Kämpfe mit Worten gegen das Böse

 

Tintenherz

 

Fenoglio und Meggie gegen Capricorn und den Schatten

 

Ein Vater namens Zauberzunge, der mit seiner Stimme Figuren aus Büchern lesen kann, seine Tochter Meggie, deren Mutter dabei im Buch verschwand, ein Junge, der aus 1001 Nacht kam, die Bösen, die aus einem Buch kamen und nun ein Dorf in Italien unsicher machen, der Oberschurke Capricorn, der möchte, dass man ihm seinen Bösen Gefährten, den Schatten, aus dem Buch holt, der Buchautor Fenoglio, der versucht die Geschichte umzuschreiben, damit der Schatten sich gegen Capricorn wendet ….

 

Cornelia Funkes Roman „Tintenherz“ ist ein Leckerbissen für Bücherfreunde, jeder der schon mal eine Nacht durchgelesen hat, um sicher zu sein, dass es gut ausgeht, kann gut glauben, dass Figuren aus Büchern Gestalt annehmen können durch das Spiel mit Worten. Und mit genau diesem Spiel mit Worten versuchen hier Kosmos und Erfolgsautor Klaus Teuber, die Romanvorlage in ein Spiel umzusetzen.

Die Spieler sollen Meggie, die Hauptfigur des Buches, bei der Bekämpfung von  Capricorn und dem Schatten unterstützen, die Magie der Worte soll helfen.

 

Schon das Cover des Spiels ist ein ästhetisches Vergnügen, es wurde von der Autorin Cornelia Funke selbst geschaffen und 1:1 vom Buch übernommen, die anderen Grafiken von Franz und Imelda Vohwinkel werden diesem Vorbild mehr als gerecht, der Spielplan ist zauberhaft, in der Schattenkulisse des Dorfes liegt der beleuchtete Platz, aus 25 Quadraten geformt, mit Seitennischen für die Symbole der Zugrichtungen. Die 25 Buchstabenkärtchen, auf denen 23 Buchstaben und zweimal der Marder Gwin abgebildet sind, werden nach genauen Vorgaben ausgelegt. Die häufigsten Buchstaben der deutschen Sprache, E und N werden in gegenüberliegenden Eckfeldern offen ausgelegt, dann werden alle anderen Kärtchen verdeckt verteilt. Dann werden zusätzliche Kärtchen aufgedeckt, die auf den beiden anderen Eckfeldern und die jeweils an die Eckfelder angrenzenden Kärtchen, damit sind 12 Buchstaben aufgedeckt. Fenoglio beginnt auf dem E, die Figur des Schattens in der Mitte, Capricorn und Meggie stehen auf dem ersten Feld der Laufstrecke.

 

Damit bleibt an Material noch der Stapel mit Aufgabenkarten, diese werden nach Rückseite – grün für Fenoglio und rot für den Schatten – getrennt, gemischt und verdeckt gestapelt, von den Buchchips bekommt jeder Spieler einen mit Buchseite nach oben, die restlichen sind Vorrat. Die Sanduhr wird mit der grünen Seite nach oben bereitgestellt.

 

Nun kann der Kampf gegen Capricorn und den Schatten beginnen. Wer dran ist, würfelt beide Würfel und zieht jeweils die Figur, deren Farbe auf der Sanduhr oben zu sehen ist, zu Beginn ist das also Fenoglio. Einer der Würfel zeigt die Symbole an den vier Seiten, er gibt also die Richtung vor, in die die Figur gehen muss, verlässt sie dabei das Spielfeld, kommt sie auf der gegenüberliegenden Seite wieder auf den Plan. Für das Richtungskreuz darf man die Bewegungsrichtung frei wählen. Der Augenwürfel gibt an, wie weit die Figur gezogen werden muss. Für beide Figuren gilt, sie dürfen über die andere ziehen und auch auf demselben Feld stehen, aber Fenoglio und der Schatten haben in ihrem Zug verschiedene Auswirkungen auf das Spielfeld. Liegt auf dem Feld, auf dem Fenoglio seinen Zug beendet, ein verdecktes Buchstabenkärtchen wird es aufgedeckt. Erscheint der Marder Gwin oder erreicht Fenoglio Gwin, darf noch ein beliebiges Buchstabenkärtchen aufgedeckt werden . Der Schatten hingegen verdeckt jeden offenen Buchstaben, über den er zieht und auf dem er seinen Zug beendet, er deckt nie einen Buchstaben auf. Gegen diese Katastrophe kann der Spieler am Zug einen seiner Buchchips einsetzen – er dreht ihn auf die Herzseite um und kann ein Würfelergebnis verändern, entweder die Zugrichtung oder die Zugweite des Schattens.

 

Beenden die Figuren ihren Zug auf einem dunklen Feld, endet der Zug und der nächste Spieler ist dran. Beenden die Figuren ihren Zug aber auf einem hellen Feld des Plans, haben sie ein Aufgabenfeld erreicht und die Spieler müssen gemeinsam eine Aufgabe lösen. Dazu wird die oberste Karte vom entsprechenden Stapel gezogen und die Aufgabe vorgelesen. Die Sanduhr wird umgedreht und alle haben nun ca. 1 Minute lang Zeit, ein passendes Wort zu nennen, jeder darf nur ein Wort nennen.

Passende Wörter müssen der Vorgabe der Aufgabenkarte entsprechen und müssen aus den Buchstaben bestehen, die offen auf dem Plan ausliegen, dabei ist die Reihenfolge beliebig, und ein Buchstabe darf mehrfach verwendet werden, für „Allee“ müssen A, E, und L aufgedeckt sein. Abkürzungen sind nicht erlaubt und die Umlaute muss man mit ae, ue und oe bilden, ein ß wird zu s. In derselben Runde darf ein von einem Spieler schon genanntes Wort auch nicht abgewandelt werden, z.B. die Mehrzahl gebildet werden. Ein Wort darf jedoch in einem zusammengesetzten Wort nochmals verwendet werden, z.B. Segel und Sonnensegel. Wer einen Fehler macht, scheidet aus der laufenden Aufgabe aus, er darf kein zweites Wort nennen.

 

Die Aufgabe gilt als gelöst, wenn je nach Spieleranzahl 1, zwei oder 3 gültige Wörter gefunden wurden. Wer ein gültiges Wort genannt hat, bekommt einen Buchchip. Wurden mindestens zwei gültige Worte genannt und ein Spieler hat allein das längste Wort, bekommt er einen zweiten Chip. Wurde die Aufgabe gelöst, zieht Meggie ein Feld vorwärts, ansonsten Capricorn.

 

Erreicht Meggie oder Capricorn das Ziel, endet das Spiel. Kommt Capricorn zuerst an, haben alle gemeinsam verloren, wer die meisten Chips mit der Herzseite nach oben hat, hat am meisten zum Erreichen des Spielziels beigetragen. Kommt Meggie zuerst an, haben die Spieler die Geschichte erfolgreich umgeschrieben, der Schatten und Capricorn sind besiegt, alle haben gemeinsam gewonnen, wer die meisten Chips mit Buchseite nach oben besitzt, hat am meisten zum Sieg beigetragen.

 

Soweit die prinzipiell simple Regel zu einem prinzipiell gelungenen Spiel. Wie so oft wenn ich eine Rezension schreibe, habe ich mit einer eindeutigen Meinung so meine Probleme, und wahrscheinlich kriege ich deswegen die Rezension, weil es meinen Mitspielern und Testern damit genau so erging.

 

Tintenherz ist ein wunderschönes Spiel und Klaus Teuber hat die Atmosphäre und Gedanken des Buchs traumhaft umgesetzt. Für mich liegt das Problem eher im Spielprinzip selbst, bzw. in den Aufgabenkarten. Schon die Urmutter aller Buchstabenspiele, Scrabble, ist nicht jedermanns Sache, und dort kann man wenigstens die Buchstaben auf seinem Bänkchen umarrangieren und eine Lücke lassen für die Buchstaben, die schon am Brett liegen. Dies geht hier natürlich nicht, das Buchstabenangebot ändert sich mit jedem Zug, daher kann man auch nicht wirklich vorarbeiten, weil man ja auch die nächste Aufgabe nicht kennt. Und die Aufgaben haben es auch in sich – „nenne einen Adelstitel oder einen Dienstgrad“, „nenne etwas, das höher als ein Elefant sein kann“ – wobei die grünen Aufgaben Fenoglio’s leichter sind als die roten des Schattens.

 

Fans von Buchstabenspiele werden Tintenherz lieben, alle Weckstabenverbuchsler ebenfalls, wie groß der Lerneffekt ist, kann ich nicht abschätzen, denn ich gehöre zu denen, die solche Spiele lieben – ich fürchte nur, jemand, der es nicht kann, wird dann in so einem Spiel ziemlich schnell frustriert sein – hier muss man Klaus Teuber das Kompliment machen, dass er es geschafft hat, diesen Effekt aus dem Spielergebnis herauszunehmen. Es genügt, wenn die ganze Runde insgesamt die erforderlichen Worte findet, was aber nichts an der Frustration für den einen ändert, der nur daneben sitzen und zuhören kann, und damit kann es in einer Familie unter Umständen Probleme geben.

 

Für eine Runde von Scrabblefreunden und Buchstabenjonglierern hingegen liefert Tintenherz ungetrübtes Synonymvergnügen mit wunderschönem Spielmaterial und gelungen umgesetzter Atmosphäre des Buches.

 

dagmar.de.cassan@spielezeit.at

 

Spieler         : 2-6

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : ca. 45 Minuten

 

Autor           : Klaus Teuber

Grafik          : Vohwinkel, Funke

Vertrieb        : Kauffert

Preis            : ca. € 27,00

Verlag          : Kosmos 2007

  www.kosmos.de

 

Genre                    : Wort- und Kommunikationsspiel

Zielgruppe             : Familie, Freunde

Mechanismen         : Buchstaben zu Worten kombinieren

 

Strategie                : *

Taktik                    : **

Glück                    : *****

Interaktion             : *****

Kommunikation      : *******

Atmosphäre           : *******

 

Kommentar            :

Sehr schöne Gestaltung

Vorlage: Tintenherz von Cornelia Funke

Buchvorlage gelungen umgesetzt

Nicht für jeden gleich gut spielbar

 

Vergleichbar:

Scrabble und andere Wortspiele

Spiele auf Literaturbasis

 

Dagmar de Cassan:

Ein attraktives Spiel, das die Atmosphäre des Buchs wunderbar einfängt. Ein Muss für Cornelia-Funke-Fans.