Nautilus
für 3-4 Spieler
ab 12 Jahren
ca. 120 Minuten
Kosmos, 2002
Die WIN-Wertung:
** SSS II W U K AAA
Die Autoren:
Brigitte und Wolfgang Ditt
Der Spieleverlag Kosmos
bringt fast jedes Jahr ein großes Spiel auf den Markt. Dieses Jahr ist es das Erstlingswerk
vom Ehepaar Brigitte und Wolfgang Ditt, ein Spiel das in der Welt unter Wasser
angesiedelt ist.
Hier haben wir ein
Beispiel, wie aus Spielern langsam Spieleautoren werden. Für die Familie Ditt
aus Westfalen stehen Spiele immer im Mittelpunkt Ihres Lebens und sie sind seit
vielen Jahren in der Spieleszene aktiv. Nach vielen Jahren des Mitspielens
gründeten sie im Jahr 1996 ihren eigene Spieleclub „Pöppelbande“ und seit 1997
sind sie im Internet mit der poeppelkiste.de unterwegs.
Mit ihren eigenen Werken
bekannt wurden sie, als für das Spiel „Die Siedler von Catan“ von Klaus Teuber
neue Szenarien gesucht wurden. Diese Herausforderung nahmen sie an und so sind
sie im zuletzt erschienen Buch zu diesem Thema mit mehreren selbst entwickelten
Szenarien vertreten. Es war so nur eine Frage der Zeit, bis ein eigenständiges
Spiel vor uns auf dem Tisch liegt.
Nautilus ist türkisblau,
groß, quadratisch und gut. Die Schachtel ist nicht nur groß, sondern auch voll
gefüllt. Zum Spielen eignet sich daher ein etwas größerer Tisch.
Der große Plan wird in die
Mitte des Tisches gelegt, daneben des Plateau „Ruinen aus Atlantis“ und vor
jedem Spieler liegt noch ein Übersichts-Tableau zur Feststellung des eigenen
Status und Zählung der Siegpunkte.
Was ist nun das Besondere
an diesem Spiel. Hier werden zwar bekannte Mechanismen zu einem neuen Spiel
zusammengeführt, aber es ist mehr als nur die einzelnen Teile. Hier geht es vor
allem um die knappen Resourcen (15 Forscher und 45 Geldeinheiten) und eine
spezielle Berechnung der Siegpunkte (Siegpunkte für die Forschungs-Stationen
werden mit den Siegpunkten der Meeres-Funde multipliziert). Diese Berechnung
der Siegpunkte sollte man nie aus den Augen verlieren, denn diese bestimmen
alle Planungen beim Spielen.
Zwei Bereiche werden hier
miteinander multipliziert, nur wer in beiden Bereichen gut ist, hat überhaupt
eine Chance zu gewinnen. Und die vorgegebenen knappen Resourcen führen dazu,
daß den Spielern gegen Ende des Spieles der Reihe nach die Luft (symbolisch)
ausgeht und das Spiel zu einem Ende kommt. Diese Art des Spielens war mir neu
und ich kann nur jedem Spielefreak empfehlen, sich an diesem Spiel zu
versuchen. Hier führen trotzdem viele verschiedene Strategien zum Sieg.
Aber nun wieder zum Anfang
zurück: Der Plan liegt in der Mitte des Tisches. Darauf sind Wasserfelder, als
Hex-Felder dargestellt. Die Farbe gibt an, wie tief es dort ist, je dunkler das
Blau, desto tiefer das Wasser, desto teurer die Kosten zu Aktionen in diesem
Bereich (Lagune, Hang, Tiefsee und Schlucht). Gestartet wird mit einer
Basis-Station im seichten Wasser der Lagune.
Der erste Faktor sind die
Gewinnpunkte aus der Bewertung des Ausbaues der Unterwasserstation. Diese kann durch
Wohn-Stationen (20x vorhanden) und 5 verschiedene Forschungs-Stationen (je 4x
vorhanden) ausgebaut werden, gleichzeitig von allen Mitspielern. Diese werden
aneinandergekoppelt, keine darf isoliert stehen. Da gibt es an jeder Station
ortagonale und diagonale Anschlußstellen, genannt Schleusen. Nur an diesen
Schleusen darf angelegt und verbunden werden.
So entsteht ein
farbenfrohes, verwirrendes Muster von Stationen. Nicht von jeder Station kann
man dann in eine andere wechseln, nur wo die gleiche Schleuse auch auf beiden
Stationen vorhanden ist. Jeder Mitspieler kann jede Forschungs-Stationen in
Betreib nehmen, aber da muß man erst mit seinem eigenen Forscher hinziehen. Und
leere Forschungs-Stationen dürfen nicht durchzogen werden. Eigene Forscher kommen
immer ins Spiel, wenn eine Wohn-Stationen gesetzt wird, und das alles kostet
Geld.
Die verschiedenen
Forschungs-Stationen, davon gibt es je vier pro Typ, ermöglichen den Spieler
mehr Aktionen auszuführen, sobald diese in Betreib genommen wurden. Zur Inbetriebnahme
muß ein eigener Forscher hinein gezogen werden. Dieser bleibt dann bis zum Ende
des Spieles dort.
Die Trainings-Stationen
ermöglichen dem Spieler die Zugweite seiner Forscher zu erhöhen. Die
Technik-Stationen erhöhen die Zugweite der Uboote. Die Echo-Stationen erlauben
mehr Informationen über Meeres-Funde zu erhalten. Die Versuchs-Stationen
erlauben nach Bergung eines Meeres-Fundes weitere anzusehen. Und die
Analyse-Stationen erlauben den Wert von Schatztruhen zu erhöhen. Wie schon
gesagt, nicht für jede Strategie ist es sinnvoll - oder überhaupt durch die
knappen Resourcen möglich - alle Stationen zu erreichten. Als Multiplikator für
die Siegpunkte aber äußert sinnvoll, ein echtes Dilemma.
Jede Gruppe
Forschungs-Stationen, die in Betreib ist, zählt nur einen Siegpunkt, auch wenn
ich alle vier habe. Wer aber zuerst mehr Forschungs-Stationen einer Sorte in
Betrieb hat als seine Mitspieler, darf den Marker ( 3 Siegpunkte) für sich
einfordern und plötzlich sind diese Forschungs-Stationen drei Siegpunkte wert.
Immer wenn ein anderer Spieler mehr Forschungs-Stationen als der bisherige
Spieler hat, kann er den Marker fordern. Irgendwann bleibt dann der Marker bei
einem Spieler, denn wer zuerst alle vier Forschungs-Stationen in Betreib hat,
kann diesen nicht mehr verlieren.
Was bedeutet das: Anstatt
nur 5 x 1 Punkt, sind insgesamt 5 Punkte, kann man maximal 5 x 3 Punkte, sind
insgesamt 15 Punkte, erreichen. Das ist ein kleiner Unterschied von 10 Punkten!
Da ist eine sinnvolle Planung unumgänglich. Das Abschätzen, welche
Aktionsvorteile bringt mir eine Inbetriebnahme der Forschungs-Station steht
immer der möglichen Siegpunkterwartung gegenüber. Da darf keinen Bereich
vernachlässigt werden. Und alles kostet Geld!
Nun aber zum zweiten Teil,
den Ubooten und den Meeres-Funde. Von den Meeres-Funden gibt es 60, 26 für den
Hang, 20 für die Tiefsee und 14 für die Schlucht. Diese werden vor Spielbeginn
verdeckt auf markierte Felder gelegt und warten auf die Uboote der Mitspieler,
um gehoben zu werden.
Diese Meeres-Funde können
einmal Atlantis-Funde sein, davon gibt es 15, alleine sind sie nichts wert. Wer
aber die meisten Altantis-Funde geborgen hat, erhält die höchste Punktzahl vom
Tableau, der nächste die zweithöchste, usw. Hier ist der erste Teil der Siegpunkte
aus den Meeres-Funden, weitere Punkte gibt es für alle anderen. Für
Schatzkisten 2 Punkte. Für blaue Meerestiere 1 Punkt. Und für Schnecke und
Muschel 0 Punkte, dafür aber Aktionen in der Versuchs-Station. Diese Punkte
zusammen ergeben den zweiten Multiplikator für die Siegpunkte.
Wie bekomme ich nun zu
diesen Siegpunkten. Da brauche ich ein Uboot, das den Meeresgrund erforscht,
insgesamt gibt es für jeden Spieler 3 davon. Ein Uboot zu bauen ist ganz
einfach. Ein Forscher, der zusätzlich in einer Forschungs-Station (daher
mindestens zwei gleichzeitig in einer Station) vorhanden ist, kann an einer
freien blauen Schleuse in ein Uboot umgetauscht werden. Später kann jedes Uboot
auch wieder in einen Forscher umgetauscht werden.
Diese Uboote fahren nun herum,
haben ein Echolot, um Meeres-Funde in ihrer Umgebung anzusehen und haben eine
gewisse Reichweite. Ziehen ist kostenlos, aber der Einsatz des Echolots und das
Heben der Meeresfunde kostet wieder Geld, und je tiefer das Wasser, desto
teurer! Um einen Meeresfund zu bergen, muß man genau auf dieses Feld fahren.
Hier besteht echte Konkurrenz, denn bei beschränkter Zugreichweite können die
Uboote des Mitspielers manchen Meeres-Fund vor der Nase wegschnappen.
Das Spiel endet meist, wenn
alle Spieler alle Möglichkeiten - soweit ihr Geld reicht - ausgeschöpft haben
und nichts mehr machen können. Auch wenn alle Atlantis-Funde ins Trockene
gebracht wurden, endet das Spiel.
Gerade gegen Ende, wenn es
beim Bau der Forschungs-Stationen keine strategischen Überlegungen mehr gibt,
weil alle Marker (3 Siegpunkte) in festen Händen sind, dann beginnt der Run auf
die wertvollsten Meeres-Funde. Da kann das Echolot helfen, wichtige Siegpunkte
zu ergattern, aber es kostet Geld. Jede Aktion, um Siegpunkte zu erhalten kostet
Geld. Da muß man immer Abschätzen, ob sich die Investition auszahlt. Hier zeigt
sich, daß Nautilus nicht nur ein Strategiespiel ist, sondern auch das Glück
seinen bestimmenden Einfluß ausübt. Nur durch geschickte Verteilung des Risikos
kann man gewinnen.
Zuletzt möchte ich betonen,
daß ich hier nur einen Stimmungsbericht zum Spiel geschrieben habe. Die
Spielregel umfaßt noch weitere Details, die ich hier nicht erwähnt habe. Bitte
nicht nur nach dieser Beschreibung spielen!
Zuletzt noch eine Bemerkung
zum Umfeld des Spieles. Bei dem SDJ-Toto der Spielbox wurde Nautilus als Spiel
mit den meisten Stimmen bezeichnet, das nicht auf die Auswahlliste gekommen
ist. Aber in den diversen Diskussionsrunden kann man immer wieder feststellen,
daß es Stimmen pro und kontra gibt.
Es hat die Anlage, ein
Standard zu werden. Es ist aufwendig produziert, die Regeln sind wasserfest und
die Grafik ist einmalig. Kein Wunder, denn Franz Vohwinkel hatte seine Hände im
Spiel. Liest man über die Entwicklung des Spieles bis zur Produktion, so müssen
wir froh sein, daß das Thema „Die Welt des Jules Vernes“ gewählt wurde, denn
mit dem Titel „Tiefsee“ hätte viel von der Stimmung gefehlt. Die Stimmung des
Konkurrenz-
kampfes trotz Zusammenarbeit
läßt die Geschichten von Jules Verne wieder aufleben.
Zu empfehlen ist noch eine
umfassende Darstellung des Themas in der Zeitschrift „Nautilus“ - so ein Zufall
- in der Ausgabe 15 - Mai/Juni 2002.
Neuigkeiten zum Spiel und
Regeler-klärungen und Ergänzungen findet man auf der Homepage der Ditts:
www.poeppelkiste.de