Hart an
der Grenze
Wie
schmuggle ich erfolgreich?
Wieder
einmal bin ich im Österreichischen Spiele Museum auf der Suche nach einem Spiel
für eine Rezension. Im Stapel der neuen Spiele springt mir das KOSMOS Spiel
„Hart an der Grenze“ ins Auge, das obenauf liegt.
Da ich das
Spiel noch nie gespielt habe und mir das schön gestaltete Titelbild gefällt,
entscheide ich mich spontan dazu, das Spiel sofort mit meinen Freunden und
meinem Mann Probe zu spielen.
Die große
quadratische Schachtel im typischen
In dem
Spiel versucht man als Schmuggler möglichst viele wertvolle Waren über eine
imaginäre Grenzstation zu bringen.
Dabei
dürfen die Spieler alle möglichen legalen und illegalen Methoden des
Schmuggelns anwenden, um ihre Waren ans Ziel zu bringen. Denn bei diesem Spiel
hat man nur eine Chance wenn man alle Möglichkeiten ausschöpft; ehrliche Leute
oder solche, welchen man sofort an der Nasenspitze ansieht, dass sie lügen,
sind von vornher bereits im Hintertreffen und haben kaum eine echte Aussicht zu
gewinnen.
Das Spiel
verläuft über 3 Runden und in jeder Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des
Sheriffs, welcher an Stelle eines Zöllners die Grenzkontrolle durchführt.
Die
Spieler packen Ware in ihren Koffer und der Sheriff darf einen Spieler auswählen,
diesen darf er kontrollieren. Dabei hat jedoch dieser Spieler die Möglichkeit
auch den Sheriff zu bestechen oder ihn auf andere Weise dazu zubringen, dass
dieser auf die Kontrolle des Kofferinhalts verzichtet.
Nach dem
Öffnen der Schachtel präsentiert sich folgender Inhalt: 6 verschieden farbige
Reisekoffer, 139 Warenkarten, 100 Geldscheine (13x 100, 13x 50, 23x 10, 17x 5,
17x 2 und 17x 1 Dollar), 6 Spielsteine „Beschlagnahme“, 6 Spielsteine
„Zusatzkontrolle“, 1 Sheriff-Stern zum Anstecken, 1 Übersichtskarte sowie die
Spielregel. In dem Spiel gibt es legale (Krüge, Maracas und Sombrero) und
illegale Waren (Zigarren, Tequila und Statuen).
Zu Beginn
nimmt sich jeder Spieler einen Reisekoffer seiner Wahl. Die Warenkarten werden
gemischt und jeder Spieler erhält 5 davon verdeckt, die er auf die Hand nimmt.
Die restlichen Warenkarten werden als verdeckter Nachziehstapel bereit gelegt.
Die
Übersichtskarte wird in die Mitte des Tisches gelegt, so dass sie für alle
Spieler gut zu sehen ist. Jetzt sollte jeder Spieler 2x 10, 1x5 und 5x1
bekommen, diese Stückelung ist jedoch nur bei 3 Spielern möglich, da ab 4
Personen nicht genügend Ein-Dollarscheine vorhanden sind.
Weiters
erhält jeder Spieler einen roten Spielstein „Beschlagnahme“. Beim Spiel mit 5
oder 6 Mitspielern erhält jeder Spieler noch einen Spielstein „Zusatzkontrolle“.
Wenn man
gerne verhandelt bzw. ein viel gemeineres Spiel bevorzugt, kann man die
Spielsteine „Zusatzkontrolle“ auch bei weniger Spielern einsetzen, dies führt
aber zu einem starken Ablaufwandel. Die eben angeführte Variante wurde von
einem meiner Testspieler erfunden und von uns in verschiedenen Testrunden
ausprobiert.
Der
ehrlichste Spieler, wer immer das sein sollte, wird der erste Sheriff. Trotz
heftiger Debatten konnten wir keinen Modus finden, wie wir die Ehrlichkeit der
Spieler feststellen können. Deshalb konnte ich in keiner Testrunde feststellen,
dass wir uns dahin geeinigt hätten, dass ein Mitspieler der Ehrlichste sei.
Nicht einmal mein Mann, der ja im Hauptberuf Polizist ist, konnte diese
Eigenschaft für sich in Anspruch nehmen.
Auf den
Warenkarten sind 2 Zahlen aufgedruckt. Die Zahl oben auf der Karte unter dem
Warensymbol gibt den Wert des Gegenstandes an. Die andere Zahl gibt die Strafe
an, die der Spieler bei Entdeckung bezahlen muss oder die Entschädigung, wenn
er zu Unrecht beschuldigt wurde.
Eine
Spielrunde besteht aus zwei Phasen, Phase 1 „Durchführung der Spielzüge“ und
Phase 2 „Rundenende“. Jeder Spieler ist innerhalb einer Spielrunde einmal
Sheriff.
Die Phase
„Durchführung der Spielzüge“ besteht aus genau so vielen Spielzügen wie Spieler
an dem Spiel teilnehmen.
Jeder
Spielzug besteht immer aus folgenden Aktionen: Aktion 1 „Waren in den
Reisekoffer legen“. Aktion 2 „Ansagen der Warenanzahl und einer mitgeführten
Ware“. Aktion 3 „Kontrolle durch den Sheriff“.
In Aktion 1
legt jeder Spieler geheim 1 bis 5 seiner Warenkarten aus der Hand in den
Reisekoffer.
In Aktion 2
müssen alle Spieler, beginnend mit dem Spieler der links vom Sheriff sitzt
ansagen, wie viele Warenkarten sie in ihren Koffern haben und eine Warenart
nennen, von der sie behaupten diese sei im Koffer. Ansagen dürfen die Spieler
nur legale Waren.
In Aktion 3
sucht sich der Sheriff einen Mitspieler aus und befiehlt diesem, seinen Koffer
zu öffnen. Theoretisch könnte der Sheriff auch auf die Kontrolle verzichten,
dies habe ich jedoch bei keinem einzigen Testspiel erlebt und es sah auch
keiner meiner Testspieler einen Sinn darin. Wenn der Spieler die Wahrheit
gesagt hat, kann er den Koffer sofort öffnen, wenn er dies will und erhält für
jede Karte die darauf angegebene Entschädigung. Die durchsuchten Waren legt der
Spieler hinter seinem Reisekoffer ab.
Stimmt die
Ansage nicht, muß der Spieler den Reisekoffer noch nicht öffnen, sondern kann
nun versuchen den Sheriff durch Anbieten eines entsprechenden Geldbetrages dazu
zu bewegen, auf die Kontrolle zu verzichten. Wenn sich die Spieler einigen,
erhält der Sheriff vom Spieler den ausgehandelten Betrag und braucht seinen
Kofferinhalt nicht vorzuzeigen.
Wenn der
Sheriff den Bestechungsversuch ablehnt, muß der Spieler seinen Koffer öffnen
und die darin befindlichen Karten offen auslegen. Die Warenkarten, die seiner
Ansage entsprechen, darf der Spieler behalten und legt sie verdeckt hinter
seinem Gepäckstück ab.
Für jede
Karte die nicht seiner Ansage entspricht, muß der Spieler die auf der Karte
aufgedruckte Strafe zahlen. Diese Karten werden neben dem Nachziehstapel
gelegt.
Nun hat
der Sheriff beim Spielen mit 5 oder 6 Spielern die Möglichkeit, seinen
Spielstein „Zusatzkontrolle“ einzusetzen und damit einen weiteren Spieler zu
kontrollieren. Wenn ein Sheriff diese Möglichkeit nutzen möchte, gibt er seinen
Spielstein „Zusatzkontrolle“ ab, somit kann jeder Spieler nur eine einzige
Zusatzkontrolle im gesamten Spiel durchführen. Beim Spielen mit 5 und 6
Spielern kann es sehr entscheidend sein, wann man diesen Spielstein einsetzt,
da dies zu einer vermehrten Einnahme für den Sheriff führen kann.
Alle
Spieler die nicht kontrolliert wurden, legen nun ihre Warenkarten aus den
Koffern verdeckt hinter diesen ab.
Nun wird der
links vom Sheriff befindliche Spieler zum neuen Sheriff ernannt, er steckt sich
den Sheriffstern an. Der neue Sheriff teilt nun an alle Spieler so viele Karten
aus, daß jeder Spieler wieder 5 Warenkarten auf der Hand hat. Es werden jetzt wieder
die Aktionen 1 bis 3 durchgespielt. Dies wiederholt sich so oft bis jeder
Spieler einmal Sheriff war.
Nun
beginnt Phase 2 „Rundenende“. In dieser Phase gibt es wieder zwei Aktionen.
Erste Aktion „Bis zu 3 Karten unter den Reisekoffer legen“ und zweite Aktion „Verkaufen
der mitgeführten Waren“.
Als erste
Aktion legt jeder Spieler bis zu 3 Warenkarten unter seinen Reisekoffer. Diese
Waren kann der Spieler am Ende des Spiels zum doppelten Wert verkaufen. Die
übrigen Warenkarten, die hinter seinem Koffer liegen, verkauft er nun zum
angegebenen Wert. Damit ist die erste
Spielrunde zu Ende und es beginnt die nächste.
Diese
läuft auf die gleiche Weise ab. Auch die dritte Spielrunde wird genauso
gespielt. Nachdem die dritte Spielrunde beendet ist, können die Spieler ihre unter
dem Reisekoffer befindlichen Waren verkaufen.
Abhängig
von der Anzahl der Spieler können von jeder Warensorte nur eine bestimmte
Höchstanzahl an Waren verkauft werden. Es wird nun für jede Warensorte gezählt.
wie viele Waren dieser Art von allen Spielern gemeinsam verkauft werden sollen.
Wenn diese Zahl geringer ist als die ermittelte Höchstanzahl, so dürfen alle
Spieler diese Ware verkaufen.
Gibt es
von einer Warensorte mehr Karten als die Höchstanzahl, darf zuerst der Spieler
mit den meisten Warenkarten dieser Art seine Waren verkaufen. Er darf jedoch
nur verkaufen, wenn die Anzahl seiner Waren dieser Sorte geringer ist als die
Höchstanzahl.
Dann darf
der Spieler mit den zweit meisten Waren dieser Sorte diese verkaufen. Zuerst
wird die neue Höchstanzahl ermittelt, diese ergibt sich aus der normalen
Höchstanzahl weniger der Anzahl verkauften Waren des ersten Spielers. Wenn der
Spieler mit den zweit meisten Waren weniger Waren dieser Sorte besitzt als
diese neue Höchstzahl, darf er seine Waren verkaufen, ist diese höher so ist der
Verkauf dieser Ware eingestellt. Sollte nach dem Verkauf der Waren noch eine
Resthöchstanzahl überbleiben, so darf eventuell ein dritter, vierter u.s.w.
Spieler ebenfalls noch Waren dieser Sorte verkaufen.
Wenn alle
Waren verkauft sind, ermitteln die Spieler wie viel Geld sie besitzen.
Es gewinnt
der Spieler mit den meisten Dollar.
Bemerken
möchte ich, daß die Spieldauer sehr stark von der Anzahl der Mitspieler
abhängig ist. Jeder Spieler mehr erhöht die Spielzeit nicht unwesentlich.
„Hart an
der Grenze“ ist ein richtig witziges und kurzweiliges Zockerspiel. Wer keine
guten Nerven hat oder schlecht lügen kann ist ohne Chance. Aber auch gutes
Verhandlungsgeschick ist gefragt.
Das Spiel
hat eine ansprechende Grafik und sorgt für eine stimmige Atmosphäre. Das optische
Highlight des Spiels sind die wunderschön gestalteten 6 Reisekoffer, welche
sofort Urlaubsfeeling aufkommen lassen.
Man kann
den Autoren André Zatz und Sergio Halaban und dem Verlag Kosmos nur zu einer
witzigen Spielidee und einer grandiosen Umsetzung gratulieren. Die hübschen
Illustrationen von Michael Menzel unterstützen den Spielspaß und sorgen für ein
gutes Feeling.
FAZIT - Wer
gerne blufft, Verhandlungen liebt und wem es nichts ausmacht, dass man auch
Glück braucht um zu gewinnen, dem kann das Spiel uneingeschränkt empfohlen
werden. Aber auch allen Spielern die es bisher noch nicht so mit Spielen
hatten, bei denen man blufft oder ausgiebig verhandeln muß, kann ich nur
anraten das Spiel mal auszuprobieren.
Maria Schranz
Spieler : 3 bis 6 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 45 bis 70 Minuten
Autor : André Zatz und Sergio Halaban
Grafik : Michael Menzel
Vertrieb : Kauffert
Preis : ca. € 25,00
Verlag : Kosmos
Genre : Bluff- und
Verhandlungsspiel
Zielgruppe :
Familie
Mechanismen : bluffen, verhandeln, verkaufen
Strategie : ****
Taktik : ******
Glück : *****
Interaktion : *******
Kommunikation : *******
Atmosphäre : *****
Kommentar :
witziges
und kurzweiliges Zockerspiel
gutes
Verhandlungsgeschick ist gefragt
Schlechte
Lügner sind ohne Chance
Hübschen
Illustrationen
Maria
Schranz:
Das Spiel
hat eine ansprechende Grafik und sorgt für eine stimmige Atmosphäre
Vergleichbar:
Bluff