Hotu Matua
Hotu Matua
Franckh
2 Personen
Reinhold Wittig
Der Spielplan symbolisiert eine alte Seekarte der
Ozeanier und besteht aus aneinandergrenzenden Vierecken. Die Startfelder für
die 4 Schiffe jedes Spielers sowie 5 Inseln sind festgelegt. Jeder Spieler
versucht mit seinen Schiffen als erster 3 von 5 Inseln zu besetzen. Weil es
sich hier jedoch eher um (ozeanische) Schiffchen handelt, ist dieses
Unterfangen nicht so einfach, wie es zunächst klingt.
Jeder Spieler erhält 5 Stabwürfel, mit jeweils ein
bis vier Punkten auf den vier langen Flächen. Wenn man an der Reihe ist, wirft
man zuerst die Würfel; die Punkte auf den Würfeln geben nun an, welche Linien
ein Schiff auf dem Plan überqueren darf. Man darf ein Schiff von einem Feld auf
ein benachbartes freies Feld nur über die Linien eines Vierecks ziehen. Diese
Linien sind in der Mitte durch eine Anzahl von Punkten (1 bis 4) unterbrochen.
Nur wenn man diese Punktezahl gewürfelt hat, darf das Schiff diese Linie
überqueren.
Man darf jeden Wurfel
natürlich nur einmal pro Zug verwenden, aber mehrere Würfel für ein Schiff,
d.h. ein Schiff kann in einem Zug mehrere Felder zurücklegen. Sollte man nicht
alle Würfel, die einem zur Verfügung stehen, aufbrauchen, weil man sie nicht
verwenden kann bzw. möchte, da man sonst zurückziehen müßte,
so bekommt die nicht benutzten Würfel, jedoch max. drei, der Mitspieler für
seinen nächsten Wurf. Das heißt, jeder Spieler hat pro Zug mind. 5 und max. 8
Würfel zur Verfügung. Sobald man mit einem seiner Schiffe neben dem Feld einer
Insel steht und alle eigenen Schiffe miteinander verbunden sind, also
benachbarte Felder besetzen, darf man sich diesen Inselmarkierungsstein nehmen.
Sollte man noch nicht verbrauchte Würfel besitzen, so darf man diese gleich
dazu verwenden, um zum nächsten Inselstein zu gelangen. Wer auf diese Weise 3
von 5 Inselsteinen erlangt, hat gewonnen.
Die Spielausstattung ist der Geschichte Insulaner
nachempfunden. So der Spielplan, der eine alter Seekarte der Ozeanier zeigt,
als Inselmarkierung wurde aber aus Sicherheitsgründen auf die damals
verwendeten Muscheln und Schnecken verzichtet und stattdessen Schmucksteine herangezogen.
Es finden sich jeweils drei der folgenden fünf Arten in jedem Spiel: Jaspis, Unakit, Tigerauge, Amethyst und Breccienjaspis.
Drei Arten deswegen, weil mit diesen Steinen auch die Schiffe der Spieler
symbolisiert werden. Die Ausstattung ist sehr einfach gehalten und gut
gelungen. Größere Reisen wurden damals nur im Geschwader zurückgelegt. Eines
unter dem Häuptling Hotu Matua.
WlN-Wertung:
** Hotu Matua WW S II UU M 2(2) m