Oh, Pharao

 

Expertenabend in Leopoldsdorf. Heute wollen wir einmal die kleineren Spiele ausprobieren. Wir holen alle Neuheiten herüber um sie näher zu betrachten. Sofort sticht uns eine kleine quadratische Schachtel ins Auge, sie ist in orange und blau gehalten und mit der Zeichnung eines  verzweifelt aussehenden Ägypters dekoriert.

„Irgendwie tut mir der Kleine leid“, meint Ralph lachend.

„Ja der Stein auf seinem Rücken ist nicht ohne“, gebe ich ihm Recht.

Ralph schüttelt grinsend den Kopf. „Eigentlich meinte ich seine riesige Knollnase.“

Jetzt sind auch die Anderen neugierig geworden. Sie kommen zu uns und wollen wissen was wir da gefunden haben.

Ralph reagiert als erstes: „Das ist „OH, PHARAO“ von KOSMOS.“

„Die Schachtel sieht zumindest schon mal witzig aus, dass will ich gleich versuchen“, entscheidet Walter als er die Schachtel sieht.

„Es ist aber nur für 3 – 4 Spieler, da muss dann Einer zusehen“, mache ich ihn aufmerksam.

Sofort sagt Dagmar: „Das macht nichts, spielt ihr vier. Ihr wisst doch, dass ich sowieso lieber zusehe.“

Als wir uns an den Tisch setzen fragt Walter: „Von wem stammt es eigentlich?“

Während ich anfange das Spiel auszupacken schaut Ralph auf den Deckel.

Dann meint er: „Von einem gewissen THILO HUTZLER.“

„Es wird zumindest keine Materialschlacht“, meint Maria trocken, als sie sieht was in der Schachtel war. 90 Karten, ein Würfel, eine Spielfigur und ein keiner Spielplan auf dem nur elf Zählfelder abgebildet sind.

Dagmar nimmt die Regeln und beginnt vorzulesen.

„Witziges Legespiel für 3 – 4 Spieler ab 10 Jahren.

Spielidee – Der allmächtige Pharao Tut-Nur-So hat zu einem Wettbewerb im Pyramidenbauen aufgerufen. Gebaut wird mit Baukarten, die stufenartig ausgelegt werden. Dabei darf mit den Karten auch getauscht werden. Hat man eine Pyramide fertig gestellt, muss man sich entscheiden, ob man sie werten möchte oder lieber noch weiter ausbauen will. Große Pyramiden werden höher bewertet als kleine Bauwerke. Aber wer zu lange wartet, riskiert, dass Diebe aufmerksam werden.“

„Die Geschichte gefällt mir schon mal“, verkündet Maria.

Dann beginnen endlich die wichtigen Regeln.

Nachdem die Regeln klar sind, bauen wir das Spiel auf.

Der Spielplan wird mit der Aufseher-Figur auf dem Startfeld in die Tischmitte gelegt. Dann sucht Ralph die Spielende-Karte heraus und mischt die anderen. Jeder bekommt sieben Karten, drei Karten werden offen neben den Spielplan gelegt und die restlichen Karten kommen als verdeckter Zugstapel daneben.

Jetzt nur noch Papier und Bleistift zur Hand und es kann losgehen.

 

Walter macht den Anfang und spielt eine Pyramide aus Sechsern, Fünfern und Vierern.

„Halt das geht nicht“, unterbricht ihn Dagmar sofort, „du musst die Pyramide mit ansteigenden Kartenwert spielen, dass heißt die Vierer müssen unten sein.“

„Ach so“, und nach einem Blick in die Karten, „dass ist schlecht.“

Walter nimmt die Karten wieder auf die Hand, nur zwei Fünfer und eine Sechs lässt er liegen.

„Jetzt kannst du eine Karte die dir nicht gefällt weggeben und auf sieben Karten nachziehen“, ruft Ralph ihm noch in Erinnerung.

Walter wirft eine Eins weg und zieht vier Karten nach.

Nun ist Maria an der Reihe. Sie legt zwei Vierer und eine Fünf aus. Dann will sie noch eine zweite Pyramide aus Zweiern und einer Drei, doch sofort muss Dagmar sie bremsen.

„Du kannst nur eine Pyramide auslegen. Erst wenn die Figur das erste Sonderfeld passiert hat, kann man zwei Pyramiden gleichzeitig bauen.“

Maria akzeptiert das, sie ergänzt ihre Handkarten auf Sieben und Ralph ist am Zug.

Er nimmt als erstes eine der ausliegenden Karten, eine Sechs. Und dann fängt er an. Er spielt drei Fünfer, zwei Sechser und eine Sieben. Damit hat er die erste dreistufige Pyramide.

Nachdem er seine Handkarten ergänzt hat, darf ich ausspielen.

Ich nehme eine Karte vom verdeckten Stapel, sofort will Walter wissen: „Muss man keine offen ausliegende Karte nehmen?“

„Du kannst stattdessen auch eine verdeckte nehmen“, klärt Dagmar ihn sofort auf, „ich habe mich eh gewundert, warum Maria und Du keine Karte genommen habt.“

„Die ausliegenden konnte ich nicht gebrauchen, und das mit den verdeckten Karten hab ich nicht mitbekommen.“

Nachdem alles geklärt ist spiele ich einen Dieb auf Ralph. Dieser meint nur lakonisch: „War ja klar, immer auf die höchste Pyramide. Jetzt musst du aber erst einmal mindestens die Stufen meiner Pyramide erwürfeln, also Drei oder höher.“

Ich würfle eine Drei und nehme eine fünf aus Ralphs Auslage. Er muss jetzt die Pyramide ordnen, dass heißt er muss eine Sechs und die Sieben wieder auf die Hand nehmen.

„Was ist wenn ich jetzt mehr als sieben Karten habe?“, will er sofort wissen.

Dagmar sieht kurz in die Regel und meint dann: „Gar nichts, erst wenn dein Zug zu Ende ist, musst du deine Karten auf Sieben ergänzen oder reduzieren.“

Nun kann ich mit Ralphs Spende eine dreistöckige Pyramide bauen, aus Dreiern, Vierern und der Fünf. Dann ziehe ich Karten nach, und gebe weiter.

Walter wertet als erstes seine Pyramide.

„Ich habe eine fünfer und eine sechser Stufe. Fünf und sechs ist elf mal zwei, für die Stufen, sind 22 Punkte für mich.“

Dann nimmt er die Vier von den offenen Karten – Ralph legt sofort eine frische nach – und spielt einen Steuereintreiber. Jetzt muss ihn jeder Mitspieler eine Handkarte ziehen lassen.

Maria und ich haben zum Glück jeder einen Pharao. Diesen spielen wir sofort und sind damit geschützt. Nur Ralph muss nun eine Handkarte ziehen lassen und meint auch gleich darauf: „Ausgerechnet die, das war meine Wichtigste.“

Als nächstes spielt Walter einen Dieb gegen mich. Doch er würfelt nur eine Zwei, damit ist der Angriff abgewehrt.

Nun wirft er einen so verzweifelten Blick in seine Karten, dass ich ihm helfe.

„So wie du in die Karten schaust, hast du keine Pyramide. Aber denk daran, du kannst auch mit deinen Mitspielern tauschen, dass vergessen wir immer.“

Dankbar für diesen Hinweis tauscht Walter mir Maria eine Drei gegen eine Acht, und baut damit eine Pyramide mit sechs, sieben, acht.

Jetzt zieht er noch auf sieben Karten nach und übergibt an Maria.

Auch Maria wertet ihre Pyramide und bekommt dafür 18 Punkte.

Ich ziehe die Aufseher-Figur auf dem Spielplan zwei Felder weiter. Eines für Maria und eines für Walter, denn bei dessen Pyramidenwertung haben wir darauf vergessen.

Danach nimmt Maria die offen liegende Drei und baut eine Dreistockpyramide mit Zwei bis Vier. Auch sie ergänzt ihre Karten auf sieben.

Ralph verzichtet auf seine Wertung, er nimmt lieber eine Fünf von den ausliegenden Karten, unterkellert seine Pyramide mit vier Vieren und ergänzt sie mit Fünf, Sechs und Sieben.

Jetzt besitzt er die erste vierstufige Pyramide. Nun darf er noch nachziehen und ich bin wieder an der Reihe.

Ich lege zuerst eine Karte bei den offenen nach. Die ich sofort wieder austauschen muss, weil pro Kartenwert nur eine liegen darf. Dann schnappe ich mir sofort die sechs, und komme erst jetzt darauf, dass ich vorher meine Pyramide hätte werten müssen, jetzt ist es zu spät. Also stocke ich sie auf vier Stufen auf, ziehe nach, und Walter ist wieder dran.

Der strahlt jetzt über das ganze Gesicht. „Ich habe nicht gedacht, dass ich damit durchkomme. Das sind 63 Punkte“, und räumt dabei seine Pyramide weg.

Der Aufseher zieht auch weiter und landet auf dem ersten Sonderfeld. Ab sofort dürfen wir zwei Pyramiden bauen.

Doch Walters Glückssträhne ist jetzt vorbei. Mit seinen Handkarten kann er nicht einmal eine Pyramide bauen und zum tauschen hat er auch nichts Interessantes.

Somit ist Maria am Zug. Auch sie vergisst auf die Wertung, darf aber immerhin jetzt eine zweite Pyramide bauen. Nur die dritte können wir ihr nicht erlauben.

Zum Schluss spielt sie noch einen Dieb gegen Ralph. Sie würfelt allerdings nur eine zwei, somit schlägt der Angriff fehl.

Nachdem sie nachgezogen hat, darf Ralph spielen. Der ist aber so aufgeregt, dass er ebenfalls vergisst seine Pyramide zu werten.

„Das wären jetzt 88 Punkte gewesen die du da riskierst“, stellt Dagmar fest.

Doch Ralph zuckt nur mit den Schultern und stockt mit Vier, Fünf, Sechs, Sieben und Acht seine Pyramide auf fünf Ebenen auf. Dabei meint er: „Das ist halt Pech.“

Seine letzten drei Karten ergeben dann noch eine Pyramide mit Wert 14, und er zieht nach. Dabei wird der Zugstapel aufgebraucht und wir müssen den Ablagestapel neu mischen.

Jetzt kann ich endlich meine Pyramide werten. Das bringt mir immerhin 72 Punkte. Dann lege ich meine Sieben, Acht, Neun Pyramide aus was mir ungläubige Blicke einbringt und versuche Ralphs Auslage zu sprengen. Leider kann er meinen ersten Dieb mir dem Pharao ausschalten. Doch für so etwas hat man einen zweiten Dieb in der Hand. Was allerdings auch nicht den gewünschten Erfolg bringt, denn ich würfle nur eine Eins.

Also ziehe ich Karten nach und Walter darf sich beweisen.

Seine Karten sind inzwischen leider nicht besser geworden. Jetzt kann er aber sehr zu seinem Vorteil tauschen und errichtet so eine vierstöckige Pyramide. Zwar nur mit Zwei bis Fünf, aber das wären auch 56 Punkte wenn er sie werten kann.

Nachdem er seine Kartenhand wieder aufgefüllt hat, darf Maria weitermachen.

Diesmal vergisst sie nicht. Sie räumt beide Dreistockpyramiden ab und kassiert dafür 27 und 54 Punkte.

Der Aufseher überschreitet dabei das zweite Sonderfeld, nun dürfen nur mehr Pyramide mit drei Etagen und höher gewertet werden.

Dagmar trägt die Punkte in die Liste ein und verkündet dann: „Maria führt mit insgesamt 99 Punkten vor Walter mit 85 und Christoph mit 72. Ralph steht noch bei Null Punkten.“

„Das wird sich aber jetzt ändern“, stelle ich fest, nachdem Maria eine neue Pyramide ausgelegt hat und an Ralph übergibt.

Der sieht mit todernster Mine in die Runde und erklärt: „Das sind jetzt 150 und 14 Punkte. Wenn die wer geknackt hätte, na dann danke.“

Jetzt tauscht er noch und legt dann eine vierstöckige Pyramide aus. Allerdings nur von Eins bis Vier und verkündet dazu: „Damit ihr auch eine Chance habt.“

Jetzt darf ich wieder werten und bekomme erneut 72 Punkte.

Mit dieser Wertung erreicht der Aufseher das letzte Feld. Somit beginnt die Endphase des Spiels. Dazu wird die Spielende-Karte mit Zug- und Ablagestapel gemischt und als neuer Zugstapel hingelegt.

Schnell lege ich noch eine Pyramide mit 5,6,7 aus und ziehe nach.

Walter kassiert seine 56 Punkte und ist damit laut Dagmar auf 141 Punkten.

Allerdings bekommt er jetzt nur eine Zweistockpyramide zusammen.

Maria bekommt mit 6,7,8 nette 63 Punkte.

Dann spielt sie einen Dieb auf Ralph, doch der hat schon wieder einen Pharao.

Mit einem lächeln und einem, „Auf ein neues“ legt sie noch einen Dieb vor Ralph. Doch das Glück ist ihr nicht hold. Sie würfelt eine Drei und somit versagt ihr Dieb.

Schnell legt sie noch eine Pyramide mit 4,5,6 aus und ergänzt ihre Handkarten. Dabei erscheint die Spielende-Karte und beendet das Spiel sofort.

Alle Pyramiden mit drei Ebenen und mehr werden noch gewertet und das bringt Maria den überraschenden Sieg.

Oder wie Dagmar es ausdrückt: „Maria 207, Ralph 204, Christoph 198 und Walter 141.“

 

OH, PHARAO ist ein einfaches aber geniales Spiel, das man mit der ganzen Familie spielen kann. Die einzige Schwierigkeit ist nicht zu vergessen seine Pyramiden zu werten, denn durch die hohe Spannung im Spiel sind die Gedanken meist schon beim nächsten Zug und man vergisst ständig auf die Wertung.

 

Ich wünsche allen viel Spaß beim Spielen.

 

Christoph Vavru

g.vavru@aon.at

 

Oh, Pharao

 

Spieler                   : 3-4

Alter            : 10+  

Dauer           : ca. 45 Minuten

Verlag          : Kosmos, 2004

  www.kosmos.de

Autor           : Thilo Hutzler

Grafiker        : Michael Menzel

Preis            : ca. 9 €

 

Genre                    : Bau- und Wertungsspiel

Zielgruppe              : Familie

Mechanismen          : Pyramiden legen und werten

 

Strategie                : *** 

Taktik                    : ****

Glück                     : *****

Interaktion             : ****

Kommunikation       : **

Atmosphäre            : *******   

 

Kommentar:

Einfache Regeln

Interessantes Wertungssystem

 

Christoph Vavru: Ein einfaches aber geniales Spiel für die ganze Familie“

 

Wenn Sie gerne Carcassonne spielen, wird Ihnen auch „Oh, Pharao“ gefallen.