Der Weg der Steine
Keltis
Erst der 5. Schritt verspricht Erfolg
Es begann einmal eine neue Serie im Verlag Kosmos, kleine feine Spiele für zwei, und ein frühes Highlight dieser Serie war ein Spiel namens Lost Cities, die Rahmenhandlung versprach Expeditionen in Urwälder und den Himalaya, in Wüste und zu alten Tempeln. Hinter dieser Handlung steckte ein schnelles Kartenlegespiel, in fünf Farben mussten Karten in aufsteigender Wert-Reihenfolge angelegt werden, man konnte Doppler legen und erst mit Überschreiten einer Punktezahl von 20 in einer Farbreihe war diese Expedition erfolgreich und brachte Pluspunkte ein.
Und weil es so viel Spaß machte und ein gewisser Suchtfaktor
nach mehr als einer Partie zwischendurch nicht abzuleugnen war, und vor allem
weil die Spielidee gut war und ist, hat uns Autor
Die Grundidee ist die gleiche geblieben, erst nach Erreichen eines vorgegebenen Zwischenstadiums wird das Resultat einer Reihe für einen Spieler positiv.
Waren es bei Lost Cities die Kosten für eine Expedition, die jedes Projekt sprich jede begonnene Farbreihe erst nach einer gewissen Anzahl von Aktionen in die Gewinnzone brachte, so folgt Keltis einer alten keltischen Weisheit, dass die Pfade des Lebens vom Negativen ins Positive führen, dementsprechend braucht es einige Schritte im Negativen, bis man die Grenze zur Gewinnzone überschreitet.
Dementsprechend keltisch sind Grafik und Material des Spiels ausgefallen, grün ist die dominante Farbe und die bekannten Keltischen Knoten und deren Teilelemente fungieren als Symbole für die Karten und die Spielsteine.
Von einem zentralen Startfeld aus führen fünf Steinpfade nach außen, die einzelnen Steine sind mit Zahlenwerten markiert, die Werte beginnen mit -4, -3 und -2 und steigen über 1, 2, 3, 6 und 7 bis 10 an, die Zahlen 6, 7 und 10 bilden den Zielbereich jedes Pfades. Es gibt dann noch Wegekärtchen, 9 Wunschsteine, 9 Kleeblätter und 7 Punktekärtchen mit 2x1, 3x2 und 2x3 Punkten. Diese Kärtchen werden verdeckt zu Spielbeginn auf die dunklen Felder der Steinpfade und die Endfelder der Pfade verteilt, so dass sich für jedes Spiel eine andere Ausgangssituation ergibt, die Plättchen werden nach dem Verteilen aufdeckt.
Die Zahlenkarten, die wir schon aus Lost Cities kennen, wieder in fünf Farben, gelb, grün, rot, rosa und blau und auch noch mit unterschiedlichen Symbolen gekennzeichnet, gibt es in den Werten0 bis 10, je zwei mal pro Farbe. Sie werden in Keltis nicht direkt als Weg abgelegt, sondern werden zum Bewegen der Figur ausgelegt, für eine ausgespielte Karte geht die Figur ein Feld vorwärts. Die Karten können sogar auf zwei Arten ausgelegt werden, man entscheidet sich zu Beginn einer Reihe, ob man die Karten der Farbe absteigend oder aufsteigend ablegt, muss aber dann dabei bleiben. Wer passende Karten finden möchte oder muss, weil die 8 zugeteilten Karten und die für ausgespielte Karten nachgezogenen Karten nicht das Passende bieten, der kann auch eine Karte abwerfen und eine vom verdeckten Nachziehstapel ziehen oder die oberste Karte von einem der fünf Abwurfstapel nehmen, abgeworfene Karten werden nämlich nach Farbe sortiert abgelegt.
Erreicht die Figur beim Weitergehen ein Feld mit Plättchen, gibt es mehrere Möglichkeiten – einen Wunschstein behält man sich, für diese Steine gibt es am Ende Punktegewinn oder Punkteabzug nach einer Tabelle. Erreicht man ein Kleeblatt, darf man eine beliebige seiner Figuren um ein Feld vorwärts ziehen, auch die soeben gezogene, das Kärtchen bleibt liegen und gilt auch für die nachfolgenden Spieler. Die Punktekärtchen bringen sofort Punkte auf der Zählleiste, sie bleiben ebenfalls offen liegen.
Auch die Bedingung für das Spielende hat sich geändert, nicht mehr die letzte vom Nachziehstapel genommene Karte beendet das Spiel, sondern die fünfte Figur, die den Zielbereich betritt, also auf irgendeinem der drei letzten Steinfelder eines Weges steht. Ein so erreichtes Wegekärtchen wird nicht mehr ausgeführt, das Spiel endet sofort und alle zählen ihre Punkte entsprechend den Positionen ihrer Steine und gesammelter Wunschsteine und bewegen den Zählstein dementsprechend auf der Leiste weiter.
Hier zeigt es sich nun ob man seinen Dopplerstein vorausschauend richtig eingesetzt hat, eine der Figuren ist nämlich besonders als Dopplerstein gekennzeichnet, die Punkte der Reihe in der er eingesetzt wurde, zählen am Ende bei der Abrechnung nämlich doppelt, sowohl positiv als auch negativ.
Haben
wir nun einen Schatz gefunden? Das hängt ein wenig davon ab, was wir unter
einem Schatz verstehen. Wer das Feeling von Lost Cities zu viert probieren
will, hat sicher einen Schatz gefunden, auch lässt sich ein wenig Planung und
Taktik ins Spiel bringen. Man kann versuchen, den Dopplerstein effizient den
besten sprich meisten Karten in der Hand zuzuordnen und dann über die
Kleeblätter versuchen, für diesen Dopplerstein extra Züge zu bekommen, damit er
sicher den Endstein des Pfades mit Wert 10 erreicht. Sollte man beim Nachziehen
Karten für eine Reihe bekommen, wo man schon die 10 erreicht hat und kann sie noch
passend spielen, kann man damit auch einen anderen Stein spielen.
Aber
eigentlich schimmert bei all diesen Überlegungen schon durch, was das keltische
Kleeblatt andeutet, das Glückselement ist doch sehr hoch, verbunden mit einem
manchmal nägelknabberspannenden Nervenkitzel, ob nun die fehlende Karte noch
kommt, ob man riskieren soll, die große Lücke zu lassen oder weiter hofft, dass
ein Wert dazwischen auftaucht während man die nächste Reihe anfängt in der
Hoffnung, mit der +10 für den Stein in der roten Reihe die -3 für den Stein in
der blauen Reihe auszugleichen.
So
kommt ein gewisses Zockerelement hinzu, aber allzu viel spekulieren kann man
auch nicht, denn das Spiel ist schnell zu Ende, bei 20 Figuren im Spiel sind
schnell die 5 Figuren im Zielbereich angekommen, die das Spiel beenden. So
seltsam es klingen mag, Keltis ist einfach geblieben, obwohl sich die Abläufe
gegenüber Lost Cities verkompliziert haben: statt der Werte der Karten punktet
man nun mit Steinpositionen und zusätzlichen Plättchen die man versuchen muss
zu erreichen.
Aber
vielleicht sollte man als Vielspieler Lost Cities mal einfach vergessen und
sich auf Keltis konzentrieren, und das Spiel als simples, spannendes Familienspiel
betrachten, bei dem eigentlich nichts schief gehen kann, außer dass man seine
Figuren nicht weit genug in den Plusbereich gebracht hat, und gleich noch eine
Partie hinterher spielen möchte, um es diesmal besser zu machen. Ein besonderes
Lob muss man der Regel aussprechen, mit vielen Beispielen und guten Abbildungen
erklärt sie Keltis auf zwei Seiten, noch ein Pluspunkt dieses Spiels.
Dagmar
de Cassan
Spieler : 2-4
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 30 Min
Autor :
Grafik : Claus Stephan, Martin Hoffmann
Vertrieb : Kauffert
Preis :
Verlag : Kosmos 2008
Genre : Positionsspiel mit Karten
Zielgruppe : Familie
Mechanismen : Karten spielen, Figur bewegen
Strategie : **
Taktik : **
Glück : ****
Interaktion : ****
Kommunikation : *
Atmosphäre : *****
Kommentar :
Spiel des Jahres 2008
Attraktive Gestaltung in Irisch-Grün
Wechselnde Startsituation
Kurze, komplette Regeln
Vergleichbar:
Lost Cities
Dagmar de Cassan:
Ein bisschen spekulieren, viel Spannung beim Warten auf die passende Karte und Glück im richtigen Moment mit einem Kleeblattstein oder dem nötigen Wunschstein für positive Punkte – eine gelungene Mischung von Mechanismen für ein gelungenes Familienspiel.