Die Spieler sind
Großwesire und wollen Sultan werden. Dazu brauchen sie alle Insignien der
Macht, von denen jeder Großwesir eine in Besitz hat. In der Nacht schicken die
Spieler Verbündete und Untergebene auf Schatzsuche und bei Tag können sie im
Stadtleben mit Handeln und Bestechen die Chancen für die kommende Nacht
verbessern.
Kartenspiel * 2-5
Spieler ab 10 Jahren * Autor: Mark Sienholz * Krimsus, Deutschland, 1999 ***
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