Die Siedler von Catan Kampf um Rom

Historisches Szenario

 

Erneut hat die „Die Siedler von Catan“ Familie Zuwachs erhalten. Das neue Spiel von Klaus Teuber „Die Siedler von Catan – Kampf um Rom“ besticht durch einige interessante neuen Mechanismen.

 

Der große Spielplan enthält, fix aufgedruckt, die typischen „Siedler von Catan“ Sechseckfelder.

Wie ein totaler Widerspruch klingt es, wenn man bei einem Fixplan behauptet, das Spiel sei nicht statischer als das Original. Es ist natürlich richtig, dass beim Original durch ein anderes Legen der Plättchen jedes Mal ein anderer Spielplan entsteht. Hier liegt der Schwachpunkt des neuen Spiels gegenüber dem Original. Aber dieser Schwachpunkt wird durch ein anderes Spielsystem wieder wettgemacht. Beim Original setzt man zu Beginn seine Siedlungen und legt sofort die ersten Straßen und ist somit von diesen Positionen der ersten Siedlungen abhängig.

Im neuen Spiel stellt jeder Spieler seine beiden Startfiguren zwar auf fix bestimmte Positionen, aber da man von dort mit diesen Figuren weiterzieht, ist der Startspielervorteil, den es normalerweise beim Originalspiel gibt, mehr als wettgemacht.

 

Im Gegenteil, dadurch, dass jeder Spieler selbst entscheidet, wann seine Völker sesshaft werden, kommt es zu einer zusätzlichen Komponente im Spiel. Denn wer zu früh im Spiel sesshaft wird, muss viel mehr Siegpunkte über Städte erreichen, was nicht einfach ist, als jemand der erst später seine erste Stadt erobert. Wer jedoch zu lange wartet, hat vermutlich gegen Ende des Spiels weniger Einnahmen, da er dann über weniger Einnahmemöglichkeiten verfügt. Das Problem besteht also darin, den idealen Zeitpunkt für das Sesshaft werden zu finden.

 

Soweit mal vorweg eine erste Beschreibung nun zum eigentlichen Spiel.

Das Spiel wird in der typischen quadratischen großen Kosmos-Schachtel geliefert. Die komplett in Blau gehaltene Schachtel zeigt als Titelbild im Hintergrund die Umrisse einer Europakarte in der das Signum einer römischen Legion steckt.

Als Hintergrund der Geschichte dient das Vordringen der hunnischen Reitervölker nach Europa. Die Spieler müssen ihre von den Hunnen verdrängten germanischen Völker in Richtung Süden und Westen in Bewegung setzen. Dabei überschreiten sie den Limes und plündern römische Städte.  Später erobern sie Städte und werden sesshaft um ihre eigenen Reich zu gründen.

Nach dem Öffnen der Schachtel präsentiert sich folgender Inhalt. 1 Spielplan 40 Plünderungsplättchen, 15 Münzen a 5 Gold und 20 Münzen a 1 Gold, 2 Würfel, 4 weiße Markierungsplättchen, 1 römischen Legionär sowie 1 Figurensatz zu je 10 Trosswagen, 9 Krieger und 9 Reiter in den Farben Blau, Orange, Rot und Weiss. Weiters sind im Spiel noch 90 Karten enthalten. Diese unterteilen sich in 14x Erz, 14x Getreide, 20 Weidekarten (10 Pferde und 10 Rinder), 30 Entwicklungskarten und 12 Sondersiegpunktkarten.

Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält den Figurensatz in dieser Farbe. Nun stellt jeder Spieler 1 Reiter und 1 Krieger auf die entsprechend markierten Felder auf dem Spielplan.

In den Ecken des Spielplanes gibt es für jeden Spieler 2 Stammesfelder. Ein Feld für den Reiter- und ein Feld für den Kriegerstamm. Jeder Spieler stellt einen Reiter und einen Trosswagen auf das Feld für den Reiterstamm. Ebenso stellt er einen Krieger und einen Trosswagen auf das Feld für den Kriegerstamm.

Somit verfügt jeder Spieler über einen Reiter- und einen Kriegerstamm. Ein Stamm besteht immer aus den Figuren auf dem betreffenden Stammesfeld und aus der Figur auf dem Spielplan.

Alle übrigen Figuren bilden seinen Vorrat, diesen legt er neben dem Spielplan für sich bereit. Im Laufe des Spiels kann jeder Stamm mit Stammesfiguren und Trosswagen verstärkt werden.

Wenn man zu Dritt spielt, werden alle mit einer III markierten Städte auf dem Spielplan mit einem Trosswagen der Farbe die nicht mitspielt, besetzt. Diese Städte kann man im Spiel zu dritt weder plündern noch erobern.

Nun werden alle Plünderungsplättchen gemischt und verdeckt auf alle römischen Städte gelegt.  Wenn zu dritt gespielt wird, werden auf die mit einer III markierten Städte keine Plünderungsplättchen gelegt, wodurch 10 Plünderungsplättchen überbleiben, diese werden verdeckt beiseite gelegt.

Der Legionär, er ersetzt den Räuber aus dem Original „Siedler von Catan“, wird zu Beginn des Spieles auf ein beliebiges Waldfeld in Spanien gesetzt. Der Legionär kann den auf dem Spielplan eingezeichneten Limes, römische Grenze, nicht überschreiten.

Die Spielkarten werden nach dem Deckblatt sortiert. Rohstoffkarten mit einem grauen Deckblatt werden in Getreide-, Erz- und Weidekarten getrennt. Während die Erz- und Getreidekarten offen gelegt werden, muss man die Weidekarten mischen und als verdeckter Stapel bereithalten. Die Entwicklungskarten mit dem schwarzen Deckblatt werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt.

Das Deckblatt der Sondersiegpunktkarten ist weiß. Die Sondersiegpunktkarten werden nach den 3 Arten sortiert und offen gelegt. Nun erhält noch jeder Spieler 5 Goldmünzen im Wert von 1, je 1 Getreide und 1 Weidekarte sowie eine Spielübersicht und die Goldmünzen sowie die 4 weißen Markierungsplättchen werden neben dem Spielplan bereit gelegt. Nun würfeln die Spieler aus, wer beginnt.

Der Spieler mit dem höchsten Wurfergebnis ist der erste Startspieler.

Die Städte auf dem Spielplan sind auf Provinzen aufgeteilt. Die Städte sind zwischen den großen Rohstofffeldern, als kleine Sechseckfelder eingezeichnet, wobei die Städte einer Provinz die gleiche Farbe haben.

Zu Beginn des Spieles können die Stämme Städte, die sie erreichen, nur plündern. Erst wenn einer der beiden Stämme eines Spielers in 3 verschiedenen Provinzen Plünderungen durchgeführt hat, kann er mit diesem Stamm auch Städte erobern.

Mehr als 2 Städte in einer Provinz darf ein Spieler mit einem Stamm nicht plündern, somit muss ein Stamm spätestens nach der 10. Plünderung sesshaft werden und eine Stadt erobern.

Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei jede Runde aus 4 Phasen besteht. Die erste Phase wird nur vom Startspieler ausgeführt, in allen übrigen drei Phasen beginnt der Startspieler und die Phase dauert immer solange bis auch der letzte Spieler die Aktionen in dieser Phase abgeschlossen hat. Anschließend beginnt der Startspieler die nächste Phase.

Die 4 Phasen einer Runden sind 1. Rohstoffe auswürfeln, 2. Handeln und bauen, 3. Aktionen Reiterstamm und 4. Aktionen Kriegerstamm.

 

Phase 1 Rohstoffe auswürfeln:

Der Startspieler würfelt so lange, bis er 4 verschiedene Zahlen zwischen 2 und 12 gewürfelt hat. Nach jedem Wurf erhält jeder Spieler für jede Landschaft einen Rohstoff, wenn an einer der Ecken dieser Landschaft mindestens 1 Figur steht. Achtung: Man bekommt nur 1 Rohstoff, auch wenn 2 oder mehr Figuren an dieses Landschaftsplättchen angrenzen. Bei einer 7 versetzt der Spieler, der gewürfelt hat, den Legionär in ein anderes Feld. Er darf von einem Spieler, der eine  Figur in einer der Ecken dieses Feldes stehen hat, eine Rohstoffkarte ziehen. Hat der Spieler bei dem die Karte gezogen werden soll, keine Rohstoffkarten, darf der Spieler der gewürfelt hat, ihm auch bis zu 2 Goldmünzen wegnehmen.

 

Phase 2 Handeln und bauen:

In dieser Phase beginnt der Startspieler und alle übrigen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

Für 1 Pferd und 1 Erz darf ein Spieler 1 Reiter und 1 Krieger in das jeweilige Stammesfeld stellen. Wenn ein Spieler 1 Pferd, 1 Rind und 1 Getreide zahlt darf er einen Trosswagen in eines der beiden Stammesfelder stellen. Trosswagen sind somit sehr teuer. Wenn man eine Entwicklungskarte kaufen will, zahlt man 1 Rind und 1 Gold. Einmal in dieser Phase darf ein Spieler anstelle einer entsprechenden Rohstoffkarte auch 3 Gold abgeben um damit zu bezahlen. Für einen Trosswagen kann man beispielsweise also auch 1 Rind, 1 Getreide und 3 Gold abgeben. Die 3 Gold ersetzen in diesem Fall 1 Pferd.

In dieser Phase darf der Spieler auch nur 1 Entwicklungskarte spielen. Man darf in dieser Phase mehrere Entwicklungskarte kaufen, einsetzen = spielen darf man in dieser Phase jedoch nur eine. Während dieser Phase kann der aktive Spieler mit allen Mitspielern Rohstoffe tauschen, er kann auch mit der Bank handeln und 3 gleiche Rohstoffkarten gegen 1 Erz oder 1 Getreide oder 1 Weidekarte tauschen. Das Eintauschen von Goldmünzen in Rohstoffe ist nicht erlaubt. Nur im Zuge des Bauens darf der Spieler einmal in dieser Phase 3 Goldmünzen anstelle einer Rohstoffkarte abgeben.

 

Phase 3 Aktionen Reiterstamm

Auch in dieser Phase führen die Spieler beginnend mit dem Startspieler ihre kompletten Aktionen im Uhrzeigersinn durch. Der nächste Spieler ist immer erst dann an der Reihe, wenn ein Spieler alle seine beabsichtigten Aktionen in dieser Phase durchgeführt hat.

Ein Spieler darf mit seinem Reiterstamm Aktionen durchführen und genau 1 Entwicklungskarte spielen. Wenn ein Spieler keinerlei Aktionen mit seinem Reiterstamm unternehmen will – weder bewegen noch eine Entwicklungskarte spielen – darf er sich 2 Goldmünzen oder 1 Rohstoffkarte nehmen.

Wie sehen nun die möglichen Aktionen aus?

Zu Beginn des Spieles ist der Reiterstamm auf Wanderschaft. Um den Reiterstamm zu bewegen bestimmt der Spieler eine Zielkreuzung, auf die er seinen Reiterstamm ziehen will. Wenn er dabei blaue Doppelpfeile an Land überquert, kosten diese Wegzoll. Der erste Doppelpfeil ist gratis, jeder weitere kostet entweder 1 Getreidekarte oder 3 Gold. Der Weg auf See ist billiger, auch hier ist der erste Pfeil gratis, jeder weitere Pfeil auf See kostet 1 Gold.

Ein Spieler darf mit seinem Reiterstamm soweit reisen wie er will, sofern er die entsprechenden Reisekosten bezahlen kann. Er darf dabei auch Land- und Seewege kombinieren.

Erst wenn ein Spieler sämtliche anfallenden Reisekosten bezahlt hat, stellt er die Figur, welche seinen Reiterstamm symbolisier,t auf das entsprechende Zielfeld.

Wenn die Figur dabei auf einem Kreuzungsfeld neben einer römischen Stadt abgestellt wurde, darf er diese plündern oder erobern, sofern er über die dazu notwendigen Voraussetzungen verfügt.

 

Plündern einer Stadt

Wenn der Reiterstamm auf einer Kreuzung neben einer römischen Stadt steht, darf er diese plündern, falls auf der Stadt ein Plünderungsplättchen liegt und die Anzahl seiner Reiter auf dem Feld Reiterstamm mindestens genauso groß ist, wie die Anzahl der Türme, die bei der Stadt auf dem Spielplan eingezeichnet sind.

Wenn ein Spieler eine Stadt plündert, nimmt er das Plünderungsplättchen und dreht es um und führt die auf dem Plättchen angegebenen Anweisungen aus und legt das Plünderungsplättchen anschließend auf dem entsprechend färbigen Bereich des Plünderungsfeldes des Reiterstammes. Ein Spieler darf pro Provinz – gleiche Farbe – mit dem Reiterstamm nur 2 Städte plündern.

Das Plünderungsplättchen kann den Spieler einen seiner Reiter aus dem Reiterstammfeld kosten.  Er kann durch das Plünderungsplättchen 1 Entwicklungskarte und/oder 1 Weidekarte und/oder 2 Goldmünzen erhalten.

Unabhängig vom Plünderungsplättchen erhält der Spieler für jeden Trosswagen des Reiterstammes immer 1 Goldmünze.

 

Eroberung römischer Städte

Wenn der Stamm eines Spielers mindestens 3 Städte in verschiedenen Provinzen geplündert hat, ist er in der Lage auch Städte zu erobern, wenn die nachstehenden Voraussetzungen erfüllt sind. Der Reiter auf dem Spielplan muss auf einer Kreuzung stehen, die an die zu erobernde Stadt angrenzt. Auf dem Stammesfeld des Reiterstamms müssen mindestes so viele Reiter stehen, wie die römische Stadt Türme hat. Die Türme sind am Spielplan direkt rund um die Stadt eingezeichnet.

Wenn diese Voraussetzungen erfüllt sind, stellt er die Reiterfigur von der Kreuzung in die Stadt. Weiters nimmt er einen Trosswagen vom Stammesfeld Reiterstamm und stellt diesen ebenfalls in die Stadt.  Wenn ein Spieler keinen Trosswagen in seinem Stammesfeld hat, kann er die Stadt nicht erobern. Die eroberte Stadt zählt sofort 1 Siegpunkt.

Sollte sich in dieser Stadt noch ein Plünderungsplättchen befinden, wird dieses in die Spielschachtel zurückgelegt. Damit hat der Spieler ein neues Reich gegründet. Dieses Reich kann er in späteren Runden ausbauen, indem er römische Städte in der Umgebung dieser eroberten Stadt erobert.

Es können von diesem Stamm nur Städte erobert werden, die höchstens einen blauen Doppelpfeil an Land oder einen Pfeil auf See entfernt sind. Für die Eroberung dieser Städte gelten wieder die gleichen Voraussetzungen wie beim Erobern der ersten Stadt. Im Stammesfeld des Reiterstammes müssen sich mindestens so viele Reiter befinden, wie die Stadt Türme hat. Außerdem muss im Stammesfeld des Reiterstammes mindestens 1 Trosswagen stehen.

 

Phase 4 Aktionen Kriegerstamm

Phase 4 funktioniert genauso wie Phase 3, nur dass es sich um die Aktionen des Kriegerstammes handelt. Es gibt keinen Unterschied in den Aktionen, nur dass man anstelle der Reiter immer entsprechend viele Krieger im Stammesfeld haben muss, um eine Stadt plündern oder erobern zu können.

Wie bereits bemerkt gibt es für jede eroberte Stadt einen Siegpunkt. 2 Siegpunkte in Form der Karte „Diplomatie“ erhält der Spieler, der 3 Diplomatiekarten vor sich abgelegt hat. Sollte im Laufe des Spieles ein anderer Spieler mehr Diplomatiekarten vor sich ablegen, muss der Besitzer der Karte „Diplomatie“ diese an den besseren Diplomaten abgeben. Wenn man mit einem Stamm in allen 5 Provinzen Plünderungen durchführt erhält man eine Karte „Plage Roms“ (2 Siegpunkte). Sollte es einem Spieler auch gelingen mit dem zweiten Stamm in allen 5 Provinzen Plünderungen durchzuführen, erhält er eine weitere Karte „Plage Roms“. Sollte ein Spieler mit einem Stamm 10 Plünderungen durchgeführt haben, so bekommt er für diesen Stamm jedoch keine weitere Karte „Plage Roms“.

 

Wenn es einem Spieler gelingt mit beiden Stämmen jeweils 4 Städte zu erobern, erhält er die Karte „Erbe Roms“ (2 Siegpunkte). Meistens bedeutet dies, dass dieser Spieler gewinnt, da er dann in dieser Runde über 10 Siegpunkte verfügt.

Wenn ein Spieler 10 Siegpunkte erreicht hat, kündigt er das Spielende für diese Spielrunde an. Die aktuelle Spielrunde wird zu Ende gespielt, wer am Ende die meisten Siegpunkte hat gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler der über noch mehr Gold verfügt. Sollte auch hier Gleichstand herrschen, gewinnen die Spieler gemeinsam.

 

Dadurch das die Stämme zu Beginn des Spiels umherziehen und jeder Spieler selbst entscheidet, wann und wo er mit seinen Stämmen sesshaft wird, ist es Klaus Teuber gelungen, einen kleinen Kritikpunkt vieler Spieler, die „Siedler von Catan“ nicht mögen, zu entkräften, dass der Startspieler einen Vorteil habe.

Das Spiel ist sehr ausgewogen und sorgt für einen fairen Spielverlauf. Der Zeitpunkt, wann man mit seinen Stämmen sesshaft wird, ist meistens entscheidend für den Sieg.

Generell ist das Spiel gut gelungen, taktisch und strategisch höchst anspruchsvoll und trotzdem gut ausgewogen. Durch die umherziehenden Stämme bietet es einen sehr dynamischen Spielverlauf. Spielablauf und Spannung sorgen fast immer für einen hohen Spielspass.

Das Spiel sei allen „Siedler von Catan“ Fans als unbedingte Kaufempfehlung ans Herz gelegt. Aber auch für Spieler, welche bis dato wenig bis gar nicht von den „Siedler von Catan“-Spielen angesprochen wurden, kann dieses Spiel nur wärmstens empfohlen werden.

Die schönen und stimmigen Illustrationen von Tanja Donner und der meist sehr spannende Spielverlauf sorgen für ein nettes Spielerlebnis.

Man kann dem Autor Klaus Teuber und dem Verlag Kosmos nur zu einem rundum sehr gelungenen Spiel gratulieren.

 

maria.schranz@spielen.at

 

Spieler         : 3 – 4 Spielern

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : 60 bis 90 Minuten

 

Autor           : Klaus Teuber

Grafik          : Tanja Donner

Vertrieb        : Kauffert

Preis            : circa € 20.-

Verlag          : Kosmos 2006

                   www.kosmos.de

 

Genre                    : Entwicklungs- und Wirtschaftsspiel

Zielgruppe             : Spiele für Freunde

Mechanismen         : Setz- und Positionsspiel

 

Strategie                : ******

Taktik                    : ******

Glück                    : ****

Interaktion             : ****

Kommunikation      : *****

Atmosphäre           : ******

 

Kommentar            :

taktisch und strategisch höchst anspruchsvoll

Dynamischer Spielverlauf mit hohem Spielspass

Schöne und stimmige Illustration

 

Maria Schranz:

Ich bin davon überzeugt, dass „Kampf um Rom“ zu den Highlights des heurigen Spielejahrgangs zählen wird.