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Spezial vi
Kampf in der Finsternis
Jäger der Nacht
Düstere Kreaturen wie Werwölfe und Vampire treiben ihr Unwesen. Sie fechten untereinander einen Kampf aus, der vor langer Zeit entbrannt ist. Mittendrin in diesem Gerangel befindet sich die Menschen, auch sie zählen zu den Opfern dieses Krieges. Alle drei Parteien verfolgen in diesem Spiel ein eigenes Ziel, um überleben zu können.
Doch bevor man sich der Erreichung dieser Ziele widmen kann, müssen noch einige kleine Vorbereitungen getroffen werden. Die 6 Orte werden zufällig in die dafür vorgesehenen Öffnungen auf dem Spielplan platziert. Die Spielerkarten werden nach den farbigen Rückseiten getrennt, einzeln gemischt und auf ihren vorgesehen Platz gelegt. Die Spieler wählen sich eine Farbe die sie im Spiel vertreten und erhalten in dieser eine Spielfigur und einen Marker, die Spielfigur kommt in die Mitte des Spielplans und der Marker kommt auf die unterste Stufe der Schadensleiste.
Interessant an diesem Spiel ist, dass niemand weiß zu welcher Partei die anderen gehören, da die Charakterkarten zufällig und verdeckt den Spielern zugewiesen werden. Die Charakterkarten sind in die Gruppen Werwölfe, Vampire und Menschen unterteilt. Je nachdem wie viele Spieler sich in den Kampf begeben, wird definiert wie viele Menschen sich an diesem Kampf beteiligen. Denn bei vier Spielern gibt es nur zwei Werwölfe und zwei Vampire, aber keinen Menschen, bei fünf Spielern kommt ein Mensch hinzu und bei sechs Spielern befinden sie zwei Menschen unter den Spielern. Jede Sorte von Charakterkarten wird einzeln gemischt und dann entsprechend ausgeteilt, die überzähligen Charakterkarten kommen ungesehen in die Schachtel zurück.
Die Charakterkarte, die man erhält ist geheim, man selbst darf sie sich jederzeit ansehen, aber die anderen dürfen nicht sehen, welcher Charakter man ist. Um sich mit seinem Charakter auseinanderzusetzen sollte man die Karte genau lesen, denn die Charaktere haben eigene Ziele, die sie verfolgen und auch Besonderheiten, die im Kampf von Vorteil sein können. Jetzt muss nur noch ein Startspieler ermittelt werden, bevor man sich in den Kampf stürzen kann.
Man ist der aktive Spieler, wenn man an der Reihe ist, seine Aktionsmöglichkeiten durchzuführen. Die Aktionsmöglichkeiten müssen in der aufgelistet Reihenfolge abgehandelt werden. Zuerst würfelt der Spieler, um danach seine Spielfigur zu bewegen, als zweites führt er die Anweisungen des Ortes aus, auf dem er gelandet ist und zuletzt kann er noch - wenn er möchte - einen Angriff gegen einen Mitspieler starten. Die letzte Aktion ist aber erst ab der zweiten Runde für die Spieler möglich. Danach ist der nächste Spieler mit seinem Zug an der Reihe. Für ein Spiel zu sechst gibt es die Sonderregel, dass an alle Spieler eine grüne Orakelkarte ausgeteilt wird. Jeder Spieler muss sich diese ansehen und den Text genau lesen, bevor er sie an den jeweils linken Nachbarn weiterreicht. Dieser muss nun die Anweisungen befolgen, die auf der Karte angegeben sind, bevor die Karte auf den Ablagestapel der Orakelkarten kommt.
Zu den Aktionsmöglichkeiten im Einzelnen: Um seine Spielfigur bewegen zu können, muss zuerst gewürfelt werden, daher nimmt sich der Spieler beide Würfel und wirft sie. Die Wurfergebnisse beider Würfel werden addiert und geben an, an welchen Ort sich der Spieler mit seiner Spielfigur bewegen muss. Eine Ausnahme von dieser Regel passiert, wenn sich der Spieler bereits auf den erwürfelten Ort befindet: In diesem Fall muss er noch einmal würfeln, da er sich in jeder Runde auf einen anderen Ort bewegen muss. Sollte das Wurfergebnis 7 sein, so darf sich der Spieler den Ort aussuchen, auf dem er seine Spielfigur platziert, solange es nicht der Ort ist, an dem er sich bereits befindet.
Die zweite Aktion betrifft die Anweisungen: Anweisungen, die ein Ort vorgibt, müssen ausgeführt werden. Dazu muss gesagt werden, dass in dieser Aktion Schaden eine große Rolle spielt. Sollte man einen Schaden erleiden, muss man den eigenen Marker auf der Schadensleiste eine Stufe nach oben setzen. Anzumerken ist, dass jede Charakterkarte einen eigenen Wert enthält, wie viel Schaden sie erleiden kann, bevor sie aus dem Spiel ausscheidet. Die genaue Schadenszahl befindet sich auf der eigenen Charakterkarte, damit man diese nicht immer zur Hand nehmen muss, befinden sich auf der Schadensleiste Buchstaben für den jeweiligen Charakter um den Spieler zu symbolisieren und anzugeben, auf welcher Stufe jeweils der Schaden ausgeschöpft ist.
Zu den Anweisungen des Ortes muss noch darauf hingewiesen werden, dass die Anweisungen durchgeführt werden können, aber nicht müssen, dies obliegt dem Spieler. Da man aber versuchen möchte sein eigenes Ziel zu erreichen und die anderen zu schwächen ohne sich selbst dabei zu schaden, wird man die Anweisungen des Ortes befolgen. Insgesamt gibt es sechs Orte an die die Spieler reisen können, jeder dieser Orte bietet dem Spieler andere Möglichkeiten, das Spiel zu beeinflussen. Die Spielkarten erhält man bei drei dieser sechs Orte; sollte es passieren dass der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird einfach der Ablagestapel gemischt um einen neuen Nachziehstapel zu schaffen.
Würfelt man eine Zwei oder eine Drei, landet man auf Oxanas Hütte. Dieser Ort ist sehr wichtig um herauszufinden, wer in der aktiven Runde Freunde des Spielers sind und wer seine Feinde sind. Denn man weiß nicht, wenn man z.B. selbst der Vampir ist, wer der andere Vampir ist, mit dem man zusammenarbeitet; dies findet man mit Hilfe der Orakelkarten heraus. Befindet man sich also an diesem Ort, zieht man eine grüne Karte, liest sich diese aufmerksam durch und merkt sich die Anweisungen bevor man die Karte an einem der beteiligten Mitspieler weitergibt. Wem man die Karte gibt, entscheidet man selbst. Der Empfänger der Karte liest sich den Text auch aufmerksam durch und überprüft, ob die Karte auf den eigenen Charakter zutrifft. Trifft die Anweisung zu, müssen die Anweisungen durchgeführt werden, ohne dabei etwas zu verraten. Treffen die Anweisungen nicht zu, so sagt der Betroffene einfach nichts passiert, als Zeichen, dass diese Orakelkarte nicht auf ihn zutrifft. Nach dieser Überprüfung wird die Karte verdeckt an den aktiven Spieler zurückgegeben und dieser legt die Karte auf den Ablagestapel. Durch diese Karten bekommt der aktive Spieler Informationen über die anderen teilnehmenden Spieler, um so seine Freunde und Feinde zu finden.
Wird eine Vier oder Fünf gewürfelt, landet man auf dem Quell der Weisheit. An diesem Ort darf der aktive Spieler eine verdeckte Karte von einem der drei beliebigen Kartenstapel ziehen und führt dann die entsprechende Anweisung durch. Bei den blauen und roten Karten gibt es zwei Arten von Karten. Es wird entweder ein Ereignis gezogen, dann müssen Muss-Aktionen sofort durchgeführt zu werden, auf Aktionen ohne Muss kann verzichtet werden. Nach Benutzung der Karte wird sie auf den entsprechenden Ablagestapel gelegt. Bei der anderen Art von Karten handelt es sich um „Ausrüstungskarten“, diese Karten werden vor einem abgelegt. Die Karten können immer eingesetzt werden und können ab diesem Zeitpunkt eingesetzt werden. Die Ausrüstungskarten müssen eingesetzt werden, solange der Spieler die Karte besitzt. Um welche Karten es sich dabei handelt, erkennt man an der Muss-Formulierung. Enthält die Karte eine Formulierung mit darf, kann der Spieler selbst wählen ob er die Karte einsetzen möchte oder nicht. Es gibt keine Beschränkung für die Ausrüstungskarten, man darf so viele haben wie man möchte und kann sich aber auch überlegen, solche, die man nicht mehr benötigt, abzulegen. Aufgrund der größer werdenden Anzahl von Ausrüstungskarten werden auch die Auswirkungen der jeweiligen Karten größer, da die entsprechenden Werte einfach addiert werden. Genauso kann es aber auch passieren, dass Auswirkungen einander aufheben. Bei diesem Ort wählt man also einfach eine der drei Karten aus.
Wurde eine sechs gewürfelt landet man auf der Kapelle. Durch diesen Ort erhält man die oberste blaue Karte und führt die Anweisungen der Karte dann auch aus. Wird eine acht gewürfelt, landet man auf dem Friedhof, dieser Ort verschafft dem Spieler die oberste rote Karte.
Mit einem Wurfergebnis von neun landet man im Hexenbaum. Hier wählt der aktive Spieler einen Spieler aus, der auch er selbst sein kann, und führt die Aktion des Hexenbaums aus. Dabei kann man zwischen zwei möglichen Aktionen wählen. Entweder man fügt einem anderen gewählten Spieler zwei Schadenspunkte zu, dies wird man nicht gegen sich einsetzen, sondern logischerweise immer gegen die anderen. Oder man heilt einen Schadenspunkt, fährt also auf der Schadensleiste eine Stufe zurück, so versucht man sich selbst zu schützen um nicht aus dem Spiel auszuscheiden.
Mit einer 10 gelangt man in den Steinkreis. Dieser Ort erlaubt dem aktiven Spieler eine ausliegende Ausrüstungskarte von einem ihm gewählten Spieler zu stehlen. Er nimmt sich die entsprechende Karte einfach und legt dieser vor sich ab. Dabei sollte man natürlich nur solche Ausrüstungskarten nehmen, die die Auswirkungen der eigenen Karten verstärken und nicht verringern.
Nach dem man einen dieser Orte besucht hat kann man die letzte Aktion, einen Angriff zu starten, durchführen. Angriffe können nur gegen jene Mitspieler gerichtet werden, mit denen man sich im selben Gebiet befindet. Ein Gebiet umfasst einen Ort der durch ein Spinnennetz mit einem anderen Ort verbunden ist. Der aktive Spieler wählt ein Opfer aus und wirft dann beide Würfel. Beim Wurfergebnis wird das niedrigere vom höheren Ergebnis abgezogen, die Differenz wird dem Opfer als Schadenspunkte zugefügt. Es besteht so auch die Möglichkeit, dass kein Schaden entstehen kann; wenn beide Wurfergebnisse dieselbe Augenzahl haben, ist der Angriff für das Opfer unbeschadet von statten gegangen. Der Angriff wird durch den Einsatz der Ausrüstungskarten verstärkt oder verschlechtert, ihre Auswirkungen können nicht verhindert werden. Einzig wenn kein Schaden entstanden ist, werden auch die Ausrüstungskarten nicht verwendet.
Sollte entweder durch einen Angriff oder durch ein Ereignis in den Orten, die Schadenspunkte aufgebraucht werden - dies geschieht, wenn der Schadensmarker den Buchstaben des eigenen Charakters erreicht - scheidet man als Spieler aus dem Spiel aus, muss seine Charakterkarte aufdecken und entfernt seine Spielfigur und Marker vom Spielplan. Etwaige ausliegende Ausrüstungskarten wandern an den jeweiligen Spieler, der den ausgeschiedenen Spieler besiegt hat, dieser kann sich genau eine der ausliegenden Ausrüstungskarten aussuchen. Sollten mehrere Spieler gleichzeitig ausscheiden, so darf man sich trotzdem nur eine Ausrüstungskarte aussuchen.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein persönliches Ziel auf der Charakterkarte erreicht hat. Ist dies der Fall, deckt er seine Charakterkarte auf und zeigt sie allen Mitspielern. Damit ist das Spiel sofort beendet. Gewonnen hat der Spieler, der sein Ziel erreichen konnte. Hinzu kommt, dass, wenn ein Vampir gewinnt, auch der andere gewonnen hat, genauso bei Werwölfen, einzig Menschen gewinnen allein. Sie gewinnen selbst dann, wenn einige der Vampire schon ausgeschieden sind.
Jäger der Nacht ist ein ausgesprochen nettes Spiel, welches das Thema Krieg zwischen Werwölfen und Vampiren gut aufarbeitet. Besonders interessant wird das Spiel durch das Element der Ungewissheit, dass niemand wirklich weiß, welchen Charakter die anderen Spieler verkörpern, sondern man langsam herausarbeiten muss, mit wem man zusammenarbeiten kann und gegen wen man kämpfen muss. Das Spiel ist also eine Mischung aus Kooperationsleistung und Individualleistung, nur durch beide Elemente gemeinsam kann man das Ziel erreichen. Es ist ein tolles Spiel für größere Gruppen und hat den Vorteil, dass es nicht allzu lange dauert.
Spieler : 3-8
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 90 min
Autor : Yasutaka Ikeda
Grafik : Yuxi Wan, Gunter Grossholz, Michaela Kienzle
Titel : Shadow Hunters
Preis : ca. 27 Euro
Verlag : Kosmos 2010
www.kosmos.de
Genre : Kooperatives Deduktionsspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Würfeln, Karten des Ortes nutzen
Kommentar:
Deutsche Ausgabe von Shadow Hunters
Verschiedene Charaktere je nach Spieleranzahl
Gelungene Details bei den Auftragskarten
Gut für größere Gruppen
Alle müssen fehlerfrei Spielen
Vergleichbar:
Shadow Hunters, Die Werwölfe von Düsterwald
Meine Bewertung: 5
Isabella Schranz:
Ein spannendes und immer wieder abwechslungsreiches Spiel, bei dem nie vorherzusehen ist, wer im Spiel ist.
Zufall
Taktik 2
Strategie__
Kreativität
Wissen_ 2
Gedächtnis
Kommunikation 3
Interaktion 3
Geschicklichkeit
Action