Für Familien
Von ASCOT bis ZUR FREUDENAU
Kopf an Kopf
um Geld für Sieg oder Platz
Kid
Family ein
Friends
Expert
Alter 10
Spezial vi
Pferderennen – immer wieder ein attraktives und beliebtes Thema für Rennspiele, Kopf an Kopf greift das Thema wieder auf. 10 Pferde laufen ein Rennen, jedes Pferd hat Spezialeigenschaften, die sich auf Positionen im Rennen beziehen und/oder Geld bringen. Die Spieler bewegen die Pferde durch Wurf mit Pferdewürfel und Bewegungswürfel und spielen Aktionskarten aus. Man kann auch Pferde kaufen und Wetten auf Pferde platzieren. Aktionen bringen Geld oder bewegen Pferde, Wetten können auch auf eigene Pferde abgeschlossen werden, mit „Zweite Chance“ darf man einmal einen Würfel neu werfen. Ist das dritte Pferd im Ziel, werden alle Wetten auf Nicht-Sieger-Pferde abgehandelt, danach werden Preisgelder und Wettgewinne ausbezahlt. Soweit im Schnelldurchlauf der gesamte Spielablauf.
Es sind immer alle 10 Pferde im Rennen, Wettchips sind immer in jeder Farbe so viele vorhanden wie es Mitspieler gibt, höchstens aber sieben, und jeder Spieler beginnt mit einem Startkapital von 25 Euro, drei verdeckten Aktionskarten und einem Chip für „Zweite Chance“. Wer dran ist, erledigt zuerst einmal alle Aktionen bzw. Ereignisse, die aus den besonderen Eigenschaften der Pferde in seinem Besitz resultieren. Dann wird gewürfelt und das entsprechende Pferd bewegt. Ergibt der Pferdewürfel ein Pferd das schon im Ziel ist, muss man ihn neu würfeln, bis man ein Pferd bewegen kann. Ist die Nummer des gewürfelten Pferdes gar auf der Karte eines eigenes Pferdes vertreten, darf man diesem zu einem Sprint verhelfen, sprich um ebenso viele Felder wie das gewürfelte Pferd vorwärts bewegen. Dezentes Jubeln ist erlaubt. Würden beim Sprint zwei Pferde gleichzeitig ins Ziel gehen, zieht zuerst das durch den Pferdewürfel bestimmte Pferd, dann das andere. Hat ein Spieler mehrere Pferde mit der gewürfelten Zahl in der Sprintleiste, entscheidet er selbst über die Zugreihenfolge. Für eine 3 auf dem Bewegungswürfel darf man dem Besitzer des gewürfelten Pferdes eine Aktionskarte aus der Hand ziehen, dessen leises Fluchen überhört man dem Gentleman-Image des Sports entsprechend ungerührt. Gehört das Pferd niemandem, zieht man vom Nachziehstapel.
Dann hat man noch eine von vier Aktionen:
1) Man spielt eine Karte aus und führt die Aktion durch, Pferde auf Siegerplätzen sind davon nie betroffen. Wettkarten darf man immer spielen, Glückszahlkarten spielt man, wenn ein anderer Spieler dran ist.
2) Ein noch verfügbares Pferd kaufen und den Preis an die Bank bezahlen.
3) Wetten und 5 Euro auf ein beliebiges Pferd setzen, das noch nicht den Abschnitt der Rennbahn erreicht hat, in dem Wetten verboten sind. Erlaubt ist nur eine solche Wette pro Zug. Man legt den Geldschein vor sich aus und legt den Chip mit der Pferdenummer darauf.
4) Als letzte Möglichkeit gibt es noch Geldbeschaffung für weitere Wetten, man kann zwei Aktionskarten abwerfen und dafür 5 Euro einstreichen, die Aktionen werden natürlich nicht ausgeführt.
Natürlich hat man die Option, keine der Aktionen auszuführen und zu passen. Ein Wort noch zu den Aktionskarten – generell haben die Anweisungen auf den Aktionskarten Vorrang vor den Regeln, allerdings dürfen die Karten die für „Pferd in Führung“ gelten, nicht mehr gespielt werden, sobald ein Pferd im Ziel ist, können aber weiter für Geld verkauft werden.
Dann zieht man noch eine Aktionskarte nach und gibt die Würfel weiter.
Ein Pferd, das die Ziellinie überquert, wird auf einen der Siegerplätze gesetzt. Ist das dritte Pferd im Ziel endet das Spiel sofort und alle Spieler legen ungenutzte Aktionskarten sofort ab, auch der aktive Spieler. Dann geht für alle Pferde, die nicht einen der drei Siegerplätze erreicht haben, das Geld für platzierte Wetten an die Bank und die Chips in die Vorrat. Auch die Karten der Pferde, die nicht unter die ersten Drei gekommen sind, werden zurückgegeben, alle Spieler behalten ihr Geld.
Zuletzt werden Preisgelder und Wettgewinne ausbezahlt. Die Preisgelder betragen 100, 75 und 50 Euro aus der Bank an die Besitzer der Sieger-Pferde, soferne diese einen Besitzer haben. Auf den Pferdekarten sind die Gewinnquoten angegeben, im blauen Feld für den ersten Platz, im roten für den zweiten und im weißen für den dritten Platz. Man gibt das gesetzte Geld zurück und bekommt den Einsatz x Zahl im gültigen Feld ausbezahlt.
Beim Champagner nach dem Rennen wird dieses natürlich durchgehechelt, und so mancher der Rennstallbesitzer oder einsatzfreudigen Jockeys bedauert etwas, dass diesmal gar so viel Glück im Spiel war! Hätte man doch besser Vulkan gekauft anstatt Napoleon, schließlich hat der Kerl ja auch bei Waterloo verloren, und außerdem, wieso hatte der liebe Mitspieler so ein unverschämtes Glück und die gewürfelte Zahl gleich bei zwei seiner Pferde auf der Sprintleiste und damit einen schönen Vorsprung herausholen können? Unglaublich, was sich da so tut, und keiner der Jockeys hatte so viel Character, auf seine „Zweite Chance“ zu verzichten, jeder hat einmal Pferd- oder Bewegungswürfel nachgewürfelt, ts ts ts ….
Naja, beim nächsten Mal haben wir mehr Glück, mehr kann man von einem Pferderennen ja auch nicht erwarten!
Dagmar.de.Cassan@spielen.at
Spieler : 2-8
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 45 min
Autor : Chris Handy
Grafik : Karim Chakroun, Michaela Schelk
Vertrieb A. : Kauffert
Preis : ca. 35,00 Euro
Verlag : Kosmos 2010
Genre : Pferderennspiel
Zielgruppe : Für Familien
Mechanismen : Würfeln, Pferde bewegen, wetten,
Zufall : 5
Wissen :
Planung : 4
Kreativität :
Kommunikation : 6
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Deutsche Ausgabe von Long Shot, Z-Man Games
Sehr hoher Glücksfaktor
Passt aber zum Thema
Ausgleich durch Pferdekauf und Wetten
Vergleichbar:
Change Horses und andere Pferderennspiele
Atmosphäre: 5
Dagmar de Cassan:
Die Tagesform von Pferd und Jockey wird sehr gelungen durch Würfel und Aktionskarten simuliert, durch geschicktes Kaufen und Wetten kann man diesen Glücksfaktor ausgleichen.