Kap Hoorn
Autor: Thorsten Gimmler
Verlag: KOSMOS Verlag
3-5 Spieler
ab 12 Jahren
Schiff ahoi, Schiff ahoi,
wir segeln um die Wett´,
und weil wir halt kein Wasser hab´n,
nehmen wir ein Brett!
Von New York über´s Kap Hoorn bis San Francisco, dem Ziel,
und das alles nur dann, wenn auch der Wind es so will.
Der Wind bläst gut, es geht voran,
aber die Gegner arbeiten kräftig daran,
fremde Schiffe im Kreise zu dreh´n,
wer wird wohl am Ende als Sieger besteh´n?
Freunde des Legespiels, wollt Ihr es wissen,
dann laßt uns gemeinsam die Segel hissen,
doch halt, nicht so schnell, stoppt noch einmal,
wir benötigen wahrlich noch Spielmaterial,
auch sollten wir kurz nach den Regeln seh´n,
die sind nicht schwer, die kann jeder versteh´n,
und dann wird man seh´n, wer die Nase hat vorn´,
beim dramatischen Wettrennen rund um´s Kap Hoorn!
Es geht los: Wie aus der Einleitung unschwer zu erkennen
ist, handelt es sich bei Kap Hoorn um ein Segelwettrennen. Der Spielplan
besteht aus lauter kleinen quadratischen Feldern, auf die im Laufe des Spieles
die sogenannten Windkärtchen (insgesamt 90 Stück) gelegt werden. Nur an der
Stelle, wo Amerika skizziert ist, gibt es keine Felder, wodurch die ungefähre
Fahrtrichtung beginnend östlich von New York
über das südliche Kap Hoorn bis nach San Francisco vorgegeben ist.
Innerhalb der gültigen Meerfelder kann man noch drei größere Zonen erkennen,
die jeweils drei Nautische Stationen in den Farben rot, gelb und grün
enthalten. Das sind speziell gekennzeichnete Felder, die zur noch besseren
Sichtbarmachung mit den 9 „Nautischen Stationen“ Chips belegt werden. Für jeden
Spieler gibt es außerdem ein Segelschiff und ein Logbuch mit einem sich darauf
befindlichen Segelstein. 15 Windrosen-Chips vervollständigen das Spielmaterial.
Wie werden die Segelboote nun fortbewegt? Ganz einfach
durch die Windkärtchen. Jedes Boot steht immer auf einem Windkärtchen, d.h. wo
kein Kärtchen gelegt worden ist, kann auch kein Boot stehen (gilt auch für Nautische
Stationen). Genau das Kärtchen, auf dem das Boot zu Beginn seines Zuges steht,
sagt nun, wie es weiter ziehen darf. Es gibt insgesamt 8 verschiedene Arten von
Windkärtchen, wobei es immer zwei, oft aber auch drei oder sogar fünf
Möglichkeiten gibt, das Boot zu bewegen. Die Richtung der Pfeile bestimmt den
Weg des Bootes, die Zahl daneben gibt die Zugweite an, 1-3 Felder. Waagrecht,
senkrecht, diagonal oder sogar rückwärts ist möglich, aber wichtigste
Voraussetzung für einen gültigen Zug ist das Vorhandensein eines weiteren
Plättchens am gewünschten Zielfeld. Hinwegziehen über Felder ohne Plättchen ist
allerdings erlaubt.
Stellt sich natürlich die zwingende Frage: Wie kommen die
Windkärtchen auf das Spielbrett? Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles 3
Windkärtchen, die er geheim halten sollte. Alle übrigen Plättchen bilden zwei
verdeckte Nachziehstapel. Wenn man nun an die Reihe kommt, kann man als zweite
Aktion beliebig viele Plättchen auslegen (auch null), wobei man nur zwei Dinge
beachten muß: Erstens muß immer an bereits liegende Windkärtchen angelegt
werden (waagrecht, senkrecht oder diagonal), und zweitens muß man die Plättchen
je nach Zone, in die sie gelegt werden, entweder nach Süden, Westen oder Norden
ausrichten. Am Schluß des Zuges zieht man ein verdecktes Windkärtchen nach. Für
jeden Spieler gibt es östlich von New York jeweils Startwindplättchen, die fix
am Spielplan aufgedruckt sind. Eine Sonderregel erlaubt es, ein bereits
vorhandenes Plättchen zu überdecken, wenn dieses nicht vom Spieler in der
selben Runde erreicht werden könnte, allerdings darf man dann keine weiteren
Windkärtchen mehr legen.
Was ist das Ziel des Spieles? Die Antwort „als erster in
San Francisco zu landen“ ist nur bedingt richtig. Primäres Ziel ist es, Windrosen-Chips
zu sammeln, die man an den Nautischen Stationen erhalten kann. Pro Zone darf
man nur eine Windrose mitnehmen, und man darf niemals zwei der gleichen Farbe
besitzen. Die Windrosen-Chips werden auf dem Logbuch des jeweiligen Spielers
deutlich sichtbar abgelegt. Sieger des Spieles ist nun entweder ein Spieler,
der zwei verschiedenfarbige Windrosen gesammelt hat und San Francisco als
Erster erreicht hat, oder aber ein Spieler, der drei verschiedenfarbige
Nautische Stationen in drei verschiedenen Zonen angesteuert hat und dadurch mit
Erhalt der dritten Windrose sofort gewinnt. Auf Windrosenfeldern dürfen
entgegen der sonstigen Regel auch mehrere Schiffe gleichzeitig stehen.
Um das Spiel noch interessanter zu gestalten, gibt es
natürlich auch einige Sonderregeln. Ein wichtiges Element ist das Logbuch jedes
Spielers. Am unteren Rand gibt es eine Leiste mit acht Segelpunkten
(Startkapital sind drei Segelpunkte, acht sind Maximum), jeweils markiert durch
den Segelstein. Diese Segelpunkte erlauben den Spielern gewissen
Handlungsfreiraum, der das Spiel sehr wesentlich beeinflussen kann. Einen
Segelpunkt erhält man jede Runde am Beginn des Zuges gratis. Einen weiteren
kann man bekommen, wenn man in einer Runde auf das Bewegen des Segelschiffes
verzichtet.
Ja, und wofür braucht man Segelpunkte? Eine Möglichkeit
ist, für das Bezahlen von drei Segelpunkten die Anweisung des Windkärtchens,
auf dem man steht, zu ignorieren, und das Schiff einfach auf ein benachbartes
Feld zu ziehen, wenn dort ein Plättchen liegt. Für fünf Segelpunkte kann man
sich einen Doppelzug erkaufen, und für jeweils einen Segelpunkt kann man
zusätzliche Windkärtchen erstehen, wobei die Höchstzahl von sechs nicht
überschritten werden darf.
Das war´s auch schon. Kap Hoorn ist ein meiner Meinung nach
wirklich gelungenes Legespiel, das bis zum Schluß spannend bleibt, und das auch
ständig neue Perspektiven eröffnet, denn wenn mir der Gegner ein Plättchen vor
die Nase legt, das mich zu groben Umwegen zwingt und mich vielleicht sogar noch
an der heiß ersehnten Windrose vorbeiführt, dann ist Rache angesagt. Außerdem
weiß man nie so genau, wann das Spiel enden wird, da durch die zwei
verschiedenen Siegbedingungen alles möglich ist und durch die Doppelzüge
plötzlich alles ganz anders werden kann. Ja und nicht zuletzt braucht man auch
ein bißchen Glück, denn die beste Idee ist zum Scheitern verurteilt, wenn es an
den richtigen Plättchen fehlt.
Und nun kann die Wettfahrt beginnen,
schon ist das Spiel mitten drinnen,
nicht zu kurz und nicht zu lang,
jeder Spieler seine eigene Taktik wählen kann.
Bis zum Schluß bleibt es ein spannendes Spiel,
nimmt der Gegner drei Windrosen oder fährt er mit zwei
rasch durch´s Ziel?
Mir gefällt´s gut, kann´s jedem empfehlen,
besonders den Freunden, die gerne bei Spielen Plättchen
legen.
Die Regeln sind gut, klar und präzise,
ja da fehlt nur mehr die nötige Brise ...
w