Giganten
Das Spiel:
GIGANTEN
von Wilko
Manz
2 bis 4
Spieler ab 10 Jahre
Die
vergleichbaren Spiele:
Öl für uns
alle, Ravensburger (T)
McMulti, Hexagames (T)
z.T.
Löwenherz, Goldsieber (M)
Die
Win-Wertung:
*** W SS
III K UU AAA 4 (3-4)
GIGANTEN! Das
Spiel vermittelt mir vom Namen her schon eine besondere Größe und das Thema
Erdöl weckt in mir die Assoziation mit einem Wirtschaftsspiel. Einem Genre, dem
ich mich sehr verbunden fühle. Ein einzelner, alter LKW taucht aus der
staubigen Landschaft mit Bohrtürmen auf, beladen mit einigen Ölfässern. Das
Abenteuer von der harten Arbeit am Ölturm zu den Vorstandsetagen eines
Ölkonzerns kann hier beginnen.
Die
Aufgaben sind vielfältig: Mit dem LKW muss das riesige Gebiet durchsucht, die
Konkurrenten sollen von ergiebigen Vorkommen ferngehalten und die Bohrtürme
müssen noch errichtet werden. Und ganz nebenbei muss man noch eine
Eisenbahnlinie Richtung Hafen bauen, da sonst das Öl nur an die drei
Verkaufsgesellschaften geliefert werden kann. Und die machen nur Exklusivverträge.
Wenn man dort nicht verkaufen kann, dann war die ganze Arbeit umsonst.
Der Aufbau
ist rasch erledigt (Die Ölvorkommen am Plan verdeckt und je 15000$ an die
Spieler offen verteilt) und so kann man bald mit den Spielrunden anfangen.
Diese gliedern sich in 9 Aktionen:
1.Aktion:
Die Marktpreise bei den Verkaufsgesellschaften werden (per Würfel ) verändert.
Wenn der Preis recht niedrig, ist, dann steigt er sicher wieder, wenn der Preis
im oberen Bereich liegt, kann es nur noch schlechter werden. Ansonsten schwankt
er eben.
2.Aktion:
Die Aktionskarten werden aufgedeckt. Auf diesen sind verschiedene Aktionen
angeführt, die der Spieler in weiterer Folge ausführen kann. Das ist der Erwerb
von Verkaufslizenzen und Bewegungspunkte für Lok und LKW, sowie noch die
Sonderaktionen Marktpreise verändern, zusätzliche Ölförderung und Zurücksetzen
der gegnerischen Loks.
Es wird
eine rote und der Spieleranzahl entsprechende Anzahl an beigen Karten
aufgedeckt. Die Spieler suchen sich reihum jetzt die Aktionskarten aus, die sie
verwenden wollen. Die schwarze Lok wir auf jeden Fall um die auf der roten
Karte angegebene Anzahl von Feldern weitergezogen.
3.Aktion:
Verteilen der Verkaufslizenzen. Jeder bekommt die entsprechende Anzahl von
Verkaufslizenzen laut Aktionskarten. Die einzelnen Lizenzen können entweder den
Wert 1 oder 2 haben.
4.Aktion:
Bewegungspunkte auf Lok und LKW verteilen. Die Bewegung für den LKW kosten in
der Ebene einen Punkt, in den Hügeln zwei und in den Bergen drei Punkte.
Kommt ein
LKW neben ein Ölvorkommen, so kann er sich 1er- und 3er-Vorkommen anschauen.
2er-Vorkommen werden erst beim Bau eines Ölturms untersucht. Nach der
Untersuchung kann der LKW wieder weiterfahren. Bleibt ein LKW neben einem
Vorkommen, so kann er in der nächsten Aktion einen Bohrturm auf dem Vorkommen
errichten.
Die
Bewegungspunkte können auch auf die Lok verteilt werden, wobei mit zunehmender
Strecke die Bewegung teurer wird. (Dies gilt nicht für die schwarze Lok!)
Die
Sonderaktionen werden ebenfalls jetzt durchgeführt. Wie schon gesagt: Marktkurs
verändern, zusätzliche Förderung und gegnerische Loks zurücksetzen.
5.Aktion:
Bohrturm errichten. Jeder Spieler kann jetzt einen Bohrturm errichten (sofern
sein LKW neben einem Ölvorkommen steht. Je lukrativer das Vorkommen, um so
teuerer sind auch die Errichtungskosten. So kosten ein 1er-Vorkommen 4000$ und
bringt zwischen 2 und 4 Ölsteine (entspricht der Fördermenge), ein
3er-Vorkommen bringt bei Kosten von 8000$ 4 bis 6 Ölsteine. Das 2er-Vorkommen
ist für Spekulanten, da es bei Kosten von 6000$ entweder 2 oder 5 Ölsteine
bringt.
Auf dem
Ölvorkommen wird nun ein Bohrturm des Spielers mit der im Vorkommen
entsprechenden Anzahl von Ölsteinen errichten.
6.Aktion:
Öl fördern und abtransportieren. Jeder Spieler nimmt jetzt von jedem seiner
Bohrtürme einen Ölstein. War es der letzte Ölstein bei einem Bohrturm, so kommt
dieser Bohrturm in den Vorrat zurück.
Ob das Öl
auch abtransportiert werden kann, hängt jetzt von den Loks ab. Steht die eigene
Lok gleich weit oder weiter wie der Bohrturm, so wird das Öl kostenlos
abtransportiert. Die schwarze Lok kann auch den Transport für 3000$ übernehmen.
Ist diese auch nicht weit genug, so übernimmt die Lok eines Spielers für den
entsprechenden Preis den Transport. Ist auch das nicht der Fall, oder möchte
man nicht zahlen, so verfällt der Ölstein.
Das
abtransportierte Öl wird beliebig auf die Lager des Spielers bei den
Ölgesellschaften aufgeteilt.
7.Aktion:
Öl verkaufen. Für jeder der drei Ölgesellschaften gibt es nun eine
Versteigerung. Der Spieler, der die meisten Verkaufslizenzen (Wert nicht
Anzahl) bietet, darf bei der Gesellschaft sein dort gelagertes Öl verkaufen.
Kann ein
Spieler den gebotenen Wert an Lizenzen nicht zahlen, so verliert er die Hälfte
seiner Lizenzen (Anzahl nicht Wert).
8.Aktion:
Überfüllung abwickeln. In jedem Lager bei den Ölgesellschaften dürfen nach dem
Verkauf nur 2 Ölsteine liegen. Überzählige werden gegen eine Entschädigung von
1000$ entfernt.
9. Aktion:
Der Startspieler wechselt.
Spielende:
Das Spiel geht so lange, bis die schwarze Lok den Ölhafen erreicht hat. Dann
findet noch eine Schlussabrechnung statt: Jeder Bohrturm bringt dann noch etwas
Geld ein, je nachdem, welche Position die eigene Lok unter den Loks einnimmt.
Ja und gewonnen hat der Spieler mit dem meisten Geld.
So weit das
Spiel, jetzt noch einige Bemerkungen von mir:
Beim Öffnen
der Schachtel bin ich von der guten Qualität der Spielteile überrascht worden.
Die Plastikteile sind massiv und trotzdem elastisch und machen nicht den
Eindruck, dass sie irgendwann einmal brechen könnten. Der Spielplan ließ
allerdings mit seiner Größe von etwa 90x60 cm einige Platzprobleme erwarten, zu
unrecht wie sich später herausstellte, wenn man zumindest 5 cm Tisch um den
Plan herum noch hat, reicht das vollkommen. Die Graphik ist sehr nett und
übersichtlich gelungen. Die Regeln sind ebenso übersichtlich und klar gestaltet
und lassen kaum Fragen offen. So weit mal die Ausstattung.
Durch die
beschränkte Anzahl an Aktionen fällt dieses Spiel für mich auch wieder mal in
die Kategorie " Spiel der knappen Ressourcen". Diese Spiele zeichnen
sich vor allem dadurch aus, dass es nicht so simpel ist den bestmöglichen Zug
zu bestimmen. Das Spiel selber ist gerade durch seine drei Bereiche LKW, Lok
und Verkauf nicht sehr einfach oder "gerade" zu spielen. Durch die
starke Interaktion der Mitspieler ist eine ständige Gradwanderung zwischen den
drei Bereichen vorzunehmen. Denn wenn man einen der drei Bereiche
vernachlässigt, so sind alle Bemühungen umsonst.
Die
taktischen Elemente sind vor allem beim LKW die Routenplanung (Man muss
schauen, dass man vor der Konkurrenz bei den Ölvorkommen ist) und beim Verkauf
der Poker mit den Verkaufslizenzen (Wer seinen Gegner richtig einschätzt kann
ihm bei der ersten Gesellschaft durch einen Bluff die Lizenzen aus der Tasche
ziehen, und bei der letzten Versteigerung staubt man dann billig ab – wer ihn
falsch einschätzt verliert gleich sein letztes Hemd).
Der einzige
Punkt, der mich bei diesem Spiel etwas betrübt, ist, dass ich auch mit diesem
Spiel kein Wirtschaftsspiel in der Hand halte. Meine Erwartungen wurden
dahingehend nicht erfüllt. Die Möglichkeit der Reinvestition des Gewinnes ist
für mich nicht ausgeprägt genug. Ich kann mein Geld kaum einsetzen. Anscheinend
muss ich noch weiter auf ein Wirtschaftsspiel warten – anscheinend ist momentan
eine schlechte Zeit für Wirtschaftsspiele.
Das Spiel
ist völlig zu recht auf der Auswahlliste 1999 und dort auch im Dreier-Vorschlag
für das Spiel des Jahres. Ob es Spiel des Jahres wird, kann ich hier noch nicht
sagen – der Artikel wird noch vor der Preisverleihung fertig sein. Beim Lesen
werdet ihr es sicher schon wissen. Egal wie es kommt, ich möchte Wilko Manz zu
diesem Erstlingswerk gratulieren. Er ist sicher ein Spieleautor, den man sich
für die Zukunft merken muss.