Jules Verne’s

 

Reise zum Mittelpunkt der Erde

 

Fossilien sammeln unter der Erdoberfläche

 

Die Spieler verkörpern drei mutige Forscher und erkunden in drei Etappen das Innere der Erde, zuerst steigen sie in die Tiefe, überqueren dann ein unterirdisches Meer und gelangen durch einen Vulkanausbruch auf Stromboli wieder ins Freie. Sie nützen die mitgeführte Ausrüstung für wichtige Entdeckungen und sammeln damit Ruhmespunkte über den Umweg von Fossilienkarten.

 

Die drei Spielfiguren, die die Forscher verkörpern, können von jedem Spieler bewegt werden, jeder beginnt mit 6 Forscherkarten und 3 Ausrüstungskarten, drei weitere Ausrüstungskartenbilden die offene Auslage. Ein Wasserstein gehört auch noch zur Grundausstattung.

Ein Wort noch zu den Fossilien, es gibt unterschiedliche Arten, Einzelkarten sind 2 Punkte wert, eine Schädelkarte gar nichts, zwei Hälften aber 5 Punkte, und beim Skelett gibt es umso mehr Punkte, je mehr der drei Teile man hat, und für Gold und Quarz bekommt man je nach Kartenanzahl exponentiell mehr Punkte.

Grundsätzlich zieht der Spieler am Zug drei Karten oder bewegt einen Forscher, Karten und Geländestruktur der Felder bestimmen die Aktionsmöglichkeiten. Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt. Die Reise wird in Etappen absolviert, dabei gelten für die einzelnen Etappen etwas unterschiedliche Regeln. Wer Karten zieht, kann sie in beliebiger Kombination vom Stapel oder aus der Auslage ziehen, bis zum Handkartenlimit von 10 Forscher- und 5 Ausrüstungskarten.

Um einen Forscher zu bewegen, muss man farbgleiche Forscherkarten ausspielen, er geht waagrecht oder senkrecht, immer vorwärts, für die einzelnen Geländearten gelten Sonderregeln, auf Fossilienfeldern kann man diese entdecken, gibt aber dafür Ausrüstungsgegenstände ab. Wer das Floß betritt, bekommt die Bonuskarte Pilzwald und beendet die Etappe für alle Spieler. Jeder prüft, ob er genug Wasser besitzt um alle Fossilienkarten behalten zu können, 1 Wasserstein wiegt 3 Fossilienkarten auf.

 

Für die Fahrt übers Meer gelten grundsätzlich die gleichen Regeln, allerdings müssen die Fossiliensteine am Etappenende nicht durch Wassersteine versorgt werden und statt eines einzelnen Forschers wird das Floss bewegt, auf einem Entdeckungsfeld darf im Uhrzeigersinn nach dem aktiven Spieler jeder Spieler Karten nehmen und dafür Ausrüstungsgegenstände abgeben. Der Einsatz der Ruhmkorfflampe ist dem aktiven Spieler vorbehalten. Am Ende des Zuges deckt der aktive Spieler eine Ereigniskarte auf, diese können positiv oder negativ sein, positive kann man durch Abgabe von Forscherkarten nutzen. Der Kugelblitz ist negativ, Schutz davor kostet Forscherkarten oder er kostet eine Fossilienkarte. Wer sich schützt schickt den Kugelblitz weiter zum nächsten Spieler.

 

Das Floß im Ziel beendet die zweite Etappe mit Bonuskarte für den, der es dort hin gezogen hat, und es geht durch den Vulkan nach oben. Die oberste Forscherkarte wird aufgedeckt und das Floß kommt auf das nächste Feld mit dem gleichfarbigen Floß, sind dort durchgestrichene Fossilienkarten zu sehen, verliert jeder Spieler dementsprechend viele Karten. Wer das Glück hat, einen Ausrüstungsgegenstand entsprechend der obersten ebenfalls aufgedeckten Ausrüstungskarte zu besitzen, darf diese abwerfen. Ist das Ende des Lavastroms erreicht, addiert man die Fossilien-Karten und die Werte der Bonuskarten für Zielfelder der Etappen und Meeresabenteuer, Wasser aus der ersten Etappe bringt je einen Punkt pro Tropfen. Der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt.

 

So weit die an sich recht einfachen Regeln, die eigentlich sehr gelungen die anstrengende, verlustreiche und abenteuerträchtige Expedition aus dem Roman nachzeichnen. Der Teufel steckt im Detail, die man recht oft nachschlagen muss, und in der elenden Ressourcenknappheit des Spiels – ich muss mich bewegen, denn sonst kriege ich keine Fossilien und die anderen blockieren mir den Weg, und der erste im Ziel beendet für alle den Abstieg, kassiert noch dazu einen Bonus und schon sitzen wir auf dem Floß. Bewegen aber kostet Ausrüstung und die muss ich nachziehen, und außerdem brauche ich Wasser, um am Ende nicht noch mühsam gesammelte Fossilienkarten zu verlieren. Und habe ich mal grade einen schönen Zug geplant, zieht mir mein lieber Mitspieler „meinen“ Forscher vor der Nase irgendwo anders hin. Und auf dem Wasser geht’s nicht viel besser weiter, auch hier Frust ohne Ende, vor allem der Kugelblitz macht so richtig Freude! Spätestens nach dem ersten Spiel weiß man aber, dass man den Vulkan nur mit möglichst vielen Ausrüstungskarten riskieren sollte, denn sonst verliert man zu viele Fossilienkarten.

 

Und hier haben wir den Grundtenor dieses Spiels, es erfordert eine ziemlich hohe Frustrationstoleranz, und außerdem viel Geduld, bis man sich so seinen Zug überlegt hat, was man eigentlich erst wirklich tun kann, wenn man dran ist, weil es meistens in einer Situation einen wirklich guten Zug gibt, den einem nur ein wirklich ungeübter Vordermann überlässt. Wer sich damit abfinden kann, der findet eine gelungene Kombination von Mechanismen und eine attraktive Umarbeitung der Romanvorlage in ein auch optisch ansprechendes Spiel.

 

Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * Grafik: Franz Vohwinkel * ca. 75 min * 690267, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag *

 

Kid                       

Family                  

Adult           ein    

Expert                           

 

Alter                    

Spezial                 

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer           : ca. 75 min

 

Autor           : Rüdiger Dorn

Grafik          : Franz Vohwinkel

Vertrieb A.   : Kauffert

Preis            : ca. 30,00 Euro

Verlag          : Kosmos 2008

                     www.kosmos.de

 

Genre                    : Abenteuerspiel

Zielgruppe             : Für Jugendliche / Erwachsene

Mechanismen         : Karten einsetzen für Bewegung und Fossilien sammeln

 

Zufall                     : 5

Wissen                  :

Planung                 : 6

Kreativität              :

Kommunikation      : 7

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Sehr attraktive Gestaltung

Romanvorlage sehr gelungen umgesetzt

Einfache Grundregeln, viele Detailbestimmungen

Lange Wartezeiten und viel Frust

 

Vergleichbar:

Thematisch In 80 Tagen um die Welt, vom Mechanismus her Sammelspiele mit knappen Ressourcen

 

Atmosphäre           : 6

 

Dagmar de Cassan:

Ein Spiel mit gelungener Mechanismenkombination und viel authentischer Atmosphäre, regelbedingt nicht unbedingt ein Familienspiel.