Hellas

 

Das Spiel:

Hellas

2 Spieler ab 12 Jahren

Autor: Franz-Benno Delonge

Kosmos, 2002

 

Die Besprechung:

Kurt Schellenbauer

 

WIN Wertung:

WW SS II U AA 2 (2) 60 Minuten

 

Das antike Griechenland, Hellas, ist das Zeitalter wo das neue Spiel von Franz-Benno Delonge stattfindet. Um die Inselwelt der Ägäis wird gestritten und gekämpft.

 

Jeder Spieler erhält je 10 Schiffe, die Form der Schiffe kennen wir schon aus Tyros, und 15 griechische Soldatenfiguren. Die 48 Götterkarten, je 16 für Ares Gott des Krieges, Poseidon Gott des Meeres und Zeus den Göttervater werden gemischt und separat bereit gelegt. Jeder Spieler zieht von jedem Stapel eine Karte verdeckt auf die Hand. Des weiteren bekommt man eine Übersichtskarte, worauf die wichtigsten Punkte des Spiels vermerkt sind. Von den sechseckigen Landschaftsfeldern wird das mit dem Delfin in die Mitte des Tisches gelegt und die restlichen 23 werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die Felder zeigen unterschiedliche Land- und Wasserformen und auf jedem Landfeld befindet sich eine Stadt und auf manchen ein Tempel.

 

Der erste Spieler zieht das oberste Landschaftsfeld und legt es an das Feld mit dem Delfin. Danach stellt er einen seiner griechischen Figuren in die Stadt und daneben eines seiner Schiffe. Dies wiederholt der andere Spieler und dies endet, wenn jeder 4 Felder angelegt hat. Dabei ist zu beachten, dass natürlich Wasser nur an Wasser grenzen darf und das neu zu legende Feld muss entweder an das Feld mit dem Delfin angelegt werden oder an zwei bereits liegende Felder. Danach hat jeder Spieler 4 Schiffe und 4 Griechen auf dem Spielfeld. Felder, die in der Anfangsphase nicht angelegt werden können oder auf denen sich ein Tempel befindet, werden vorübergehend zur Seite gelegt und man zieht ein neues Feld. Alle verbliebenen Felder werden neu gemischt und der Spieler mit den hellen Figuren beginnt.

 

Er hat drei Möglichkeiten um seinen Zug zu beginnen, wobei er nur eine davon ausführen muss. Die Verstärkung ist die erste. Der Spieler hat drei Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung, die er in beliebiger Reihenfolge ausführt. Sollte der Spieler die Tempelmehrheit haben, bekommt er eine weitere Aktion. Diese können auf folgende Möglichkeiten aufgeteilt werden: Er kann einen neuen Griechen einsetzen, indem er ihn in eine Stadt stellt, wo bereits einer seiner Griechen sich befindet. Es dürfen sich aber niemals mehr als drei Figuren dort aufhalten. Ein neues Schiff einsetzen ist eine weitere Möglichkeit. Diese können auf allen Feldern eingesetzt werden, wo sich bereits Griechen der eigenen Farbe aufhalten. Auch hier dürfen sich nicht  mehr als drei Schiffe aufhalten. Die letzte Möglichkeit ist es, eine Götterkarte von einen der drei Stapel zu ziehen, wobei das Handlimit sieben ist und man nie mehr als drei von einem Gott haben darf. Soeben gezogene Karten darf man sich erst ansehen, wenn die Phase Verstärkung abgeschlossen ist. Wenn allerdings Griechen oder Schiffe nicht mehr vorrätig sind, kann man auch nicht mehr verstärken.

 

Die Seefahrt ist die zweite. Um zu neuen Städten zu kommen, kann man diese entdecken oder erobern. Will man sie entdecken, dass deckt man das oberste Landschaftsfeld auf und versucht es am bestehenden Spielplan anzulegen. Landflächen und Wasserflächen müssen zu den jeweils bestehenden Linien passen und angelegt darf nur genauso werden wie zu Spielbeginn. Es darf auch kein zweites Meer entstehen, Wasserflächen müssen somit immer verbunden sein. Anlegen darf man das Feld nur dann, wenn man auf den über Wasser benachbarten Feldern die Schiffsmehrheit hat. Wenn die Seefahrt glückt, das heißt das Feld angelegt werden konnte, stellt man einen Griechen in die neue Stadt. Sollte keiner mehr vorrätig sein, darf man einen aus einer anderen Stadt abziehen in der sich mindestens zwei aufhalten. Vom direkt benachbarten Landschaftsfeld wird als Bezahlung ein eigenes Schiff in den Vorrat zurückgelegt. Sollte der Fall eintreten, und das wird aus Erfahrung oft passieren, das Feld nicht passen, dann wird es zurückgelegt und die Seefahrt ist missglückt.

 

Der Angriff ist die dritte. Hier versucht man Städte zu erobern. Angriffe auf dem Landweg erfolgen auf eine definierte Stadt von allen oder nur einigen direkt über Land angrenzenden Felder. Der Angreifer zieht nun so viele Griechen wie er möchte in die zu erobernde Stadt, achtet dabei aber darauf, dass er mindestens einen Griechen in der Ausgangsstadt zurücklassen muss. Der Angriff ist erfolgreich, wenn die Anzahl der angreifenden Griechen mindestens gleich groß ist, wie die der verteidigenden. Man kann auch mehr als drei Griechen in die anzugreifende Stadt ziehen. Das ist dann sinnvoll, wenn die Gefahr besteht, dass der Gegner eine Handkarte spielt, die die Truppenstärke beeinflusst. Aber nach einem erfolgreichen Angriff dürfen wiederum nicht mehr als drei Griechen in einer Stadt sein. Schiffe spielen im Normalfall im Kampf keine Rolle, nur Götterkarten können dies ändern. Nach einem erfolgreichen Angriff gibt der Verteidiger alle seine Figuren aus diesem Feld zurück zum Vorrat und sollten sich Schiffe dort befunden haben, darf der Angreifer gleich viele Schiffe in diesem Feld platzieren. Wenn allerdings der Angriff scheitert, muss der Angreifer seine angreifenden Figuren vom Spielbrett entfernen. Erfolgt der Angriff über Wasser, muss die angreifende Partei um eins größer sein als die verteidigende und das Delfinfeld in der Mitte wird nicht als Feld gewertet und somit sind alle daran grenzenden Felder benachbart.

 

Nach der Verstärkung darf der Spieler seine Kämpfer und Schiffe beliebig umgruppieren. Nach der Seefahrt und dem Angriff ist ihm das Umgruppieren nur in die neue oder eroberte Stadt erlaubt. Es darf auf keinen Fall ein Feld leergezogen werden, es muss sich immer mindestens ein Grieche dort aufhalten.

 

Die Götterkarten unterstützen die Spieler, je nach Gottheit in den einzelnen Bereichen. Poseidon Gott des Meeres hat Auswirkungen auf Aktionen die mit der Seefahrt oder den Schiffen zu tun hat. Ares Gott des Krieges, bezieht sich auf Angriffe und Zeus der Göttervater wirkt sich unmittelbar auf die Aktionen aus. Es dürfen während eines Spielzuges beliebig viele Karten gespielt werden oder einige, die eine spezielle Markierung aufweisen, sogar während des Zuges des Mitspielers. Auf die gespielte Karte des Gegners muss sofort und unmittelbar reagiert werden. Gerade gezogene Karten dürfen nicht sofort eingesetzt werden. Werden auf Grund von Götterkarten neue Einheiten angefordert, dann darf der Spieler diese, so keine mehr im Vorrat sind, von anderen Feldern umgruppieren. Im ersten Zug der beiden Spieler dürfen keine Karten gespielt werden.

 

Das Spiel endet sofort wenn ein Spieler am Ende seines Zuges 10 Städte besetzt hat.

 

Ich für meinen Teil bin nicht sicher ob dieses Spiel so gut ist, wie alle behaupten. Der Glücksfaktor ist doch recht groß und bei Seefahrt habe ich bei allen Partien die Erfahrung gemacht, dass 2/3 nicht gelingen und das ist absolut demotivierend. Jetzt werden sicherlich einige behaupten, ich hätte alle Partien verloren! Nein, ganz im Gegenteil, alle gewonnen und trotzdem habe ich so meine Probleme mit dem Spiel. Meiner Meinung nach sollten die Spieler sofort versuchen ihre Handkarten auf sieben aufzufüllen und hoffen, dass sie die stärkeren Karten haben. Damit ergibt sich aber auch ein Vorteil für den Startspieler. Das Erobern der Städte ist ein ständiges Hin und Her und ab einem bestimmten Zeitpunkt, vor allem wenn die Spieler gleichwertig sind, fragt man sich schon, ob das Spiel ein Ende hat. Ich werde den Eindruck nicht los, dass man ein Spiel als Prototyp hatte und einfach nicht wusste wie das Ende aussehen sollte und deswegen hat man irgendwas gemacht. Aber davon gibt es ja schon einige Spiele und die haben es zu Klassikern gebracht, wenn ich da einmal an „Dune“ denke. In der Anleitung steht auch, dass man sich die Texte der Karten kurz ansehen sollte. Das möchte ich relativieren, man sollte sie auswendig lernen, denn es ist absolut wichtig zu wissen, welche Möglichkeiten die Karten bieten. Ich denke sogar, dass der Spieler Erfolg haben wird der die Karten besser kennt und einsetzen kann. Für meine Bedürfnisse ist zu viel Unruhe in diesem Spiel und selbst die beste Taktik wird durch zuviel Glück und Willkür zerstört. Aber wie ich schon oben erwähnte, es gibt genug Spieler die schwärmen von diesem Spiel. Ich gehöre nicht dazu.