Hart an der Grenze

Wie schmuggle ich erfolgreich?

 

Wieder einmal bin ich im Österreichischen Spiele Museum auf der Suche nach einem Spiel für eine Rezension. Im Stapel der neuen Spiele springt mir das KOSMOS Spiel „Hart an der Grenze“ ins Auge, das obenauf liegt.

Da ich das Spiel noch nie gespielt habe und mir das schön gestaltete Titelbild gefällt, entscheide ich mich spontan dazu, das Spiel sofort mit meinen Freunden und meinem Mann Probe zu spielen.

Die große quadratische Schachtel im typischen Kosmos-Format zeigt als Titelbild „Einen Grenzbalken hinter dem ein Zöllner und ein Tourist stehen.“ Offensichtlich fragt der Zöllner den Touristen gerade, ob er in einem Koffer etwas zum verzollen hat.

In dem Spiel versucht man als Schmuggler möglichst viele wertvolle Waren über eine imaginäre Grenzstation zu bringen.

Dabei dürfen die Spieler alle möglichen legalen und illegalen Methoden des Schmuggelns anwenden, um ihre Waren ans Ziel zu bringen. Denn bei diesem Spiel hat man nur eine Chance wenn man alle Möglichkeiten ausschöpft; ehrliche Leute oder solche, welchen man sofort an der Nasenspitze ansieht, dass sie lügen, sind von vornher bereits im Hintertreffen und haben kaum eine echte Aussicht zu gewinnen.

Das Spiel verläuft über 3 Runden und in jeder Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des Sheriffs, welcher an Stelle eines Zöllners die Grenzkontrolle durchführt.

Die Spieler packen Ware in ihren Koffer und der Sheriff darf einen Spieler auswählen, diesen darf er kontrollieren. Dabei hat jedoch dieser Spieler die Möglichkeit auch den Sheriff zu bestechen oder ihn auf andere Weise dazu zubringen, dass dieser auf die Kontrolle des Kofferinhalts verzichtet.

Nach dem Öffnen der Schachtel präsentiert sich folgender Inhalt: 6 verschieden farbige Reisekoffer, 139 Warenkarten, 100 Geldscheine (13x 100, 13x 50, 23x 10, 17x 5, 17x 2 und 17x 1 Dollar), 6 Spielsteine „Beschlagnahme“, 6 Spielsteine „Zusatzkontrolle“, 1 Sheriff-Stern zum Anstecken, 1 Übersichtskarte sowie die Spielregel. In dem Spiel gibt es legale (Krüge, Maracas und Sombrero) und illegale Waren (Zigarren, Tequila und Statuen).

Zu Beginn nimmt sich jeder Spieler einen Reisekoffer seiner Wahl. Die Warenkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält 5 davon verdeckt, die er auf die Hand nimmt. Die restlichen Warenkarten werden als verdeckter Nachziehstapel bereit gelegt.

Die Übersichtskarte wird in die Mitte des Tisches gelegt, so dass sie für alle Spieler gut zu sehen ist. Jetzt sollte jeder Spieler 2x 10, 1x5 und 5x1 bekommen, diese Stückelung ist jedoch nur bei 3 Spielern möglich, da ab 4 Personen nicht genügend Ein-Dollarscheine vorhanden sind.

Weiters erhält jeder Spieler einen roten Spielstein „Beschlagnahme“. Beim Spiel mit 5 oder 6 Mitspielern erhält jeder Spieler noch einen Spielstein „Zusatzkontrolle“.

Wenn man gerne verhandelt bzw. ein viel gemeineres Spiel bevorzugt, kann man die Spielsteine „Zusatzkontrolle“ auch bei weniger Spielern einsetzen, dies führt aber zu einem starken Ablaufwandel. Die eben angeführte Variante wurde von einem meiner Testspieler erfunden und von uns in verschiedenen Testrunden ausprobiert.

Der ehrlichste Spieler, wer immer das sein sollte, wird der erste Sheriff. Trotz heftiger Debatten konnten wir keinen Modus finden, wie wir die Ehrlichkeit der Spieler feststellen können. Deshalb konnte ich in keiner Testrunde feststellen, dass wir uns dahin geeinigt hätten, dass ein Mitspieler der Ehrlichste sei. Nicht einmal mein Mann, der ja im Hauptberuf Polizist ist, konnte diese Eigenschaft für sich in Anspruch nehmen.

Auf den Warenkarten sind 2 Zahlen aufgedruckt. Die Zahl oben auf der Karte unter dem Warensymbol gibt den Wert des Gegenstandes an. Die andere Zahl gibt die Strafe an, die der Spieler bei Entdeckung bezahlen muss oder die Entschädigung, wenn er zu Unrecht beschuldigt wurde.

Eine Spielrunde besteht aus zwei Phasen, Phase 1 „Durchführung der Spielzüge“ und Phase 2 „Rundenende“. Jeder Spieler ist innerhalb einer Spielrunde einmal Sheriff.

Die Phase „Durchführung der Spielzüge“ besteht aus genau so vielen Spielzügen wie Spieler an dem Spiel teilnehmen.

Jeder Spielzug besteht immer aus folgenden Aktionen: Aktion 1 „Waren in den Reisekoffer legen“. Aktion 2 „Ansagen der Warenanzahl und einer mitgeführten Ware“. Aktion 3 „Kontrolle durch den Sheriff“.

In Aktion 1 legt jeder Spieler geheim 1 bis 5 seiner Warenkarten aus der Hand in den Reisekoffer.

In Aktion 2 müssen alle Spieler, beginnend mit dem Spieler der links vom Sheriff sitzt ansagen, wie viele Warenkarten sie in ihren Koffern haben und eine Warenart nennen, von der sie behaupten diese sei im Koffer. Ansagen dürfen die Spieler nur legale Waren.

In Aktion 3 sucht sich der Sheriff einen Mitspieler aus und befiehlt diesem, seinen Koffer zu öffnen. Theoretisch könnte der Sheriff auch auf die Kontrolle verzichten, dies habe ich jedoch bei keinem einzigen Testspiel erlebt und es sah auch keiner meiner Testspieler einen Sinn darin. Wenn der Spieler die Wahrheit gesagt hat, kann er den Koffer sofort öffnen, wenn er dies will und erhält für jede Karte die darauf angegebene Entschädigung. Die durchsuchten Waren legt der Spieler hinter seinem Reisekoffer ab.

Stimmt die Ansage nicht, muß der Spieler den Reisekoffer noch nicht öffnen, sondern kann nun versuchen den Sheriff durch Anbieten eines entsprechenden Geldbetrages dazu zu bewegen, auf die Kontrolle zu verzichten. Wenn sich die Spieler einigen, erhält der Sheriff vom Spieler den ausgehandelten Betrag und braucht seinen Kofferinhalt nicht vorzuzeigen.

Wenn der Sheriff den Bestechungsversuch ablehnt, muß der Spieler seinen Koffer öffnen und die darin befindlichen Karten offen auslegen. Die Warenkarten, die seiner Ansage entsprechen, darf der Spieler behalten und legt sie verdeckt hinter seinem Gepäckstück ab.

Für jede Karte die nicht seiner Ansage entspricht, muß der Spieler die auf der Karte aufgedruckte Strafe zahlen. Diese Karten werden neben dem Nachziehstapel gelegt.

Nun hat der Sheriff beim Spielen mit 5 oder 6 Spielern die Möglichkeit, seinen Spielstein „Zusatzkontrolle“ einzusetzen und damit einen weiteren Spieler zu kontrollieren. Wenn ein Sheriff diese Möglichkeit nutzen möchte, gibt er seinen Spielstein „Zusatzkontrolle“ ab, somit kann jeder Spieler nur eine einzige Zusatzkontrolle im gesamten Spiel durchführen. Beim Spielen mit 5 und 6 Spielern kann es sehr entscheidend sein, wann man diesen Spielstein einsetzt, da dies zu einer vermehrten Einnahme für den Sheriff führen kann.

Alle Spieler die nicht kontrolliert wurden, legen nun ihre Warenkarten aus den Koffern verdeckt hinter diesen ab.

Nun wird der links vom Sheriff befindliche Spieler zum neuen Sheriff ernannt, er steckt sich den Sheriffstern an. Der neue Sheriff teilt nun an alle Spieler so viele Karten aus, daß jeder Spieler wieder 5 Warenkarten auf der Hand hat. Es werden jetzt wieder die Aktionen 1 bis 3 durchgespielt. Dies wiederholt sich so oft bis jeder Spieler einmal Sheriff war.

Nun beginnt Phase 2 „Rundenende“. In dieser Phase gibt es wieder zwei Aktionen. Erste Aktion „Bis zu 3 Karten unter den Reisekoffer legen“ und zweite Aktion „Verkaufen der mitgeführten Waren“.

Als erste Aktion legt jeder Spieler bis zu 3 Warenkarten unter seinen Reisekoffer. Diese Waren kann der Spieler am Ende des Spiels zum doppelten Wert verkaufen. Die übrigen Warenkarten, die hinter seinem Koffer liegen, verkauft er nun zum angegebenen Wert.  Damit ist die erste Spielrunde zu Ende und es beginnt die nächste.

Diese läuft auf die gleiche Weise ab. Auch die dritte Spielrunde wird genauso gespielt. Nachdem die dritte Spielrunde beendet ist, können die Spieler ihre unter dem Reisekoffer befindlichen Waren verkaufen.

Abhängig von der Anzahl der Spieler können von jeder Warensorte nur eine bestimmte Höchstanzahl an Waren verkauft werden. Es wird nun für jede Warensorte gezählt. wie viele Waren dieser Art von allen Spielern gemeinsam verkauft werden sollen. Wenn diese Zahl geringer ist als die ermittelte Höchstanzahl, so dürfen alle Spieler diese Ware verkaufen.

Gibt es von einer Warensorte mehr Karten als die Höchstanzahl, darf zuerst der Spieler mit den meisten Warenkarten dieser Art seine Waren verkaufen. Er darf jedoch nur verkaufen, wenn die Anzahl seiner Waren dieser Sorte geringer ist als die Höchstanzahl.

Dann darf der Spieler mit den zweit meisten Waren dieser Sorte diese verkaufen. Zuerst wird die neue Höchstanzahl ermittelt, diese ergibt sich aus der normalen Höchstanzahl weniger der Anzahl verkauften Waren des ersten Spielers. Wenn der Spieler mit den zweit meisten Waren weniger Waren dieser Sorte besitzt als diese neue Höchstzahl, darf er seine Waren verkaufen, ist diese höher so ist der Verkauf dieser Ware eingestellt. Sollte nach dem Verkauf der Waren noch eine Resthöchstanzahl überbleiben, so darf eventuell ein dritter, vierter u.s.w. Spieler ebenfalls noch Waren dieser Sorte verkaufen.

Wenn alle Waren verkauft sind, ermitteln die Spieler wie viel Geld sie besitzen.

Es gewinnt der Spieler mit den meisten Dollar.

Bemerken möchte ich, daß die Spieldauer sehr stark von der Anzahl der Mitspieler abhängig ist. Jeder Spieler mehr erhöht die Spielzeit nicht unwesentlich.

„Hart an der Grenze“ ist ein richtig witziges und kurzweiliges Zockerspiel. Wer keine guten Nerven hat oder schlecht lügen kann ist ohne Chance. Aber auch gutes Verhandlungsgeschick ist gefragt.

Das Spiel hat eine ansprechende Grafik und sorgt für eine stimmige Atmosphäre. Das optische Highlight des Spiels sind die wunderschön gestalteten 6 Reisekoffer, welche sofort Urlaubsfeeling aufkommen lassen.

Man kann den Autoren André Zatz und Sergio Halaban und dem Verlag Kosmos nur zu einer witzigen Spielidee und einer grandiosen Umsetzung gratulieren. Die hübschen Illustrationen von Michael Menzel unterstützen den Spielspaß und sorgen für ein gutes Feeling.

FAZIT - Wer gerne blufft, Verhandlungen liebt und wem es nichts ausmacht, dass man auch Glück braucht um zu gewinnen, dem kann das Spiel uneingeschränkt empfohlen werden. Aber auch allen Spielern die es bisher noch nicht so mit Spielen hatten, bei denen man blufft oder ausgiebig verhandeln muß, kann ich nur anraten das Spiel mal auszuprobieren.

 

Maria Schranz

maria.schranz@spielen.at

 

Spieler         : 3 bis 6 Spieler

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : 45 bis 70 Minuten

 

Autor           : André Zatz und Sergio Halaban

Grafik          : Michael Menzel

Vertrieb        : Kauffert

Preis            : ca. € 25,00

Verlag          : Kosmos

 

Genre                    : Bluff- und Verhandlungsspiel

Zielgruppe             : Familie

Mechanismen         : bluffen, verhandeln, verkaufen

 

Strategie                : ****

Taktik                    : ******

Glück                    : *****

Interaktion             : *******

Kommunikation      : *******

Atmosphäre           : *****

 

Kommentar           :

witziges und kurzweiliges Zockerspiel

gutes Verhandlungsgeschick ist gefragt

Schlechte Lügner sind ohne Chance

Hübschen Illustrationen

 

Maria Schranz:

Das Spiel hat eine ansprechende Grafik und sorgt für eine stimmige Atmosphäre

 

Vergleichbar:

Bluff