DIE HANSE
Besprechung: Ferry KRAL, Weinheimergasse 16/6/5/16,
1160 WIEN, Tel.: 0222/4562755 (bis 2000 Uhr!) oder 0222/98161-7244
HANSE
von Tom SCHÖPS
und Henning SACHSE
3-6 Spieler
LAURIN / Queen Games
DIE HANSE - der Zusammenschluß von Kaufleuten, der
zu einem der dominantesten Machtfaktoren des 14. Jahrhunderts werden sollte.
Die Nord- und Ostsee war praktisch ein Monopol-Handelsgebiet und nur wer in das
politische Konzept der maßgebenden Ratsherren passte, durfte am lukrativen
Handel teilnehmen.
Nunmehr können 3-6 Spieler mit dem Spiel HANSE die
Gegebenheiten dieser Zeit nachvollziehen und sich als Kaufmann der Extraklasse,
der alle seine Mitkonkurrenten hinter sich läßt, erweisen.
Der Spielplan, die Karten, die Spielregel und
eigentlich die gesamte Spielausstattung vermitteln eine Stimmung, die dem Thema
des Spiels entspricht und man/n freut sich eigentlich bereits beim Auspacken
darauf, das Spiel zu beginnen.
Vorab sei gesagt: Für Hardcore-Spieler, die
Civilization vorziehen, ist es eine richtige Enttäuschung, für Familienspieler,
die im Rahmen eines gemütlichen Sonntag Nachmittags mit ihrem Anhang spielen möchten,
eine absolute Alternative.
Der Spielplan zeigt die Nord- und Ostsee sowie die
entsprechenden Küstengebiete und Städte. Jede dieser Städte produziert nun eine
bestimmte Ware und man findet z.B. Tuch in London oder Pelze in Nowgorod. Alle
Spieler erhalten bei Spielbeginn ein Lagerhaus, in welchem aufgedruckt ist,
welche Waren jeweils gewünscht werden.
Das Ziel des Spieles besteht einfach darin, daß
jeder Spieler sein Lagerhaus so schnell wie möglich mit den entsprechenden
Waren befüllt und gleichzeitig verhindert, daß die Gegenspieler ihrer Aufgabe
nachkommen. Gleichzeitig bekommt jeder Spieler ein aus einem Bug- und einem
Heckteil bestehendes Handelsschiff, das in jedem seiner beiden Teile 3 freie
Laderäume aufweist sowie einen Marker, der sein Schiff auf dem Spielplan
darzustellen hat.
Komplettiert wird die Anfangsausstattung mit einem
Kaperbrief, einer Privilegien-, einer Wind-, einer "Neue Waren"- und
einer Ereigniskarte, die jeder Spieler erhält. Die Spieler plazieren ihr
jeweiliges Schiff in Lübeck, beladen es mit Salz (die Tauschware Nr. 1) und
harren der Dinge. Nun kommt es aber noch zu einer kleinen aber eleganten
Gemeinheit: Jeder Spieler übergibt seinem linken Nachbarn den Bugteil seiner
Schiffskarte und erhält naturgemä× von seinem Nachbarn eine solche Karte. Dies
bedeutet, daß jeder der Spieler gleichberechtigt an 2 auf dem Spielplan
befindlichen Schiffen beteiligt ist und in seinem Zug das Geschick dieser
Schiffe kontrollieren kann.
Eine Windkarte wird aufgedeckt und zeigt in
Bewegungspunkten an, wieweit man sich in der Ost- und in der Nordsee jeweils
bewegen kann. Alle Schiffe beginnen das Spiel in Lübeck und können von dort
aus, entsprechend der möglichen Bewegungspunkte, zu anderen Städten segeln. Die
Bewegung erfolgt auf den Seegebieten des Spielplanes und wird durch ein
aufgedrucktes Hexraster geregelt. In den einzelnen Städten ist jeweils eine
Ware vorhanden und hat man für Salz einmal Getreide oder Stockfisch
eingetauscht, kann man für dieses wiederum Bier, Tuch, Pelze oder Erz
eintauschen.
Erreicht ein Schiff einen Hafen, können die
jeweiligen Teilhaber ihre Tauschgeschäfte ausführen und der Abschluß eines
Zuges besteht bei jedem Spieler darin, eine der auf der Hand gehaltenen Karten
auszuspielen (durch eine Windkarte die Bewegungsmöglichkeit zu ändern, durch
eine Ereigniskarte einen Hafen zu blockieren oder einen Hansetag auszurufen,
Piraten auf den Spielplan zu bringen usw.) Hat der betreffende Spieler danach
seinen Kartenvorrat wieder auf 3 Karten ergänzt, kommt der nächste Spieler an
die Reihe und das Spiel geht solange weiter, bis ein Spieler sein Lagerhaus mit
den verlangten Waren befüllt hat.
Der Tauschhandel läuft ab, sobald ein Schiff einen
Hafen erreicht hat und wird immer im Verhältnis 1:1 abgewickelt (d.h. für 1
Salz erhält man 1 Getreide oder 1 Stockfisch und für 1 Getreide oder 1 Stockfisch
erhält man wiederum ein anderes Handelsgut. Abgesehen von Ereigniskarten, die
die Schiffe aller Spieler beeinflussen, können noch Piraten auf dem Spielplan
geführt werden, die innerhalb einer bestimmten Reichweite ein Schiff überfallen
und diesem ein Gutteil seiner Ladung rauben.
Hat ein Spieler seinen Speicher mit den geforderten
Waren befüllt, kommt es nach Ablauf eines zusätzlichen Spielzuges zur
Abrechnung: Alle Warenmarker weisen auf ihrer Rückseite einen Punktewert auf
und jeder Spieler addiert den Wert der in seinem Speicher befindlichen Waren.
Dazu erhält jener Spieler, der zuerst seinen Speicher vollständig gefüllt
hatte, 5, und der Spieler, der Teilhaber des Schiffes, mit welchem dies
vollzogen wurde, 3 Punkte. Die Privilegienkarte und der Kaperbrief erbringen
bei der Endabrechnung zusätzlich einen bzw. zwei Punkte, wenn sie nicht
eingesetzt wurden. Die jeweiligen Einsatzmöglichkeiten sind auf den Karten
angeführt und reichen von der Beseitigung einer Blockade über die Durchführung
eines zusätzlichen Zuges bis zum Einsatz von Piraten.
Ich gebe ja zu, daß der Tauschhandel 1:1 keinerlei
Reiz aufweist, ich gebe auch zu, daß das Spiel dahinplätschert und gegen Ende
plötzlich jeder Spieler seinen Gegnern Piraten auf den Hals hetzt und ich gebe
auch zu, da× die Taktikkomponente relativ klein geschrieben wird. ABER - als
Familienspiel, und ich habe HANSE auch als solches verstanden, kann es noch
allemal empfohlen werden. Wenn man davon abgeht, sofort ein BRITISH RAILS für
Anfänger oder eine maritimes CIVILIZATION zu sehen, kann das Zielpublikum
durchaus zufrieden sein.
WIN-Wertung:
* HANSE II U AAA