Focus
Taktikspiel für 2-4 Personen
von Sid Sackson
Franckh-Kosmos, 1995
FOCUS, der (lat.) - Brennpunkt; der Punkt, in
welchem sich die auf einen Hohlspiegel oder eine Linse parallel auffallenden
Strahlen nach der Spiegelung oder Brechung vereinigen. Durch Sammlung von
Wärmestrahlen erfolgt in diesem Punkt eine starke Erwärmung.
Weiters kann sich der früh vergreiste Verfasser
dieser Zeilen aufgrund seiner 36 Lebensjahre an eine holländische Rockgruppe
namens Focus erinnern.
Für alle, die sich jedoch schon einige Zeit mit
Brettspielen beschäftigen, hat der Begriff FOCUS jedoch eine eigene Bedeutung:
Ein Spieleklassiker eines Klassikers unter den Spieleerfindern.
Bevor ich daher für alle jene, denen FOCUS kein
Begriff ist, kurz das Spiel schildere, möchte ich darauf hinweisen, daß es wohl
allemal klüger ist, hervorragende Spiele neu aufzulegen, als uns mit dem meist
unterdurchschnittlichen jährlichen Neuheiten zu quälen. In diesem Sinn also
mein Dank an den Verlag.
Nun jedoch zum Spiel. Auf einer Spielfläche mit 6 x
6 Auflagepunkten sind die hohlen Halbkugeln der eigenen Farbe, die die
Spielsteine darstellen, so zu ziehen, daß die gegnerischen Steine gefangen bzw.
geschlagen werden können und man muß danach trachten, so nach und nach die
Reserven des Gegners zu dezimieren und diesen schließlich endgültig zu
besiegen, indem er über keine freie Figur, die gezogen oder gesetzt werden
kann, verfügt.
Nach einem vorgegebenen Aufstellungsplan werden, je
nach Anzahl der Spieler, vor Spielbeginn die Spielfiguren plaziert. Der
Spielablauf selbst ist eigentlich ganz einfach, in dieser Einfachheit jedoch
absolut knifflig. Ist ein Spieler am Zug, darf er einen einzelnen seiner Steine
bewegen, einen Stapel (Turm) aus mehreren Steinen bewegen, mit dem oberen Teil
eines Turmes ziehen oder einen seiner Reservestein ins Spiel bringen.
Grundsätzlich gilt, daß sich ein Stein nur gerade
bewegen darf, die Weite der jeweiligen Bewegung wird jedoch durch die Anzahl
der Steine, die bewegt werden, festgelegt. Hier ist auch das taktische Element
und zugleich das Um und Auf des ganzen Spieles: Es gilt, seine Steine und Türme
- und nur diese dürfen natürlich bewegt werden - so zu plazieren, daß es dem
Gegner nicht möglich ist, diese zu "fangen". Fangen kann man einen
gegnerischen Stein/Turm, indem man einen eigenen Stein/Turm auf dessen Feld
zieht und "daraufsetzt".
Mit der Zeit wachsen somit die auf dem Spielfeld
befindlichen Türme und wie im wirklichen Leben sollte man immer darauf achten,
"obenauf" zu bleiben. Da für die Türme eine Maximalhöhe von 5 Steinen
gilt, müssen eventuell überzählige Steine aus dem Spiel genommen werden.
Hierbei wird ein Turm von unten abgebaut und alle eigenen Steine kommen in den
Reservevorrat - alle gegnerischen Steine, die einem solchen Abbau jedoch zum
Opfer fallen, scheiden ganz aus dem laufenden Spiel aus. Die so gebildete und
angelegte Reserve kann von spielentscheidender Bedeutung sein, da ein Spieler
auf seinen Bewegungszug auch verzichten kann, um stattdessen einen Stein der
Reserve auf den Spielplan zu bringen. Dieser Stein darf nämlich auf jedes Feld
- auch auf einen gegnerischen Turm - gesetzt werden und ein Spieler kann damit
eigentlich die ganze Spielsituation auf den Kopf stellen.
Die wirklich gelungene Mischung aus Taktik und
Taktik, die keinerlei Raum für einen Glücksfaktor läßt - wenn man es nicht als
Glück bezeichnet, daß der Gegner einen offensichtlichen Zug übersieht- beschert
den Spielern ein Denkspiel der Spitzenklasse, das bereits viele Nachahmer
gefunden hat, jedoch in seinem Genre - neben einigen anderen würdigen
Vertretern - unangefochten in der Spitzengruppe rangiert.
Die Ausstattung dieser Neuauflage ist funktionell
und in der Gesamtheit zufriedenstellend und wer in seiner Sammlung kein FOCUS
von Parker, Spiel des Jahres 1981 besitzt, sollte zugreifen.
WIN-Wertung:
*** Focus SSS III 2-4