Dampfroß
2-6 Spieler ab 10 Jahren
David Watts
Queen Games, 1993
Dampfroß, das Spiel des Jahres 1984, wurde neuerlich
aufgelegt, mit einigen Regeländerungen und anderer Ausstattung.
Es stehen vier verschiedene Spielpläne zur Verfügung,
die allesamt ein Land oder Gebiet ziegen, das mit einem Sechseckraster überzogen
ist. Einige Sechsecke sind als Städte oder Berge gekennzeichnet, Flüsse ziehen
sich als blaue Linien durch das Feld.
Zunächst einmal die Spielregeln: Das Spiel gliedert
sich in zwei Phasen: die Bauphase und die Zugphase. In der Bauphase erhält
jeder Spieler einen Stift und versucht, ein möglichst ausgedehntes
Eisenbahnnetz, das viele Städte verbindet, aufzubauen. Dazu wird gewürfelt, und
das Würfelergebnis darf verbaut werden. Über Flüsse oder Berge zu bauen kostet
mehr Würfelpunkte als normal von einem Sechseck zum anderen. Jede Stadt, die
ein Spieler an sein Streckennetz anschließt, bringt sechs Punkte, die auf sein
Konto gutgeschrieben werden.
Sind alle bis auf drei Städte angeschlossen, endet
die Bauphase.
Es gewinnt übrigens derjenige, der zum Ende die
meisten Punkte auf seinem Konto stehen hat. Der Kontostand kann in der Bauphase
schon beträchtlich anwachsen, doch gibt es in der Zugphase mehr Punkte zu
holen.
In der Zugphase gibt es einundzwanzig Fahrten, davon
sechs Sonderfahrten. Pro Fahrt werden zwei Städte ausgewürfelt (bei einer
Sonderfahrt eine Stadt und ein Nachbarland). Nun gibt es ein Rennen von einer
Stadt zur anderen. Jetzt zeigt sich, wer sich das beste Streckennetz aufgebaut
hat. Zunächst entscheidet jeder Spieler überhaupt, ob er mitfahren will oder
kann. Denn zumindest einen Teil der Wettfahrt muß er auf seinem Streckennetz
zurücklegen. Und Fahrten auf den Strecken der Mitspieler kosten Punkte, die vom
Kontostand abgezogen werden.
Das Rennen wird mit den Würfeln ausgetragen. Pro Würfelauge
darf man ein Feld auf seiner ausgewählten Strecke von Start- zu Zielstadt
weiterziehen. Der Sieger erhält zwanzig Punkte, der zweite zehn Punkte gut
geschrieben. Nach jeder zweiten Fahrt dürfen maximal zehn Punkte vom Konto
verwendet werden, um sein Streckennetz weiter auszubauen.
Vergleich neue Auflage und alte Ausgabe:
Nachteile: Bei der neuen Auflage von Dampfroß sind
die Spielpläne zwar schöner gestaltet, aber dadurch sind die eingezeichneten
Linien oftmals nicht zu erkennen. Das war auf den alten, weißen Plänen besser.
Schlecht finde ich auch die Regel, daß die Bauphase
sofort endet, sobald die viertletzte Stadt angeschlossen wurde. Es sollte die
Runde noch zu Ende gespielt werden k÷nnen.
Vorteile: Einige Regeländerungen machen das Spiel
interessanter. Zum ersten, daß in der Bauphase jeder Spieler das gleiche Würfelergebnis
zum Verbauen zur Verfügung steht. In der Regel im 1984-Spiel heißt es, daß
jeder Spieler würfelt und sein Würfelergebnis verbauen kann. Jetzt würfelt
immer einer für die gesamte Spielerrunde.
Besser ist auch die Regel das Spielende betreffend.
Endete früher das Spiel, sobald einer eine vereinbarte Punkteanzahl auf seinem
Konto erreichte, so ist nun das Spiel nach 21 Fahrten zu Ende. Bei der alten
Regel war ein Ende nicht absehbar, da eingefahrene Punkte oft wieder für den
Weiterausbau des Streckennetzes ausgegeben wurden. Nun weiß man genau, wann das
Spiel endet und kann kalkulieren, ob es sich noch lohnt, seine Strecke weiter
auszubauen.
Gut sind auch die beiden Regelzusõtze. Der eine
besagt, daß nicht nur die ersten zwei einer jeden Wettfahrt, sondern alle
Rennteilnehmer Punkte erhalten, wenn sie ins Ziel kommen.
Die andere Regel, die sogenannte
"Sprungregel" hilft bei dicht verbautem Gebiet weiter. Da das Kreuzen
einer anderen Strecke Punkte kostet, überlegt man es sich zweimal, bevor man
durch dicht verbautes Gebiet seine Strecke legt und dafür viele Punkte bezahlt.
Bei der Sprungregel kann ich an die Strecke eines Mitspielers anschließen und
bis zu drei Felder weiter von dessen Strecke meine eigene Linie fortführen.
Alles in allem ist Dampfroß ein unterhaltsames Spiel,
bei dem der Sieger auf seine übersichtliche Streckenplanung stolz sein darf,
der Verlierer sich auf das fehlende Glück ausreden kann.
* Dampfroß WW S I U A 3-5
(2-6)