Hotu Matua

 

Hotu Matua

Franckh Kosmos, 1991

2 Personen

Reinhold Wittig

 

Der Spielplan symbolisiert eine alte Seekarte der Ozeanier und besteht aus aneinandergrenzenden Vierecken. Die Startfelder für die 4 Schiffe jedes Spielers sowie 5 Inseln sind festgelegt. Jeder Spieler versucht mit seinen Schiffen als erster 3 von 5 Inseln zu besetzen. Weil es sich hier jedoch eher um (ozeanische) Schiffchen handelt, ist dieses Unterfangen nicht so einfach, wie es zunächst klingt.

 

Jeder Spieler erhält 5 Stabwürfel, mit jeweils ein bis vier Punkten auf den vier langen Flächen. Wenn man an der Reihe ist, wirft man zuerst die Würfel; die Punkte auf den Würfeln geben nun an, welche Linien ein Schiff auf dem Plan überqueren darf. Man darf ein Schiff von einem Feld auf ein benachbartes freies Feld nur über die Linien eines Vierecks ziehen. Diese Linien sind in der Mitte durch eine Anzahl von Punkten (1 bis 4) unterbrochen. Nur wenn man diese Punktezahl gewürfelt hat, darf das Schiff diese Linie überqueren.

 

Man darf jeden Wurfel natürlich nur einmal pro Zug verwenden, aber mehrere Würfel für ein Schiff, d.h. ein Schiff kann in einem Zug mehrere Felder zurücklegen. Sollte man nicht alle Würfel, die einem zur Verfügung stehen, aufbrauchen, weil man sie nicht verwenden kann bzw. möchte, da man sonst zurückziehen müßte, so bekommt die nicht benutzten Würfel, jedoch max. drei, der Mitspieler für seinen nächsten Wurf. Das heißt, jeder Spieler hat pro Zug mind. 5 und max. 8 Würfel zur Verfügung. Sobald man mit einem seiner Schiffe neben dem Feld einer Insel steht und alle eigenen Schiffe miteinander verbunden sind, also benachbarte Felder besetzen, darf man sich diesen Inselmarkierungsstein nehmen. Sollte man noch nicht verbrauchte Würfel besitzen, so darf man diese gleich dazu verwenden, um zum nächsten Inselstein zu gelangen. Wer auf diese Weise 3 von 5 Inselsteinen erlangt, hat gewonnen.

 

Die Spielausstattung ist der Geschichte Insulaner nachempfunden. So der Spielplan, der eine alter Seekarte der Ozeanier zeigt, als Inselmarkierung wurde aber aus Sicherheitsgründen auf die damals verwendeten Muscheln und Schnecken verzichtet und stattdessen Schmucksteine herangezogen. Es finden sich jeweils drei der folgenden fünf Arten in jedem Spiel: Jaspis, Unakit, Tigerauge, Amethyst und Breccienjaspis. Drei Arten deswegen, weil mit diesen Steinen auch die Schiffe der Spieler symbolisiert werden. Die Ausstattung ist sehr einfach gehalten und gut gelungen. Größere Reisen wurden damals nur im Geschwader zurückgelegt. Eines unter dem Häuptling Hotu Matua.

 

WlN-Wertung:

** Hotu Matua WW S II UU M 2(2) m