Rezension

 

Frachttransport in Mitteleuropa oder Nordamerika

 

Switch & Signal

 

Gemeinsam ans Ziel

 

Bahnlinien, Weichen und Signale für Züge, die Waren aus vier Städten zum Hafen bringen sollen. Die drei Züge haben unterschiedliche Geschwindigkeiten und können jeweils eine Ware transportieren.

 

Die Spielvorbereitung ist einfach - Weichen und Signale werden laut Regelvorgabe auf den gewählten Plan für Mitteleuropa oder Nordamerika gelegt. Zeitmarker liegen auf der Bahnhofsuhr und je zwei Warensteine in den Städten passender Farbe. Von 18 verdeckt gemischten Fahranweisungen werden zwei unbesehen aus dem Spiel genommen. 81 Aktionskarten für drei Aktionsmöglichkeiten - Signal setzen, Weiche stellen oder Zug bewegen - werden gemischt und jeder Spieler bekommt fünf Karten.

 

Auch das Spielziel ist schnell genannt -wir sollen gemeinsam alle Waren aus den Städten in den Hafen bringen, bevor die Fahranweisungen verbraucht sind. Da jeder Spieler in seinem Zug eine Fahranweisung aufgedeckt, endet das Spiel spätestens nach 16 Zügen! Knapp, sehr knapp, so viel kann ich jetzt schon verraten.

 

Wie gesagt, ein Spielerzug beginnt mit Aufdecken der Fahranweisung für Zug bewegen und eventuell Zug einsetzen. Für Einsetzen entscheiden alle  gemeinsam über die Farbe, dann wird gewürfelt und der Zug auf das entsprechende Startfeld gesetzt; ist dieses besetzt, entfernt man zwei Zeitplättchen von der Uhr. Für Bewegen müssen ALLE Züge der abgebildeten Farbe bewegt werden, für jeden wird der entsprechende Bewegungswürfel gewürfelt; Knotenpunkte kann man nur über die Weichen passieren und vor roten Signalscheiben muss man anhalten. In Städten muss man ohne Zeitverlust anhalten und kann auf einen leeren Zug eine Ware aufladen bzw. in der Hafenstadt abliefern. Kann man einen Zug nicht vollständig ausführen, kosten verlorene Schritte entsprechend viele Zeitplättchen. Da man insgesamt nur sieben davon hat, muss sorgfältigst geplant werden, denn Zurückgewinnen der Zeitplättchen nimmt eine Fahranweisung aus dem Spiel und damit einen Spielerzug.

 

Nach Abwickeln der Fahranweisung kann man beliebig viele Aktionskarten spielen; entweder um ein Signal auf grün zu schalten oder um eine Weiche zu versetzen oder um EINEN beliebigen Zug zu bewegen. Gibt man zwei beliebige Karten ab, kann man eine Aktion wählen. Zuletzt zieht man noch fünf Karten nach, egal wie viele man auf der Hand hat.

 

Noch einige Details:

- Im Hafen entladene Züge gehen ins Depot und können neu eingesetzt werden; ein Zug fährt immer nur in Fahrtrichtung und frontal aufeinandertreffende Züge kosten Zeitplättchen und der aktiv bewegte Zug geht ins Depot, eine eventuelle Ware in ihre Stadt.

 

- Drei auf dem Plan abgebildete Helfer können EINMAL pro Partie verwendet werden - der Logistiker annulliert einen Bewegungswurf, die Disponentin erlaubt Durchfahren aller Städte mit grünen Signalen ohne Anhalten. Der Zugführer blockiert Bewegen aller Züge einer auf der Fahranweisung abgebildeten Farbe.

 

- Auf dem Nordamerika-Plan muss je eine Ware in jede der beiden Hafenstädte gebracht werden und Züge können durch Städte ohne Anhalten durchfahren.

 

Mit den im Grundspiel nicht verwendeten Signalscheiben, Weichen und Zeitplättchen kann man den Schwierigkeitsgrad anpassen.

 

Mein Urteil fällt insgesamt positiv aus, aber mit Vorbehalt - Mechanismen und Regeln sind gelungen, die Mechanismen greifen gut ineinander, Absprechen und Planung des oder der nächsten Züge sind nötig, aber - und das ist das große ABER - erst wenn man die Fahranweisung aufgedeckt hat, denn erst dann weiß man, welche Züge fahren und wie weit maximal - grau fährt maximal 3, braun 4 und schwarz 5 Felder. Und damit kommt auch das sehr dominante Würfelglück ins Spiel - besetzte Startfelder oder verfallene Züge kosten Zeit, und man kann nur hoffen, dass man genügend passende Karten auf der Hand hat, um Signale und Weichen umzusetzen, ein weiterer Glücksfaktor.

 

Aber wie sage ich immer - ein gutes Spiel ist ein Spiel, in dem ich exzellent gespielt habe, wenn ich gewonnen habe, und das fehlende Glück schuld ist, wenn ich verliere.

 

Abschließend noch ein  herzliches Dankeschön an den Kosmos Verlag, der mit einem fantastisch organisierten und umgesetzten virtuellen Pressetag das Spiel präsentiert und als Handmuster an die Teilnehmer verschickt hat.

 

Dagmar de Cassan

 

Spieler: 2-4

Alter: 10+

Dauer: 45+

Autor: David Thompson

Gestaltung: Claus Stephan, Antje Stephan

Preis: ca. 35 Euro

Verlag: Kosmos Verlag 2020

Web: www.kosmos.de

Genre: Logistik, Eisenbahn

Zielgruppe: Für Familien

Version: de

Regeln: de

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Gute Regel

Sehr schönes Material

Gelungener, eher einfacher Mechanismus

 

Vergleichbar:

Transportspiele

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 5

 

Dagmar de Cassan:

Ein Familienspiel mit Kooperation als einem der Hauptelemente; das ebenso dominante Würfelglück muss man mögen. Es kann durchaus ein oder zwei Partien erfordern, um die Möglichkeiten der Aktionskarten zu auszuloten.

 

Zufall (rosa): 3

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 3

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0