REZENSION

 

Zeitreise im Eiltempo

 

Nations Das Würfelspiel

 

Ressourcen vermehren durch Würfel sammeln

 

Wer bereits das Brettspiel Nations kennt, wird sich wahrscheinlich schnell in Nations Das Würfelspiel zurecht finden. Auch hier findet man die Spielkomponenten des „großen Bruders“ wieder, nur in einer sehr vereinfachten Form. Die Spieler reisen auch hier durch unsere Zeitgeschichte und bauen sich ihr Imperium auf. Man darf sich allerdings nicht zu viel Zeit dafür lassen, denn eine Partie Nations Das Würfelspiel ist sehr schnell vorüber. Und wenn dann auch noch das entsprechende Würfelglück ausbleibt, bleiben einige der gesteckten Ziele auf der Strecke.

 

Der Verlauf der Geschichte teilt sich in Nations Das Würfelspiel in vier Zeitalter. Diese laufen immer gleich ab. Die Spieler haben eine bestimmte Anzahl Würfel - weiß, gelb, blau oder rot - und würfeln diese zu Beginn jedes Zeitalters. Das Würfelergebnis gibt vor, welche Möglichkeiten sich dem Spieler in diesem Zeitalter bieten. Anschließend nutzen die Spieler ihre Würfel um ihr Imperium auszubauen, oder heben sie auf, um Siegpunkte zu sammeln oder der Hungersnot bzw. dem Krieg zu entgehen. Bei seiner Reise durch die Zeit werden dem Spieler neue, farbige Würfel begegnen, die sich in den Würfelseiten von seinen weißen Startwürfeln unterscheiden, und um nicht komplett vom Würfelglück abhängig zu sein, werden die Spieler zusätzlich Marker sammeln können, die entweder einem zusätzlichen Würfel mit bestimmtem Ergebnis entsprechen oder es dem Spieler erlauben, Würfel nochmals zu würfeln.

 

Jeder Spieler beginnt mit seinem Spielertableau, auf dem es Plätze für die Ablage von Plättchen gibt, die sogenannten Fortschrittsplättchen, die der Spieler im Lauf des Spieles erwerben kann, und mit denen er sein Imperium ausbauen kann. Fünf dieser Plätze sind für Fortschrittsplättchen Bauwerke reserviert, die dem Spieler immer einen oder zwei Würfel in bestimmter Farbe bringen. Am Spielertableau selbst sind bei diesen Plätzen bereits Fortschritte aufgedruckt, von denen jeder dem Spieler genau einen weißen Würfel bringt. Der Spieler startet daher mit fünf weißen Würfeln. Im Gegensatz zu den später folgenden farbigen Würfeln haben weiße Würfel alle Ressourcen des Spiels als Ergebnis. So können die Spieler damit ein Gold, eine Nahrung, eine Stärke, ein Buch oder einen Stein erwürfeln.

Jeder Spieler erhält noch zusätzlich zwei Marker, einen Marker mit einem Gold und einen mit der Aktion Wurfwiederholung, dann kann es schon losgehen!

 

Zu Beginn jedes Zeitalters werden die Fortschrittsplättchen dieses Zeitalters ausgelegt, und zwar auf dem zentralen Fortschrittsplan. Dort finden je nach Spieleranzahl drei oder vier Fortschrittsplättchen in drei Reihen Platz. Von den insgesamt 15 Fortschrittsplättchen pro Zeitalter kommen daher neun oder zwölf ins Spiel. Ähnlich wie bei Nations hat jede Reihe unterschiedliche Kosten von einem bis drei Gold oder Stärke. Mit welcher „Währung“ zu bezahlen ist, entscheidet das dort liegende Fortschrittsplättchen. Am Fortschrittsplan werden immer nur Fortschrittsplättchen des aktuellen Zeitalters abgelegt, sollten aus einem vorigen noch welche liegen, werden diese vorher entfernt.

 

Die Fortschrittsplättchen gibt es in unterschiedlichen Typen. Fortschrittsplättchen Bauwerke müssen nach Erwerb am Spielertableau abgelegt werden und decken damit ein bereits dort abgelegtes Fortschrittsplättchen Bauwerk oder den vorgedruckten Fortschritt ab. Diese Fortschrittsplättchen liefern immer Würfel an den Spieler. Allerdings handelt es sich eher um einen Austausch: der Spieler erhält die Würfel des neuen Fortschrittsplättchens in seinen Vorrat, die Würfel des abgedeckten Fortschrittsplättchens muss er aber wieder abgeben.

Fortschrittsplättchen Wunder in Bau haben ebenfalls einen Ablageplatz am Spielertableau, dieser ist auf ein Plättchen beschränkt. Wunder müssen nach Erwerb erst gebaut werden, damit sie ihren Beitrag zum Ausbau des eigenen Imperiums bringen, d.h. Marker bzw. am Ende Siegpunkte. Für den Bau ist Stein in einer Menge erforderlich, die am Wunder abzulesen ist. Diese nötigen Steine müssen im Ganzen bezahlt werden. Wunder bringen dem Spieler entweder Marker, Siegpunkte oder beides. Ist ein Wunder fertig gebaut, legt der Spieler es außerhalb des Spielertableaus bei sich ab, so dass der Bauplatz am Spielertableau wieder frei für ein neues Fortschrittsplättchen Wunder ist. Ein weiteres Fortschrittsplättchen, Berater, ist ebenfalls auf einen einzelnen Ablageplatz am Spielertableau begrenzt. Ähnlich zu Wundern bringen auch diese Siegpunkte und Marker. So wie bei den Bauwerken müssen auch hier Marker des Beraters, der durch einen neuen ersetzt wird, wieder zurückgegeben werden.

Die Fortschrittsplättchen, die ein Spieler in unbegrenzter Zahl besitzen kann, sind die Kolonien. Sie liefern dem Spieler ebenfalls Marker und Siegpunkte und werden neben dem Spielertableau abgelegt.

Nach dem Auslegen der neuen Fortschrittsplättchen des aktuellen Zeitalters würfeln die Spieler alle Würfel, die sie derzeit besitzen. Neben weißen Würfeln gibt es auch gelbe, rote und blaue. Farbige Würfel sind jeweils auf eine Ressource spezialisiert, so kann ein gelber Würfel bis zu drei Gold bzw. zwei Nahrung bringen, ein roter bis zu drei Stärke und blaue Würfel sind gut für Bücher und Steine. Nachteil dieser Spezialisierung ist, dass farbige Würfel nicht mehr alle Ressourcen liefern können. So kann der Spieler z.B. mit einem gelben Würfel nur Gold oder Nahrung sammeln.

 

In den nun anschließenden Runden setzen die Spieler ihre Würfel und Marker ein, solange bis alle Spieler gepasst haben. In diesen Runden nutzen die Spieler ihre Marker und Würfel mit den Ergebnissen Gold, Stärke oder Stein; Nahrung und Bücher werden erst in der nachfolgenden Phase gebraucht. Der Spieler am Zug führt eine Aktion durch oder er passt. Eine Aktion kann Kauf eines Fortschrittsplättchens sein oder Verwendung eines Markers Wurfwiederholung, um noch nicht genutzte Würfel nochmals zu würfeln, dabei entscheidet er welche. Die so genutzten Würfel und Marker legt der Spieler auf seinem Spielertableau im Verbraucht-Bereich ab. Diese Würfel und Marker stehen in diesem Zeitalter nicht mehr zur Verfügung.

 

Erhält ein Spieler durch ein Fortschrittsplättchen Marker oder Würfel, so erhält er diese sofort und kann sie in seinem nächsten Zug bereits nutzen. Deckt er durch den Erwerb ein Fortschrittsplättchen Bauwerk ab bzw. ersetzt er einen Berater, dann darf er die abzugebenden Würfel oder Marker auch aus seinem Verbraucht-Bereich nehmen.

 

Im Gegensatz zu Gold, Nahrung, Büchern und Steinen, für die es nur eine Art von Verwendung gibt, gibt es im Spiel für Stärke verschiedene Einsatzmöglichkeiten. Hier muss sich der Spieler taktisch entscheiden, ob er in der Aktionsphase mit Stärke Fortschrittsplättchen erwerben möchte oder seine Stärke für die Spielerreihenfolge und den Krieg behalten möchte.

 

Sobald ein Spieler passt, spielt er im aktuellen Zeitalter nicht mehr mit. Haben alle Spieler gepasst, werden Bücher ausgewertet, die Zugreihenfolge bestimmt und die Spieler müssen Hungersnot und Krieg bewältigen. Auch hierfür werden noch nicht verbrauchte Würfel und Marker benötigt.

Bücher stellen das Wissen dar, das ein Spieler im Lauf des Spiels sammelt. Sie werden am zweiten zentralen Plan, dem Wertungsplan, auf der Kulturleiste markiert. Hier spielt die Position der Spielermarker zueinander eine Rolle. Jeder Spieler entscheidet, wie viele seiner Würfel und Marker mit Büchern er einsetzt und fährt auf dieser Leiste entsprechend viele Positionen vor. Dies passiert in umgekehrter Zugreihenfolge. Danach erhält jeder Spieler die Anzahl an Siegpunkten, die den hinter ihm auf der Kulturleiste liegenden Spielermarkern entspricht. Die Siegpunkte werden auf der Siegpunktleiste vermerkt, die sich ebenfalls auf dem Wertungsplan befindet.

 

Nun müssen sich die Spieler Hungersnot und Krieg stellen. Allerdings kann hier nichts verloren werden, sondern nur gewonnen. Pro Zeitalter gibt es drei Ereignisplättchen, von denen jeweils eines im Spiel ist. Dieses wird zu Beginn des Zeitalters aufgedeckt und gibt die notwendigen Ressourcen an, die für die Abwehr von Hungersnot und Krieg erforderlich sind. Hat ein Spieler noch unverbrauchte Würfel oder Marker mit Nahrung, die gegen die Hungersnot ausreichen, erhält er die dort angegebenen Siegpunkte. Analog gehen die Spieler mit dem Krieg vor. Hier müssen noch unverbrauchte Würfel und Marker mit Stärke vorhanden sein, um sie jetzt einsetzen zu können. Entspricht die verfügbare Menge der geforderten, dann dürfen wieder Siegpunkte auf der Siegpunkteleiste gefahren werden.

 

Vor dem Krieg wird noch die Spielerreihenfolge des nächsten Zeitalters bestimmt. Der Spieler mit der höchsten Anzahl an Stärke auf unbenutzten Würfeln und Markern ist Startspieler der nächsten Runde, der mit den zweitmeisten ist zweiter usw. Die für die Bestimmung gezählte Stärke wird aber hier nicht ausgegeben, sondern kann anschließend im Krieg weiter verwendet werden.

 

Nach dem vierten Zeitalter endet das Spiel. Nun zählen die Spieler die Siegpunkte auf der Siegpunktleiste mit den auf den Fortschrittsplättchen gesammelten Siegpunkten für die Bestimmung des Siegers zusammen.

 

Nations Das Würfelspiel ist ein kurzweiliges Spiel mit hohem Glücksfaktor. Ein wenig lässt sich das Würfelglück durch das Sammeln von Markern beeinflussen, dennoch ist ein brauchbares Würfelergebnis entscheidend. Nicht unwesentlich dabei sind die Marker Wurfwiederholung, mit diesen lässt sich doch das eine oder andere Würfelergebnis zum Besseren wenden. Auch wenn der Glücksfaktor hoch ist, ist dabei positiv zu vermerken, dass, egal wie das Würfelergebnis auch ausfällt, man fast immer seine Würfel und Marker sinnvoll einsetzen kann. Dies hängt aber auch von den Mitspielern ab: da kann schon mal das letzte Fortschrittsplättchen weggeschnappt werden, das man mit seinem Gold noch erhalten hätte. Hier ist die Spielerreihenfolge von hoher Bedeutung.

Etwas aufgesetzt erscheint die Kulturleiste mit dem Sammeln von Büchern. Darauf hätte man auch verzichten können.

 

Das Spiel ist sehr taktisch, für strategische Überlegungen reicht die Zeit nicht aus, denn die vier Zeitalter sind sehr schnell durchgespielt, so dass das Spiel durchaus mit dem Verlangen endet, noch weiterspielen zu wollen, um das bereits Aufgebaute noch weiter sinnvoll nutzen zu können. Dies schafft aber wiederum Anreiz, das Spiel bald wieder auf den Spieltisch zu bringen.

 

Bernhard Czermak

 

Spieler: 1-4

Alter: 14+

Dauer: 40+

Autor: Rustan Håkansson

Grafik: Jere Kasanen, Ossi Hiekkala, Frida Lögdberg

Preis: ca. 35 Euro

Verlag: Lautapelit 2015

Web: www.lautapelit.fi

Genre: Würfel, Entwicklung

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: multi

Regeln: de en

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Hoher Anteil Würfelglück

Komponenten des Brettspiels gut als Würfelspiel umgesetzt

Schnell gespielt

 

Vergleichbar:

Alle Würfelspiele mit Umwandlung der Ergebnisse für verschiedene Zwecke

 

Andere Ausgaben:

Lautapelit/Asmodee (en)

 

Meine Einschätzung: 4

 

Bernhard Czermak:

Auch wenn die Spielkomponenten an das Brettspiel angeglichen sind, so sind die beiden Spiele nicht vergleichbar. Hierbei handelt es sich um ein taktisches Glücksspiel.

 

Zufall (rosa): 3

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0