Das Spiel:
Tyros
Entwicklungsspiel
von Martin
Wallace
für 3-4 Spieler
ab 10 Jahren.
erschienen bei
70 – 90 Minuten
Die Besprechung:
Kurt
Schellenbauer
WIN Wertung:
W S I
U AA 3-4 (3-4) h
Wie viele von
euch wissen, betreibe ich immer ein wenig Recherche im Internet wenn ich eine Rezession beginne. Und so habe
ich auch für diese Ausgabe des WIN gerne wieder die Aufgabe übernommen, für
euch ein Spiel zu testen, nämlich Tyros, und habe mich in den diversesten
Suchmaschinen umgesehen, was man da wohl so finde. Gleich die erste Seite ein
Treffer, aber was sehe ich da, wer verunstaltet unsere österreichische Fahne?
Ein grüner Nadelbaum im sonst so weissen Feld. Ja dürfen die denn das? Ja
natürlich, denn Tyros lag damals im Gebiet des heutigen Libanon und die haben
auch rot-weiß-rot aber mit dem besagten Baum in der Mitte. Nach der ersten
Aufregung bin ich dann doch der Ansicht das der Baum gut passt, .......... aber
unser Adler ist schöner.
Tyros war um
1200 v.Chr. einer der wichtigsten Städte im damaligen Phönizien und das Zentrum
der Purpurgewinnung, was dieses Volk so reich und mächtig machte. Purpur wurde
aus einer Schneckenart, der Purpurschnecke gewonnen, einer im Meer lebenden
Art. Purpur war die Farbe des Königtums, der Kardinäle und überhaupt der
gekrönten Herrschaft und da man um ein Gramm Purpur zu gewinnen 10.000
Schnecken benötigte, war der Preis für dieses Färbemittel dementsprechend hoch.
Für die Tierschützer unter uns sei erwähnt, dass die Farbe aus der Drüse der
Schnecke gewonnen wurde, vergleichbar mit der Drüse des Tintenfischs. Die
Phönizier sind uns allen aus dem Geschichtsunterricht als große Seefahrer,
Händler und auch Krieger bekannt, die weit über die Meerenge von Gibraltar
hinaus ihre Geschäfte tätigten und ein wichtiger Verbündeter des persischen
Reiches war und diesem immer wieder große Kriegsflotten zur Verfügung stellte.
Martin Wallace hat
jene antike Stadt und die damaligen Verhältnisse im Mittelmeerraum für sein,
wie er und der Verlag es bezeichnet, lockeres Handels- und Besiedlungsspiel
herangezogen. Der Spielplan zeigt den Mittelmeerraum und den Atlantik von
Potugal und Madagskar im Westen bis in die Türkei und Syrien im Osten. Der Plan
ist in Rechtecke unterteilt und von 1 bis 32 durchnummeriert, wobei das
Verhältnis 7x5 beträgt. Scharfe Rechner werden sich natürlich sofort fragen wo
sind die restlichen 3 Felder. Eines ist ein Wüstenfeld und nicht betretbar
(Sahara), das zweite ist ein Meerfeld mit Seeschlange, auch nicht betretbar
oder besser gesagt schiffbar und das dritte ist Tyros, der Ausgangspunkt zu
Beginn des Spieles.
Jeder Spieler
bekommt zu Beginn des Spieles 10 Schiffe - zwei werden sofort in Tyros
platziert - und 10 Städtemarker seiner Farbe. Es werden im Laufe des Spieles
vier neutrale Reiche gegründet und für dieses Vorhaben gibt es 4 x 20 Chips in
den entsprechenden Farben die sich natürlich von den Spielerfarben unterscheiden.
Für diejenigen, die das Spiel zum erstenmal spielen wird eine Grundaufstellung
angeboten, die es möglich macht, dass sich alle vier Reiche gleichmäßig
erweitern. Für fortgeschrittene und geübte Spieler werden alle 32
Landschaftsplättchen gemischt und nacheinander 4 Stück gezogen. Auf den
Kärtchen befindet sich die gleiche Zahl wie auf dem dazugehörigen Feld auf dem
Spielplan, was den Verlag aber bewogen hat die Zahlen weiß zu schreiben, kann
ich nicht beantworten. Sie sind teilweise nur schlecht lesbar. Auf das erste
Feld kommt ein orangerner Marker, auf das zweite ein gelber, auf das dritte ein
grüner und auf das vierte ein violetter Chip. Die Chips sollte man nicht direkt
auf die Zahlen legen, das vereinfacht das Suchen später ungemein. Eines ist auf
jedenfall zu beachten: Es dürfen sich keine zwei Reiche auf waagrecht oder
senkrecht benachbarten Feldern befinden, für diesen Fall wird einfach ein neues
Plättchen gezogen. Aus den 28 verbleibenden werden 4 Stück an jeden Spieler
ausgeteilt und der Rest kommt als verdeckter Nachziehstapel an den Spielrand.
Die 60 Handelskarten, je 14 Stück für Kupfer, Zedernholz, Öl und Purpur, und 4
Beginnend beim
Startspieler muss jeder Spieler ein Reich erweitern. Er legt ein
Landschaftsplättchen offen aus und zwar nur so eines, das an ein bestehendes
Reich waagrecht oder senkrecht anschliesst. So werden Reiche vergrößert. Wenn
sich mehrere Positionen anbieten, dann darf sich der Spieler frei entscheiden.
Nach dem Legen zieht der Spieler ein Plättchen nach, so welche vorrätig sind.
Sollte keines passen, zeigt er alle vier den anderen Spielern, passt er beim
Setzen, legt eines unter den Stapel und zieht ein neues. Wenn das Plättchen 31
oder 32 gelegt wird - dazwischen befindet sich Tyros - so wird dort sofort ein
Chip in der gleichen Farbe gelegt. Zu Beginn des Spieles gibt es zwei
Legerunden, in weiterer Folge nur noch eine.
Der dritte Punkt
einer Phase sind die Kartenaktionen, damit findet das eigentliche
Spielgeschehen statt. Angefangen beim Startspieler macht jeder Spieler eine von
fünf Aktionen oder passt. Erst wenn alle Spieler reihum gepasst haben ist
dieser Spielabschnitt beendet. Die erste Möglichkeit ist, ein Schiff zu
bewegen. Man darf es allerdings nur auf ein Feld bewegen, das bereits an ein Reich
angeschlossen ist und man muss soviele Karten in der Farbe des Reiches, auf das
man zieht, ablegen wie Felder waagrecht oder senkrecht betreten werden. Das
Ausgangsfeld zählt nicht dazu. Beim Ziehen ist zu beachten, dass die Felder die
bereist werden, auch durch Wasser miteinander verbunden sein müssen, das trifft
im besonderen bei Algerien, Griechenland, Italien und der Iberischen Halbinsel
zu. Um nach Portugal zu kommen muss man schon durch die Strasse von Gibraltar,
denn der Weg durch die Sierra Nevada wäre doch zu beschwerlich.
Wenn ein Spieler
seinen Zug auf einem Feld beendet, wo die Stadt eines anderen Spielers gebaut
wurde, dann muss er diesen Spieler eine beliebige seiner Karten geben. Durch
ein Feld wo sich 1 oder 2 Schiffe befinden darf gezogen werden, am Ende der
Bewegung dürfen sich aber in einem Feld nie mehr als 2 Schiffe befinden.
Solange es in Tyros keinen Städtemarker gibt, dürfen sich dort je zwei Schiffe
pro Spieler befinden.
Die zweite
Aktionsmöglichkeit ist es ein Stadt zu bauen, dazu muss man aber die alleinige
Kontrolle über das jeweilige Feld besitzen (ein oder zwei Schiffe der eigenen
Farbe sind dort stationiert). Dann legt der Spieler fünf Karten in der Farbe
des jeweiligen Reiches ab und legt einen seiner Städtemarker auf das Feld. Um
es übersichtlicher zu gestalten haben alle Felder für die Städte bereits braune
Punkte und man sollte die Marker auch dorthin legen. Das Spielfeld ist
unübersichtlich genug und deshalb ist dies eine wertvolle Hilfe. Sollte ein
Spieler auf diesem Feld zwei Schiffe haben, muss er nur 4 Karten abgeben.
Danach legt er auf jeden Fall ein Schiff, das auf diesem Feld steht, in seinen
Vorrat zurück. Das pro Feld nur eine Stadt gebaut wird, sei nur am Rand
erwähnt.
Die dritte
Aktionsmöglichkeit ist ein Schiff zu bauen. Nur in Tyros dürfen alle Spieler
Schiffe bauen, solange bis jemand dort eine Stadt baut. Ansonsten darf jeder in
seinen Städten Schiffe bauen und legt dafür eine Karte in der Farbe des Reiches
ab. Liegt dort bereits ein Schiff, muss man eine zusätzliche Karte abgeben,
wobei diese eine beliebige Farbe haben darf. Sollte man in Tyros ein Schiff
bauen, so dort noch keine Stadt errichtet wurde, muss man soviele Karten
abgeben wie dort Schiffe liegen, plus eine für das neu zu bauende. Die Farben dieser
Karten dürfen beliebig sein. Das neue Schiff wird an die Küste gestellt, wo
sich die Stadt befindet, vor allem bei Italien zu beachten.
Die vierte
Möglichkeit ist der Handel mit der Bank. Davon gibt es zwei Arten. Man legt
drei beliebige Karten auf den Ablagestapel und nimmt sich drei verdeckte nach
oder man legt drei Karten ab und sucht sich eine aus dem Ablagestapel aus. Wenn
der Nachziehstapel aufgebraucht ist, dann kann man auf die erste Art nicht mehr
handeln, denn der Ablagestapel wird nicht gemischt. Als fünfte und letzte
Möglichkeit gibt es den Handel zwischen den Spielern. Fragen darf man alle
Spieler, tauschen aber nur mit einen. Der Tausch darf sich nur auf die Karten
beziehen. Solte kein Tausch zustande kommen, dann darf der Spieler eine der
anderen Aktionen ausführen.
Sollte ein
Spieler passen, so hat er sehr wohl das Recht später wieder einzusteigen. Erst
wenn alle reihum gepasst habe, endet die Kartenaktion. Sollte man mehr als 3
Karten auf der Hand halten, so müssen die überzähligen abgegeben werden. Der
Startspieler wechselt und jeder bekommt wieder 10 Karten (oder 12 bei 3
Spielern).
Das Spiel endet
nach der Runde, in der ein oder mehrere Spieler ihr letztes Landschaftskärtchen
ausgespielt haben. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Es kann passieren,
dass noch Plättchen übrigbleiben.
Zur Wertung
werden zuerst Schiffe auf Feldern entfernt, wo sich bereits eine Stadt befindet
oder wo zwei verschiedenfarbige Schiffe stehen. Danach werden die Bonuspunkte
an die Spieler vergeben, die alleine die meisten Städte in den einzelnen
Reichen haben. Dafür erhält man 7 Punkte pro Reich. Danach eruiert man die
Stadtkontrolle, Mehrheit von Städten in den Reichen, und erhält für das größte
Reich 12, für das zweitgrößte 10, für das drittgrößte 9 und für das kleinste 8
Punkte. Wenn es einen Gleichstand gibt, dann erhalten beide gleichviel Punkte.
Das steht allerdings nicht in der Regel, aber ich denke das ist das logischte.
Bei Gleichstand unter den Reichen gilt die Reihenfolge orange vor gelb vor grün
vor violett. Danach überprüft man auf die gleiche Art und Weise die
Schiffskontrolle und vergibt nach der Größe der Reiche 6, 5, 4 und 3 Punkte.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Sollte hier ein Gleichstand
vorherrschen, dann gewinnt derjenige der im größten Reich die meisten Punkte
erreicht hat. Es gibt während des Spieles noch Bonuspunkte für den Spieler der
als erster in allen vier Reichen eine Stadt gegründet hat. Es sind auch dort 7
Punkte.
Ein freundliches
na ja - ich denke mehr hat sich dieses Spiel nicht verdient. Ich möchte nicht
behaupten, dass es ein schlechtes Spiel ist, ich habe Mensche kennengelernt die
es gerne spielen, ja solche gibt es auch, aber einen Stern zu vergeben, wäre
vermessen. Ich wurde das Gefühl bis zuletzt nicht los, dass man hier ein Spiel
auf den Markt brachte um der Jury „Spiel des Jahres“ zu gefallen. Einfache
Mechanismen und einfache Spielregel, durch das zeichnet sich dieses Spiel aus,
aber das ist auch schon alles. Man hat dabei bloss auf die Freude vergessen,
die man haben sollte wenn man ein Spiel spielt. Hier ist grosse Langeweile
angesagt, denn die Möglichkeiten die man hat sind nicht wirklich aufregend.
Eines sei auf jeden Fall empfohlen, wenn man schon auf eine bestimmte
Zielgruppe ein Spiel ausrichtet, und meiner Meinung nach hat man es auf den
Normalspieler abgesehen, dann sollte man für jeden Spieler eine Kurzspielregel
beilegen. Ungeübte haben nun mal Probleme sich 5 Möglichkeiten mit allen
Facetten zu merken. Ich bin mir auch im klaren, dass das Thema in der Antike
angesiedelt ist und man da mit den Farben vorsichtig sein muss. Ich für meinen
Teil habe genug von Erdtönen, wo doch die Schachtel mit so schönen Farben
versehen ist. Eines ist auf jedenfall sicher, einen Vielspieler befriedigt es
sicher nicht. Bei einer unserer Testpartien hatte ich sogar ungeübte Mitspieler
und auch die stellten am Ende die berechtigte Frage, „Was soll das?“. Ich habe
mich damals sehr gefreut, dass Kosmos die neue Linie „Spiele für viele“
anbietet und es sind schon sehr schöne Spiele dort erschienen, wie „Alles im
Eimer“ oder „Gnadenlos“. Für Spiele der Qualität von Tyros ist dort kein Platz
und es wäre eher unter „Spiele die die Welt nicht spielt“ oder „Spiele für
keinen“ zu finden.