

Der Reiz des Spieles liegt darin, daß man beim Angriff oft Gegner auswählen muß, deren Stärke man nicht kennt - aufgedeckt werden die beiden Kämpferkarten erst beim Angriff und es kommt oft vor, daß die Attacke versandet, weil das vermeintliche Schlachtopfer mehr aushält als man angreifen kann oder es sich sogar wehrt. Hier beginnen die Feinheiten: Z.B. kann man mit einem Bogen über eine Reihe hinweg angreifen - eigene oder gegnerische - und so kann es passieren, daß der starke Ritter in der ersten Reihe sich gegen den Bogenschützen aus der hinteren Reihe nicht wehren kann, da er kein Bogenschütze ist. Handelt es sich beim Angegriffenen aber um einen Zauberer, sieht alles anders aus, für Magie gibt es keine räumlichen Hindernisse ....

 

Besonders nett sind Verteidigungskarten, welche Angriffe "umdrehen" und so den Aggressor selbst treffen, wie beispielsweise "Fumble": Der "ungeschickte" Ritter verletzt sich mit seiner schweren Axt selbst.

 

Die Regeln und Ausnahmen sind in sehr präzisem Englisch auf den diversen Spezialkarten direkt verzeichnet und gerade hierbei entzünden sich oft heftigste Wortgefechte - wenn man nicht sehr genau liest - darüber, wer was darf oder was wie wirkt.

 

So läuft das Spiel sehr emotionell ab, für Rache und Schadenfreude ist reichlich Raum, die Zeit vergeht im Fluge.. SPieldauer zwischen 1-2 Stunden, wobei man durch einfache Regelvarianten noch beschleunigen kann (z.B. nicht nur der angegriffene Charakter darf sich wehren, sondern die gesamte "Mannschaft" mit all ihren Fähigkeiten).

 

Auch Rachegelüste können gebremst werden, indem mittels Farbplättchen (wir nahmen die von "Cosmic Encounter") der anzugreifende Spieler ermittelt wird - es gibt aber gottlob auch eine "Joker" Farbe, die freie Gegnerwahl zuläßt. Bei dem Spiel werden manchmal notwendige taktische Überlegungen der Befriedigung von Rachegelüsten geopfert - kann sehr in's Auge gehen - es spielt aber auch eine Portion Glück mit. Bei so manchem hinterhältigen Angriff entscheidet erst der Würfel, ob er gelingt und manch hinterhältiger Meuchelmörder sieht sich plötzlich ans Licht gezerrt (der Würfel ließ die Attacke mißlingen) und einem starken Ork gegenüber, der mit 2 Hieben den "Feigling" erlegt.

 

Dem Spiel liegen dankenswerterweise auch Informationskarten bei - wo genau steht, welche Attacke womit abgewehrt werden kann, wenn nur das Schicksal wollte, daß man die richtige Karte zum richtigen Zeitpunkt in der Hand hält und sie auch noch benützen darf - oder ist der Zauberer mit der passenden FÄhigkeit gerade vorher gestorben? ...

 

Zuletzt noch eine kleine Regeländerung, die uns sinnvoll erschien: Die Karte "Dispel magic" - welche nur von bestimmten Charakteren zur Bannung von Zaubersprüchen oder zur Zerstörung magischer Waffen angewendet werden darf, kann - bei Verteidigung - von jedem zur Abwehr eines Zauberspruches benützt werden (auf der Karte steht es sogar drauf - leider etwas zweideutig).

 

Das Spiel ist schon seit mehreren Jahren über Importläden erhältlich - erschienen bei Lion Rampant (ein Hinweis auf das Erscheinungsjahr fehlt) und für 2-6 Spieler vorgesehen.

 

Ich kann es wärmstens empfehlen, aber in Ergänzgung zur Einleitung möchte ich hinzufügen: Spiel dieses Spiel schon gar nicht mit Deinen "Feinden" - denn Hitzköpfe kann man damit jederzeit voll aus der Reserve locken.

 

WIN-Wertung:

** CHALLENGE W S III UU AA