Oh,
Pharao
Expertenabend in Leopoldsdorf.
Heute wollen wir einmal die kleineren Spiele ausprobieren. Wir holen alle
Neuheiten herüber um sie näher zu betrachten. Sofort sticht uns eine kleine
quadratische Schachtel ins Auge, sie ist in orange und blau gehalten und mit
der Zeichnung eines verzweifelt
aussehenden Ägypters dekoriert.
„Irgendwie tut mir der Kleine
leid“, meint Ralph lachend.
„Ja der Stein auf seinem Rücken
ist nicht ohne“, gebe ich ihm Recht.
Ralph schüttelt grinsend den
Kopf. „Eigentlich meinte ich seine riesige Knollnase.“
Jetzt sind auch die Anderen
neugierig geworden. Sie kommen zu uns und wollen wissen was wir da gefunden
haben.
Ralph reagiert als erstes: „Das
ist „OH, PHARAO“ von KOSMOS.“
„Die Schachtel sieht zumindest
schon mal witzig aus, dass will ich gleich versuchen“, entscheidet Walter als
er die Schachtel sieht.
„Es ist aber nur für 3 – 4
Spieler, da muss dann Einer zusehen“, mache ich ihn aufmerksam.
Sofort sagt Dagmar: „Das macht
nichts, spielt ihr vier. Ihr wisst doch, dass ich sowieso lieber zusehe.“
Als wir uns an den Tisch setzen
fragt Walter: „Von wem stammt es eigentlich?“
Während ich anfange das Spiel
auszupacken schaut Ralph auf den Deckel.
Dann meint er: „Von einem
gewissen THILO HUTZLER.“
„Es wird zumindest keine Materialschlacht“,
meint Maria trocken, als sie sieht was in der Schachtel war. 90 Karten, ein
Würfel, eine Spielfigur und ein keiner Spielplan auf dem nur elf Zählfelder
abgebildet sind.
Dagmar nimmt die Regeln und
beginnt vorzulesen.
„Witziges Legespiel für 3 – 4
Spieler ab 10 Jahren.
Spielidee – Der allmächtige
Pharao Tut-Nur-So hat zu einem Wettbewerb im Pyramidenbauen aufgerufen. Gebaut
wird mit Baukarten, die stufenartig ausgelegt werden. Dabei darf mit den Karten
auch getauscht werden. Hat man eine Pyramide fertig gestellt, muss man sich
entscheiden, ob man sie werten möchte oder lieber noch weiter ausbauen will.
Große Pyramiden werden höher bewertet als kleine Bauwerke. Aber wer zu lange
wartet, riskiert, dass Diebe aufmerksam werden.“
„Die Geschichte gefällt mir
schon mal“, verkündet Maria.
Dann beginnen endlich die
wichtigen Regeln.
Nachdem die Regeln klar sind,
bauen wir das Spiel auf.
Der Spielplan wird mit der
Aufseher-Figur auf dem Startfeld in die Tischmitte gelegt. Dann sucht Ralph die
Spielende-Karte heraus und mischt die anderen. Jeder bekommt sieben Karten,
drei Karten werden offen neben den Spielplan gelegt und die restlichen Karten
kommen als verdeckter Zugstapel daneben.
Jetzt nur noch Papier und
Bleistift zur Hand und es kann losgehen.
Walter macht den Anfang und
spielt eine Pyramide aus Sechsern, Fünfern und Vierern.
„Halt das geht nicht“,
unterbricht ihn Dagmar sofort, „du musst die Pyramide mit ansteigenden
Kartenwert spielen, dass heißt die Vierer müssen unten sein.“
„Ach so“, und nach einem Blick
in die Karten, „dass ist schlecht.“
Walter nimmt die Karten wieder
auf die Hand, nur zwei Fünfer und eine Sechs lässt er liegen.
„Jetzt kannst du eine Karte die
dir nicht gefällt weggeben und auf sieben Karten nachziehen“, ruft Ralph ihm
noch in Erinnerung.
Walter wirft eine Eins weg und
zieht vier Karten nach.
Nun ist Maria an der Reihe. Sie
legt zwei Vierer und eine Fünf aus. Dann will sie noch eine zweite Pyramide aus
Zweiern und einer Drei, doch sofort muss Dagmar sie bremsen.
„Du kannst nur eine Pyramide
auslegen. Erst wenn die Figur das erste Sonderfeld passiert hat, kann man zwei
Pyramiden gleichzeitig bauen.“
Maria akzeptiert das, sie
ergänzt ihre Handkarten auf Sieben und Ralph ist am Zug.
Er nimmt als erstes eine der
ausliegenden Karten, eine Sechs. Und dann fängt er an. Er spielt drei Fünfer,
zwei Sechser und eine Sieben. Damit hat er die erste dreistufige Pyramide.
Nachdem er seine Handkarten
ergänzt hat, darf ich ausspielen.
Ich nehme eine Karte vom
verdeckten Stapel, sofort will Walter wissen: „Muss man keine offen ausliegende
Karte nehmen?“
„Du kannst stattdessen auch
eine verdeckte nehmen“, klärt Dagmar ihn sofort auf, „ich habe mich eh
gewundert, warum Maria und Du keine Karte genommen habt.“
„Die ausliegenden konnte ich
nicht gebrauchen, und das mit den verdeckten Karten hab ich nicht mitbekommen.“
Nachdem alles geklärt ist
spiele ich einen Dieb auf Ralph. Dieser meint nur lakonisch: „War ja klar,
immer auf die höchste Pyramide. Jetzt musst du aber erst einmal mindestens die
Stufen meiner Pyramide erwürfeln, also Drei oder höher.“
Ich würfle eine Drei und nehme
eine fünf aus Ralphs Auslage. Er muss jetzt die Pyramide ordnen, dass heißt er
muss eine Sechs und die Sieben wieder auf die Hand nehmen.
„Was ist wenn ich jetzt mehr
als sieben Karten habe?“, will er sofort wissen.
Dagmar sieht kurz in die Regel
und meint dann: „Gar nichts, erst wenn dein Zug zu Ende ist, musst du deine
Karten auf Sieben ergänzen oder reduzieren.“
Nun kann ich mit Ralphs Spende
eine dreistöckige Pyramide bauen, aus Dreiern, Vierern und der Fünf. Dann ziehe
ich Karten nach, und gebe weiter.
Walter wertet als erstes seine
Pyramide.
„Ich habe eine fünfer und eine
sechser Stufe. Fünf und sechs ist elf mal zwei, für die Stufen, sind 22 Punkte
für mich.“
Dann nimmt er die Vier von den
offenen Karten – Ralph legt sofort eine frische nach – und spielt einen
Steuereintreiber. Jetzt muss ihn jeder Mitspieler eine Handkarte ziehen lassen.
Maria und ich haben zum Glück
jeder einen Pharao. Diesen spielen wir sofort und sind damit geschützt. Nur
Ralph muss nun eine Handkarte ziehen lassen und meint auch gleich darauf:
„Ausgerechnet die, das war meine Wichtigste.“
Als nächstes spielt Walter
einen Dieb gegen mich. Doch er würfelt nur eine Zwei, damit ist der Angriff
abgewehrt.
Nun wirft er einen so
verzweifelten Blick in seine Karten, dass ich ihm helfe.
„So wie du in die Karten
schaust, hast du keine Pyramide. Aber denk daran, du kannst auch mit deinen
Mitspielern tauschen, dass vergessen wir immer.“
Dankbar für diesen Hinweis tauscht
Walter mir Maria eine Drei gegen eine Acht, und baut damit eine Pyramide mit
sechs, sieben, acht.
Jetzt zieht er noch auf sieben
Karten nach und übergibt an Maria.
Auch Maria wertet ihre Pyramide
und bekommt dafür 18 Punkte.
Ich ziehe die Aufseher-Figur
auf dem Spielplan zwei Felder weiter. Eines für Maria und eines für Walter,
denn bei dessen Pyramidenwertung haben wir darauf vergessen.
Danach nimmt Maria die offen
liegende Drei und baut eine Dreistockpyramide mit Zwei bis Vier. Auch sie
ergänzt ihre Karten auf sieben.
Ralph verzichtet auf seine
Wertung, er nimmt lieber eine Fünf von den ausliegenden Karten, unterkellert
seine Pyramide mit vier Vieren und ergänzt sie mit Fünf, Sechs und Sieben.
Jetzt besitzt er die erste
vierstufige Pyramide. Nun darf er noch nachziehen und ich bin wieder an der
Reihe.
Ich lege zuerst eine Karte bei
den offenen nach. Die ich sofort wieder austauschen muss, weil pro Kartenwert
nur eine liegen darf. Dann schnappe ich mir sofort die sechs, und komme erst
jetzt darauf, dass ich vorher meine Pyramide hätte werten müssen, jetzt ist es
zu spät. Also stocke ich sie auf vier Stufen auf, ziehe nach, und Walter ist
wieder dran.
Der strahlt jetzt über das
ganze Gesicht. „Ich habe nicht gedacht, dass ich damit durchkomme. Das sind 63
Punkte“, und räumt dabei seine Pyramide weg.
Der Aufseher zieht auch weiter
und landet auf dem ersten Sonderfeld. Ab sofort dürfen wir zwei Pyramiden
bauen.
Doch Walters Glückssträhne ist
jetzt vorbei. Mit seinen Handkarten kann er nicht einmal eine Pyramide bauen
und zum tauschen hat er auch nichts Interessantes.
Somit ist Maria am Zug. Auch
sie vergisst auf die Wertung, darf aber immerhin jetzt eine zweite Pyramide
bauen. Nur die dritte können wir ihr nicht erlauben.
Zum Schluss spielt sie noch
einen Dieb gegen Ralph. Sie würfelt allerdings nur eine zwei, somit schlägt der
Angriff fehl.
Nachdem sie nachgezogen hat,
darf Ralph spielen. Der ist aber so aufgeregt, dass er ebenfalls vergisst seine
Pyramide zu werten.
„Das wären jetzt 88 Punkte
gewesen die du da riskierst“, stellt Dagmar fest.
Doch Ralph zuckt nur mit den
Schultern und stockt mit Vier, Fünf, Sechs, Sieben und Acht seine Pyramide auf
fünf Ebenen auf. Dabei meint er: „Das ist halt Pech.“
Seine letzten drei Karten
ergeben dann noch eine Pyramide mit Wert 14, und er zieht nach. Dabei wird der
Zugstapel aufgebraucht und wir müssen den Ablagestapel neu mischen.
Jetzt kann ich endlich meine
Pyramide werten. Das bringt mir immerhin 72 Punkte. Dann lege ich meine Sieben,
Acht, Neun Pyramide aus was mir ungläubige Blicke einbringt und versuche Ralphs
Auslage zu sprengen. Leider kann er meinen ersten Dieb mir dem Pharao
ausschalten. Doch für so etwas hat man einen zweiten Dieb in der Hand. Was
allerdings auch nicht den gewünschten Erfolg bringt, denn ich würfle nur eine
Eins.
Also ziehe ich Karten nach und
Walter darf sich beweisen.
Seine Karten sind inzwischen
leider nicht besser geworden. Jetzt kann er aber sehr zu seinem Vorteil
tauschen und errichtet so eine vierstöckige Pyramide. Zwar nur mit Zwei bis
Fünf, aber das wären auch 56 Punkte wenn er sie werten kann.
Nachdem er seine Kartenhand
wieder aufgefüllt hat, darf Maria weitermachen.
Diesmal vergisst sie nicht. Sie
räumt beide Dreistockpyramiden ab und kassiert dafür 27 und 54 Punkte.
Der Aufseher überschreitet
dabei das zweite Sonderfeld, nun dürfen nur mehr Pyramide mit drei Etagen und
höher gewertet werden.
Dagmar trägt die Punkte in die
Liste ein und verkündet dann: „Maria führt mit insgesamt 99 Punkten vor Walter
mit 85 und Christoph mit 72. Ralph steht noch bei Null Punkten.“
„Das wird sich aber jetzt
ändern“, stelle ich fest, nachdem Maria eine neue Pyramide ausgelegt hat und an
Ralph übergibt.
Der sieht mit todernster Mine
in die Runde und erklärt: „Das sind jetzt 150 und 14 Punkte. Wenn die wer
geknackt hätte, na dann danke.“
Jetzt tauscht er noch und legt
dann eine vierstöckige Pyramide aus. Allerdings nur von Eins bis Vier und
verkündet dazu: „Damit ihr auch eine Chance habt.“
Jetzt darf ich wieder werten
und bekomme erneut 72 Punkte.
Mit dieser Wertung erreicht der
Aufseher das letzte Feld. Somit beginnt die Endphase des Spiels. Dazu wird die
Spielende-Karte mit Zug- und Ablagestapel gemischt und als neuer Zugstapel
hingelegt.
Schnell lege ich noch eine
Pyramide mit 5,6,7 aus und ziehe nach.
Walter kassiert seine 56 Punkte
und ist damit laut Dagmar auf 141 Punkten.
Allerdings bekommt er jetzt nur
eine Zweistockpyramide zusammen.
Maria bekommt mit 6,7,8 nette
63 Punkte.
Dann spielt sie einen Dieb auf
Ralph, doch der hat schon wieder einen Pharao.
Mit einem lächeln und einem,
„Auf ein neues“ legt sie noch einen Dieb vor Ralph. Doch das Glück ist ihr
nicht hold. Sie würfelt eine Drei und somit versagt ihr Dieb.
Schnell legt sie noch eine
Pyramide mit 4,5,6 aus und ergänzt ihre Handkarten. Dabei erscheint die
Spielende-Karte und beendet das Spiel sofort.
Alle Pyramiden mit drei Ebenen
und mehr werden noch gewertet und das bringt Maria den überraschenden Sieg.
Oder wie Dagmar es ausdrückt:
„Maria 207, Ralph 204, Christoph 198 und Walter 141.“
OH, PHARAO ist ein einfaches
aber geniales Spiel, das man mit der ganzen Familie spielen kann. Die einzige
Schwierigkeit ist nicht zu vergessen seine Pyramiden zu werten, denn durch die
hohe Spannung im Spiel sind die Gedanken meist schon beim nächsten Zug und man
vergisst ständig auf die Wertung.
Ich wünsche allen viel Spaß
beim Spielen.
Christoph Vavru
g.vavru@aon.at
Oh, Pharao
Spieler : 3-4
Alter : 10+
Dauer : ca. 45 Minuten
Verlag : Kosmos, 2004
Autor : Thilo Hutzler
Grafiker : Michael Menzel
Preis : ca. 9 €
Genre : Bau- und Wertungsspiel
Zielgruppe : Familie
Mechanismen : Pyramiden legen und werten
Strategie : ***
Taktik : ****
Glück : *****
Interaktion : ****
Kommunikation : **
Atmosphäre : *******
Kommentar:
Einfache Regeln
Interessantes Wertungssystem
Christoph Vavru: Ein einfaches aber
geniales Spiel für die ganze Familie“
Wenn Sie gerne Carcassonne spielen,
wird Ihnen auch „Oh, Pharao“ gefallen.