Kap Hoorn

 

Autor: Thorsten Gimmler

Verlag: KOSMOS Verlag

3-5 Spieler

ab 12 Jahren

 

Schiff ahoi, Schiff ahoi,

wir segeln um die Wett´,

und weil wir halt kein Wasser hab´n,

nehmen wir ein Brett!

Von New York über´s Kap Hoorn bis San Francisco, dem Ziel,

und das alles nur dann, wenn auch der Wind es so will.

Der Wind bläst gut, es geht voran,

aber die Gegner arbeiten kräftig daran,

fremde Schiffe im Kreise zu dreh´n,

wer wird wohl am Ende als Sieger besteh´n?

 

Freunde des Legespiels, wollt Ihr es wissen,

dann laßt uns gemeinsam die Segel hissen,

doch halt, nicht so schnell, stoppt noch einmal,

wir benötigen wahrlich noch Spielmaterial,

auch sollten wir kurz nach den Regeln seh´n,

die sind nicht schwer, die kann jeder versteh´n,

und dann wird man seh´n, wer die Nase hat vorn´,

beim dramatischen Wettrennen rund um´s Kap Hoorn!

 

Es geht los: Wie aus der Einleitung unschwer zu erkennen ist, handelt es sich bei Kap Hoorn um ein Segelwettrennen. Der Spielplan besteht aus lauter kleinen quadratischen Feldern, auf die im Laufe des Spieles die sogenannten Windkärtchen (insgesamt 90 Stück) gelegt werden. Nur an der Stelle, wo Amerika skizziert ist, gibt es keine Felder, wodurch die ungefähre Fahrtrichtung beginnend östlich von New York  über das südliche Kap Hoorn bis nach San Francisco vorgegeben ist. Innerhalb der gültigen Meerfelder kann man noch drei größere Zonen erkennen, die jeweils drei Nautische Stationen in den Farben rot, gelb und grün enthalten. Das sind speziell gekennzeichnete Felder, die zur noch besseren Sichtbarmachung mit den 9 „Nautischen Stationen“ Chips belegt werden. Für jeden Spieler gibt es außerdem ein Segelschiff und ein Logbuch mit einem sich darauf befindlichen Segelstein. 15 Windrosen-Chips vervollständigen das Spielmaterial.

 

Wie werden die Segelboote nun fortbewegt? Ganz einfach durch die Windkärtchen. Jedes Boot steht immer auf einem Windkärtchen, d.h. wo kein Kärtchen gelegt worden ist, kann auch kein Boot stehen (gilt auch für Nautische Stationen). Genau das Kärtchen, auf dem das Boot zu Beginn seines Zuges steht, sagt nun, wie es weiter ziehen darf. Es gibt insgesamt 8 verschiedene Arten von Windkärtchen, wobei es immer zwei, oft aber auch drei oder sogar fünf Möglichkeiten gibt, das Boot zu bewegen. Die Richtung der Pfeile bestimmt den Weg des Bootes, die Zahl daneben gibt die Zugweite an, 1-3 Felder. Waagrecht, senkrecht, diagonal oder sogar rückwärts ist möglich, aber wichtigste Voraussetzung für einen gültigen Zug ist das Vorhandensein eines weiteren Plättchens am gewünschten Zielfeld. Hinwegziehen über Felder ohne Plättchen ist allerdings erlaubt.

 

Stellt sich natürlich die zwingende Frage: Wie kommen die Windkärtchen auf das Spielbrett? Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles 3 Windkärtchen, die er geheim halten sollte. Alle übrigen Plättchen bilden zwei verdeckte Nachziehstapel. Wenn man nun an die Reihe kommt, kann man als zweite Aktion beliebig viele Plättchen auslegen (auch null), wobei man nur zwei Dinge beachten muß: Erstens muß immer an bereits liegende Windkärtchen angelegt werden (waagrecht, senkrecht oder diagonal), und zweitens muß man die Plättchen je nach Zone, in die sie gelegt werden, entweder nach Süden, Westen oder Norden ausrichten. Am Schluß des Zuges zieht man ein verdecktes Windkärtchen nach. Für jeden Spieler gibt es östlich von New York jeweils Startwindplättchen, die fix am Spielplan aufgedruckt sind. Eine Sonderregel erlaubt es, ein bereits vorhandenes Plättchen zu überdecken, wenn dieses nicht vom Spieler in der selben Runde erreicht werden könnte, allerdings darf man dann keine weiteren Windkärtchen mehr legen.

 

Was ist das Ziel des Spieles? Die Antwort „als erster in San Francisco zu landen“ ist nur bedingt richtig. Primäres Ziel ist es, Windrosen-Chips zu sammeln, die man an den Nautischen Stationen erhalten kann. Pro Zone darf man nur eine Windrose mitnehmen, und man darf niemals zwei der gleichen Farbe besitzen. Die Windrosen-Chips werden auf dem Logbuch des jeweiligen Spielers deutlich sichtbar abgelegt. Sieger des Spieles ist nun entweder ein Spieler, der zwei verschiedenfarbige Windrosen gesammelt hat und San Francisco als Erster erreicht hat, oder aber ein Spieler, der drei verschiedenfarbige Nautische Stationen in drei verschiedenen Zonen angesteuert hat und dadurch mit Erhalt der dritten Windrose sofort gewinnt. Auf Windrosenfeldern dürfen entgegen der sonstigen Regel auch mehrere Schiffe gleichzeitig stehen.

 

Um das Spiel noch interessanter zu gestalten, gibt es natürlich auch einige Sonderregeln. Ein wichtiges Element ist das Logbuch jedes Spielers. Am unteren Rand gibt es eine Leiste mit acht Segelpunkten (Startkapital sind drei Segelpunkte, acht sind Maximum), jeweils markiert durch den Segelstein. Diese Segelpunkte erlauben den Spielern gewissen Handlungsfreiraum, der das Spiel sehr wesentlich beeinflussen kann. Einen Segelpunkt erhält man jede Runde am Beginn des Zuges gratis. Einen weiteren kann man bekommen, wenn man in einer Runde auf das Bewegen des Segelschiffes verzichtet.

 

Ja, und wofür braucht man Segelpunkte? Eine Möglichkeit ist, für das Bezahlen von drei Segelpunkten die Anweisung des Windkärtchens, auf dem man steht, zu ignorieren, und das Schiff einfach auf ein benachbartes Feld zu ziehen, wenn dort ein Plättchen liegt. Für fünf Segelpunkte kann man sich einen Doppelzug erkaufen, und für jeweils einen Segelpunkt kann man zusätzliche Windkärtchen erstehen, wobei die Höchstzahl von sechs nicht überschritten werden darf.

 

Das war´s auch schon. Kap Hoorn ist ein meiner Meinung nach wirklich gelungenes Legespiel, das bis zum Schluß spannend bleibt, und das auch ständig neue Perspektiven eröffnet, denn wenn mir der Gegner ein Plättchen vor die Nase legt, das mich zu groben Umwegen zwingt und mich vielleicht sogar noch an der heiß ersehnten Windrose vorbeiführt, dann ist Rache angesagt. Außerdem weiß man nie so genau, wann das Spiel enden wird, da durch die zwei verschiedenen Siegbedingungen alles möglich ist und durch die Doppelzüge plötzlich alles ganz anders werden kann. Ja und nicht zuletzt braucht man auch ein bißchen Glück, denn die beste Idee ist zum Scheitern verurteilt, wenn es an den richtigen Plättchen fehlt.

 

Und nun kann die Wettfahrt beginnen,

schon ist das Spiel mitten drinnen,

nicht zu kurz und nicht zu lang,

jeder Spieler seine eigene Taktik wählen kann.

Bis zum Schluß bleibt es ein spannendes Spiel,

nimmt der Gegner drei Windrosen oder fährt er mit zwei rasch durch´s Ziel?

Mir gefällt´s gut, kann´s jedem empfehlen,

besonders den Freunden, die gerne bei Spielen Plättchen legen.

Die Regeln sind gut, klar und präzise,

ja da fehlt nur mehr die nötige Brise ...

w