Giganten

 

Das Spiel: GIGANTEN

von Wilko Manz

Kosmos 1999

2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre

 

Die vergleichbaren Spiele:

Öl für uns alle, Ravensburger (T)

McMulti, Hexagames (T)

z.T. Löwenherz, Goldsieber (M)

 

Die Win-Wertung:

*** W SS III K UU AAA 4 (3-4)

 

GIGANTEN! Das Spiel vermittelt mir vom Namen her schon eine besondere Größe und das Thema Erdöl weckt in mir die Assoziation mit einem Wirtschaftsspiel. Einem Genre, dem ich mich sehr verbunden fühle. Ein einzelner, alter LKW taucht aus der staubigen Landschaft mit Bohrtürmen auf, beladen mit einigen Ölfässern. Das Abenteuer von der harten Arbeit am Ölturm zu den Vorstandsetagen eines Ölkonzerns kann hier beginnen.

Die Aufgaben sind vielfältig: Mit dem LKW muss das riesige Gebiet durchsucht, die Konkurrenten sollen von ergiebigen Vorkommen ferngehalten und die Bohrtürme müssen noch errichtet werden. Und ganz nebenbei muss man noch eine Eisenbahnlinie Richtung Hafen bauen, da sonst das Öl nur an die drei Verkaufsgesellschaften geliefert werden kann. Und die machen nur Exklusivverträge. Wenn man dort nicht verkaufen kann, dann war die ganze Arbeit umsonst.

Der Aufbau ist rasch erledigt (Die Ölvorkommen am Plan verdeckt und je 15000$ an die Spieler offen verteilt) und so kann man bald mit den Spielrunden anfangen. Diese gliedern sich in 9 Aktionen:

1.Aktion: Die Marktpreise bei den Verkaufsgesellschaften werden (per Würfel ) verändert. Wenn der Preis recht niedrig, ist, dann steigt er sicher wieder, wenn der Preis im oberen Bereich liegt, kann es nur noch schlechter werden. Ansonsten schwankt er eben.

2.Aktion: Die Aktionskarten werden aufgedeckt. Auf diesen sind verschiedene Aktionen angeführt, die der Spieler in weiterer Folge ausführen kann. Das ist der Erwerb von Verkaufslizenzen und Bewegungspunkte für Lok und LKW, sowie noch die Sonderaktionen Marktpreise verändern, zusätzliche Ölförderung und Zurücksetzen der gegnerischen Loks.

Es wird eine rote und der Spieleranzahl entsprechende Anzahl an beigen Karten aufgedeckt. Die Spieler suchen sich reihum jetzt die Aktionskarten aus, die sie verwenden wollen. Die schwarze Lok wir auf jeden Fall um die auf der roten Karte angegebene Anzahl von Feldern weitergezogen.

3.Aktion: Verteilen der Verkaufslizenzen. Jeder bekommt die entsprechende Anzahl von Verkaufslizenzen laut Aktionskarten. Die einzelnen Lizenzen können entweder den Wert 1 oder 2 haben.

4.Aktion: Bewegungspunkte auf Lok und LKW verteilen. Die Bewegung für den LKW kosten in der Ebene einen Punkt, in den Hügeln zwei und in den Bergen drei Punkte.

Kommt ein LKW neben ein Ölvorkommen, so kann er sich 1er- und 3er-Vorkommen anschauen. 2er-Vorkommen werden erst beim Bau eines Ölturms untersucht. Nach der Untersuchung kann der LKW wieder weiterfahren. Bleibt ein LKW neben einem Vorkommen, so kann er in der nächsten Aktion einen Bohrturm auf dem Vorkommen errichten.

Die Bewegungspunkte können auch auf die Lok verteilt werden, wobei mit zunehmender Strecke die Bewegung teurer wird. (Dies gilt nicht für die schwarze Lok!)

Die Sonderaktionen werden ebenfalls jetzt durchgeführt. Wie schon gesagt: Marktkurs verändern, zusätzliche Förderung und gegnerische Loks zurücksetzen.

5.Aktion: Bohrturm errichten. Jeder Spieler kann jetzt einen Bohrturm errichten (sofern sein LKW neben einem Ölvorkommen steht. Je lukrativer das Vorkommen, um so teuerer sind auch die Errichtungskosten. So kosten ein 1er-Vorkommen 4000$ und bringt zwischen 2 und 4 Ölsteine (entspricht der Fördermenge), ein 3er-Vorkommen bringt bei Kosten von 8000$ 4 bis 6 Ölsteine. Das 2er-Vorkommen ist für Spekulanten, da es bei Kosten von 6000$ entweder 2 oder 5 Ölsteine bringt.

Auf dem Ölvorkommen wird nun ein Bohrturm des Spielers mit der im Vorkommen entsprechenden Anzahl von Ölsteinen errichten.

6.Aktion: Öl fördern und abtransportieren. Jeder Spieler nimmt jetzt von jedem seiner Bohrtürme einen Ölstein. War es der letzte Ölstein bei einem Bohrturm, so kommt dieser Bohrturm in den Vorrat zurück.

Ob das Öl auch abtransportiert werden kann, hängt jetzt von den Loks ab. Steht die eigene Lok gleich weit oder weiter wie der Bohrturm, so wird das Öl kostenlos abtransportiert. Die schwarze Lok kann auch den Transport für 3000$ übernehmen. Ist diese auch nicht weit genug, so übernimmt die Lok eines Spielers für den entsprechenden Preis den Transport. Ist auch das nicht der Fall, oder möchte man nicht zahlen, so verfällt der Ölstein.

Das abtransportierte Öl wird beliebig auf die Lager des Spielers bei den Ölgesellschaften aufgeteilt.

7.Aktion: Öl verkaufen. Für jeder der drei Ölgesellschaften gibt es nun eine Versteigerung. Der Spieler, der die meisten Verkaufslizenzen (Wert nicht Anzahl) bietet, darf bei der Gesellschaft sein dort gelagertes Öl verkaufen.

Kann ein Spieler den gebotenen Wert an Lizenzen nicht zahlen, so verliert er die Hälfte seiner Lizenzen (Anzahl nicht Wert).

8.Aktion: Überfüllung abwickeln. In jedem Lager bei den Ölgesellschaften dürfen nach dem Verkauf nur 2 Ölsteine liegen. Überzählige werden gegen eine Entschädigung von 1000$ entfernt.

9. Aktion: Der Startspieler wechselt.

 

Spielende: Das Spiel geht so lange, bis die schwarze Lok den Ölhafen erreicht hat. Dann findet noch eine Schlussabrechnung statt: Jeder Bohrturm bringt dann noch etwas Geld ein, je nachdem, welche Position die eigene Lok unter den Loks einnimmt. Ja und gewonnen hat der Spieler mit dem meisten Geld.

So weit das Spiel, jetzt noch einige Bemerkungen von mir:

Beim Öffnen der Schachtel bin ich von der guten Qualität der Spielteile überrascht worden. Die Plastikteile sind massiv und trotzdem elastisch und machen nicht den Eindruck, dass sie irgendwann einmal brechen könnten. Der Spielplan ließ allerdings mit seiner Größe von etwa 90x60 cm einige Platzprobleme erwarten, zu unrecht wie sich später herausstellte, wenn man zumindest 5 cm Tisch um den Plan herum noch hat, reicht das vollkommen. Die Graphik ist sehr nett und übersichtlich gelungen. Die Regeln sind ebenso übersichtlich und klar gestaltet und lassen kaum Fragen offen. So weit mal die Ausstattung.

Durch die beschränkte Anzahl an Aktionen fällt dieses Spiel für mich auch wieder mal in die Kategorie " Spiel der knappen Ressourcen". Diese Spiele zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass es nicht so simpel ist den bestmöglichen Zug zu bestimmen. Das Spiel selber ist gerade durch seine drei Bereiche LKW, Lok und Verkauf nicht sehr einfach oder "gerade" zu spielen. Durch die starke Interaktion der Mitspieler ist eine ständige Gradwanderung zwischen den drei Bereichen vorzunehmen. Denn wenn man einen der drei Bereiche vernachlässigt, so sind alle Bemühungen umsonst.

 

Die taktischen Elemente sind vor allem beim LKW die Routenplanung (Man muss schauen, dass man vor der Konkurrenz bei den Ölvorkommen ist) und beim Verkauf der Poker mit den Verkaufslizenzen (Wer seinen Gegner richtig einschätzt kann ihm bei der ersten Gesellschaft durch einen Bluff die Lizenzen aus der Tasche ziehen, und bei der letzten Versteigerung staubt man dann billig ab – wer ihn falsch einschätzt verliert gleich sein letztes Hemd).

Der einzige Punkt, der mich bei diesem Spiel etwas betrübt, ist, dass ich auch mit diesem Spiel kein Wirtschaftsspiel in der Hand halte. Meine Erwartungen wurden dahingehend nicht erfüllt. Die Möglichkeit der Reinvestition des Gewinnes ist für mich nicht ausgeprägt genug. Ich kann mein Geld kaum einsetzen. Anscheinend muss ich noch weiter auf ein Wirtschaftsspiel warten – anscheinend ist momentan eine schlechte Zeit für Wirtschaftsspiele.

 

Das Spiel ist völlig zu recht auf der Auswahlliste 1999 und dort auch im Dreier-Vorschlag für das Spiel des Jahres. Ob es Spiel des Jahres wird, kann ich hier noch nicht sagen – der Artikel wird noch vor der Preisverleihung fertig sein. Beim Lesen werdet ihr es sicher schon wissen. Egal wie es kommt, ich möchte Wilko Manz zu diesem Erstlingswerk gratulieren. Er ist sicher ein Spieleautor, den man sich für die Zukunft merken muss.