Die Siedler von
Catan Kampf um Rom
Historisches Szenario
Erneut hat die
„Die Siedler von Catan“ Familie Zuwachs erhalten. Das neue Spiel von Klaus
Teuber „Die Siedler von Catan – Kampf um Rom“ besticht durch einige
interessante neuen Mechanismen.
Der große
Spielplan enthält, fix aufgedruckt, die typischen „Siedler von Catan“
Sechseckfelder.
Wie ein totaler
Widerspruch klingt es, wenn man bei einem Fixplan behauptet, das Spiel sei
nicht statischer als das Original. Es ist natürlich richtig, dass beim Original
durch ein anderes Legen der Plättchen jedes Mal ein anderer Spielplan entsteht.
Hier liegt der Schwachpunkt des neuen Spiels gegenüber dem Original. Aber
dieser Schwachpunkt wird durch ein anderes Spielsystem wieder wettgemacht. Beim
Original setzt man zu Beginn seine Siedlungen und legt sofort die ersten
Straßen und ist somit von diesen Positionen der ersten Siedlungen abhängig.
Im neuen Spiel
stellt jeder Spieler seine beiden Startfiguren zwar auf fix bestimmte
Positionen, aber da man von dort mit diesen Figuren weiterzieht, ist der
Startspielervorteil, den es normalerweise beim Originalspiel gibt, mehr als
wettgemacht.
Im Gegenteil, dadurch,
dass jeder Spieler selbst entscheidet, wann seine Völker sesshaft werden, kommt
es zu einer zusätzlichen Komponente im Spiel. Denn wer zu früh im Spiel
sesshaft wird, muss viel mehr Siegpunkte über Städte erreichen, was nicht
einfach ist, als jemand der erst später seine erste Stadt erobert. Wer jedoch
zu lange wartet, hat vermutlich gegen Ende des Spiels weniger Einnahmen, da er
dann über weniger Einnahmemöglichkeiten verfügt. Das Problem besteht also
darin, den idealen Zeitpunkt für das Sesshaft werden zu finden.
Soweit mal vorweg
eine erste Beschreibung nun zum eigentlichen Spiel.
Das Spiel wird in
der typischen quadratischen großen
Als Hintergrund
der Geschichte dient das Vordringen der hunnischen Reitervölker
nach Europa. Die Spieler müssen ihre von den Hunnen verdrängten germanischen
Völker in Richtung Süden und Westen in Bewegung setzen. Dabei überschreiten sie
den Limes und plündern römische Städte.
Später erobern sie Städte und werden sesshaft um ihre eigenen Reich zu
gründen.
Nach
dem Öffnen der Schachtel präsentiert sich folgender Inhalt. 1 Spielplan
40 Plünderungsplättchen, 15 Münzen a 5 Gold und 20 Münzen a 1 Gold, 2
Würfel, 4 weiße Markierungsplättchen, 1 römischen Legionär sowie 1 Figurensatz
zu je 10 Trosswagen, 9 Krieger und 9 Reiter in den Farben Blau, Orange, Rot und
Weiss. Weiters sind im Spiel noch 90 Karten enthalten. Diese unterteilen sich
in 14x Erz, 14x Getreide, 20 Weidekarten (10 Pferde und 10 Rinder), 30
Entwicklungskarten und 12 Sondersiegpunktkarten.
Jeder
Spieler wählt eine Farbe und erhält den Figurensatz in dieser Farbe. Nun stellt
jeder Spieler 1 Reiter und 1 Krieger auf die entsprechend markierten Felder auf
dem Spielplan.
In den Ecken des
Spielplanes gibt es für jeden Spieler 2 Stammesfelder. Ein Feld für den Reiter-
und ein Feld für den Kriegerstamm. Jeder Spieler stellt einen Reiter und einen
Trosswagen auf das Feld für den Reiterstamm. Ebenso stellt er einen Krieger und
einen Trosswagen auf das Feld für den Kriegerstamm.
Somit
verfügt jeder Spieler über einen Reiter- und einen Kriegerstamm. Ein Stamm
besteht immer aus den Figuren auf dem betreffenden Stammesfeld und aus der
Figur auf dem Spielplan.
Alle übrigen
Figuren bilden seinen Vorrat, diesen legt er neben dem Spielplan für sich
bereit. Im Laufe des Spiels kann jeder Stamm mit Stammesfiguren und Trosswagen
verstärkt werden.
Wenn man zu Dritt
spielt, werden alle mit einer III markierten Städte auf dem Spielplan mit einem
Trosswagen der Farbe die nicht mitspielt, besetzt. Diese Städte kann man im
Spiel zu dritt weder plündern noch erobern.
Nun werden alle
Plünderungsplättchen gemischt und verdeckt auf alle römischen Städte
gelegt. Wenn zu dritt gespielt wird,
werden auf die mit einer III markierten Städte keine Plünderungsplättchen
gelegt, wodurch 10 Plünderungsplättchen überbleiben, diese werden verdeckt
beiseite gelegt.
Der Legionär, er
ersetzt den Räuber aus dem Original „Siedler von Catan“, wird zu Beginn des
Spieles auf ein beliebiges Waldfeld in Spanien gesetzt. Der Legionär kann den
auf dem Spielplan eingezeichneten Limes, römische Grenze, nicht überschreiten.
Die Spielkarten
werden nach dem Deckblatt sortiert. Rohstoffkarten mit einem grauen Deckblatt
werden in Getreide-, Erz- und Weidekarten getrennt. Während die Erz- und
Getreidekarten offen gelegt werden, muss man die Weidekarten mischen und als
verdeckter Stapel bereithalten. Die Entwicklungskarten mit dem schwarzen
Deckblatt werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt.
Das Deckblatt der
Sondersiegpunktkarten ist weiß. Die Sondersiegpunktkarten werden nach den 3
Arten sortiert und offen gelegt. Nun erhält noch jeder Spieler 5 Goldmünzen im
Wert von 1, je 1 Getreide und 1 Weidekarte sowie eine Spielübersicht und die
Goldmünzen sowie die 4 weißen Markierungsplättchen werden neben dem Spielplan
bereit gelegt. Nun würfeln die Spieler aus, wer beginnt.
Der Spieler mit
dem höchsten Wurfergebnis ist der erste Startspieler.
Die Städte auf dem
Spielplan sind auf Provinzen aufgeteilt. Die Städte sind zwischen den großen
Rohstofffeldern, als kleine Sechseckfelder eingezeichnet, wobei die Städte
einer Provinz die gleiche Farbe haben.
Zu Beginn des
Spieles können die Stämme Städte, die sie erreichen, nur plündern. Erst wenn
einer der beiden Stämme eines Spielers in 3 verschiedenen Provinzen Plünderungen
durchgeführt hat, kann er mit diesem Stamm auch Städte erobern.
Mehr als 2 Städte
in einer Provinz darf ein Spieler mit einem Stamm nicht plündern, somit muss
ein Stamm spätestens nach der 10. Plünderung sesshaft werden und eine Stadt
erobern.
Das Spiel wird in
Runden gespielt, wobei jede Runde aus 4 Phasen besteht. Die erste Phase wird
nur vom Startspieler ausgeführt, in allen übrigen drei Phasen beginnt der
Startspieler und die Phase dauert immer solange bis auch der letzte Spieler die
Aktionen in dieser Phase abgeschlossen hat. Anschließend beginnt der
Startspieler die nächste Phase.
Die 4 Phasen einer
Runden sind 1. Rohstoffe auswürfeln, 2. Handeln und bauen, 3. Aktionen
Reiterstamm und 4. Aktionen Kriegerstamm.
Phase 1 Rohstoffe auswürfeln:
Der Startspieler
würfelt so lange, bis er 4 verschiedene Zahlen zwischen 2 und 12 gewürfelt hat.
Nach jedem Wurf erhält jeder Spieler für jede Landschaft einen Rohstoff, wenn
an einer der Ecken dieser Landschaft mindestens 1 Figur steht. Achtung: Man
bekommt nur 1 Rohstoff, auch wenn 2 oder mehr Figuren an dieses
Landschaftsplättchen angrenzen. Bei einer 7 versetzt der Spieler, der gewürfelt
hat, den Legionär in ein anderes Feld. Er darf von einem Spieler, der eine Figur in einer der Ecken dieses Feldes stehen
hat, eine Rohstoffkarte ziehen. Hat der Spieler bei dem die Karte gezogen
werden soll, keine Rohstoffkarten, darf der Spieler der gewürfelt hat, ihm auch
bis zu 2 Goldmünzen wegnehmen.
Phase 2 Handeln und bauen:
In dieser Phase
beginnt der Startspieler und alle übrigen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.
Für 1 Pferd und 1
Erz darf ein Spieler 1 Reiter und 1 Krieger in das jeweilige Stammesfeld
stellen. Wenn ein Spieler 1 Pferd, 1 Rind und 1 Getreide zahlt darf er einen
Trosswagen in eines der beiden Stammesfelder stellen. Trosswagen sind somit
sehr teuer. Wenn man eine Entwicklungskarte kaufen will, zahlt man 1 Rind und 1
Gold. Einmal in dieser Phase darf ein Spieler anstelle einer entsprechenden
Rohstoffkarte auch 3 Gold abgeben um damit zu bezahlen. Für einen Trosswagen
kann man beispielsweise also auch 1 Rind, 1 Getreide und 3 Gold abgeben. Die 3
Gold ersetzen in diesem Fall 1 Pferd.
In dieser Phase
darf der Spieler auch nur 1 Entwicklungskarte spielen. Man darf in dieser Phase
mehrere Entwicklungskarte kaufen, einsetzen = spielen darf man in dieser Phase
jedoch nur eine. Während dieser Phase kann der aktive Spieler mit allen
Mitspielern Rohstoffe tauschen, er kann auch mit der Bank handeln und 3 gleiche
Rohstoffkarten gegen 1 Erz oder 1 Getreide oder 1 Weidekarte tauschen. Das
Eintauschen von Goldmünzen in Rohstoffe ist nicht erlaubt. Nur im Zuge des
Bauens darf der Spieler einmal in dieser Phase 3 Goldmünzen anstelle einer
Rohstoffkarte abgeben.
Phase 3 Aktionen Reiterstamm
Auch in dieser
Phase führen die Spieler beginnend mit dem Startspieler ihre kompletten
Aktionen im Uhrzeigersinn durch. Der nächste Spieler ist immer erst dann an der
Reihe, wenn ein Spieler alle seine beabsichtigten Aktionen in dieser Phase
durchgeführt hat.
Ein Spieler darf
mit seinem Reiterstamm Aktionen durchführen und genau 1 Entwicklungskarte
spielen. Wenn ein Spieler keinerlei Aktionen mit seinem Reiterstamm unternehmen
will – weder bewegen noch eine Entwicklungskarte spielen – darf er sich 2
Goldmünzen oder 1 Rohstoffkarte nehmen.
Wie sehen nun die
möglichen Aktionen aus?
Zu Beginn des
Spieles ist der Reiterstamm auf Wanderschaft. Um den Reiterstamm zu bewegen
bestimmt der Spieler eine Zielkreuzung, auf die er seinen Reiterstamm ziehen
will. Wenn er dabei blaue Doppelpfeile an Land überquert, kosten diese Wegzoll.
Der erste Doppelpfeil ist gratis, jeder weitere kostet entweder 1 Getreidekarte
oder 3 Gold. Der Weg auf See ist billiger, auch hier ist der erste Pfeil
gratis, jeder weitere Pfeil auf See kostet 1 Gold.
Ein Spieler darf
mit seinem Reiterstamm soweit reisen wie er will, sofern er die entsprechenden
Reisekosten bezahlen kann. Er darf dabei auch Land- und Seewege kombinieren.
Erst wenn ein
Spieler sämtliche anfallenden Reisekosten bezahlt hat, stellt er die Figur,
welche seinen Reiterstamm symbolisier,t auf das entsprechende Zielfeld.
Wenn die Figur
dabei auf einem Kreuzungsfeld neben einer römischen Stadt abgestellt wurde,
darf er diese plündern oder erobern, sofern er über die dazu notwendigen
Voraussetzungen verfügt.
Plündern einer Stadt
Wenn der
Reiterstamm auf einer Kreuzung neben einer römischen Stadt steht, darf er diese
plündern, falls auf der Stadt ein Plünderungsplättchen liegt und die Anzahl
seiner Reiter auf dem Feld Reiterstamm mindestens genauso groß ist, wie die
Anzahl der Türme, die bei der Stadt auf dem Spielplan eingezeichnet sind.
Wenn ein Spieler
eine Stadt plündert, nimmt er das Plünderungsplättchen und dreht es um und
führt die auf dem Plättchen angegebenen Anweisungen aus und legt das
Plünderungsplättchen anschließend auf dem entsprechend färbigen Bereich des
Plünderungsfeldes des Reiterstammes. Ein Spieler darf pro Provinz – gleiche
Farbe – mit dem Reiterstamm nur 2 Städte plündern.
Das
Plünderungsplättchen kann den Spieler einen seiner Reiter aus dem
Reiterstammfeld kosten. Er kann durch
das Plünderungsplättchen 1 Entwicklungskarte und/oder 1 Weidekarte
und/oder 2 Goldmünzen erhalten.
Unabhängig vom
Plünderungsplättchen erhält der Spieler für jeden Trosswagen des Reiterstammes immer
1 Goldmünze.
Eroberung römischer Städte
Wenn der Stamm
eines Spielers mindestens 3 Städte in verschiedenen Provinzen geplündert hat,
ist er in der Lage auch Städte zu erobern, wenn die nachstehenden
Voraussetzungen erfüllt sind. Der Reiter auf dem Spielplan muss auf einer
Kreuzung stehen, die an die zu erobernde Stadt angrenzt. Auf dem Stammesfeld
des Reiterstamms müssen mindestes so viele Reiter stehen, wie die römische
Stadt Türme hat. Die Türme sind am Spielplan direkt rund um die Stadt
eingezeichnet.
Wenn diese
Voraussetzungen erfüllt sind, stellt er die Reiterfigur von der Kreuzung in die
Stadt. Weiters nimmt er einen Trosswagen vom Stammesfeld Reiterstamm und stellt
diesen ebenfalls in die Stadt. Wenn ein
Spieler keinen Trosswagen in seinem Stammesfeld hat, kann er die Stadt nicht
erobern. Die eroberte Stadt zählt sofort 1 Siegpunkt.
Sollte sich in
dieser Stadt noch ein Plünderungsplättchen befinden, wird dieses in die
Spielschachtel zurückgelegt. Damit hat der Spieler ein neues Reich gegründet.
Dieses Reich kann er in späteren Runden ausbauen, indem er römische Städte in
der Umgebung dieser eroberten Stadt erobert.
Es können von
diesem Stamm nur Städte erobert werden, die höchstens einen blauen Doppelpfeil
an Land oder einen Pfeil auf See entfernt sind. Für die Eroberung dieser Städte
gelten wieder die gleichen Voraussetzungen wie beim Erobern der ersten Stadt.
Im Stammesfeld des Reiterstammes müssen sich mindestens so viele Reiter
befinden, wie die Stadt Türme hat. Außerdem muss im Stammesfeld des
Reiterstammes mindestens 1 Trosswagen stehen.
Phase 4 Aktionen Kriegerstamm
Phase 4
funktioniert genauso wie Phase 3, nur dass es sich um die Aktionen des
Kriegerstammes handelt. Es gibt keinen Unterschied in den Aktionen, nur dass man
anstelle der Reiter immer entsprechend viele Krieger im Stammesfeld haben muss,
um eine Stadt plündern oder erobern zu können.
Wie bereits
bemerkt gibt es für jede eroberte Stadt einen Siegpunkt. 2 Siegpunkte in Form
der Karte „Diplomatie“ erhält der Spieler, der 3 Diplomatiekarten vor sich
abgelegt hat. Sollte im Laufe des Spieles ein anderer Spieler mehr
Diplomatiekarten vor sich ablegen, muss der Besitzer der Karte „Diplomatie“
diese an den besseren Diplomaten abgeben. Wenn man mit einem Stamm in allen 5
Provinzen Plünderungen durchführt erhält man eine Karte „Plage Roms“ (2
Siegpunkte). Sollte es einem Spieler auch gelingen mit dem zweiten Stamm in
allen 5 Provinzen Plünderungen durchzuführen, erhält er eine weitere Karte
„Plage Roms“. Sollte ein Spieler mit einem Stamm 10 Plünderungen durchgeführt
haben, so bekommt er für diesen Stamm jedoch keine weitere Karte „Plage Roms“.
Wenn es einem
Spieler gelingt mit beiden Stämmen jeweils 4 Städte zu erobern, erhält er die
Karte „Erbe Roms“ (2 Siegpunkte). Meistens bedeutet dies, dass dieser Spieler
gewinnt, da er dann in dieser Runde über 10 Siegpunkte verfügt.
Wenn ein Spieler
10 Siegpunkte erreicht hat, kündigt er das Spielende für diese Spielrunde an.
Die aktuelle Spielrunde wird zu Ende gespielt, wer am Ende die meisten
Siegpunkte hat gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler der über noch mehr
Gold verfügt. Sollte auch hier Gleichstand herrschen, gewinnen die Spieler
gemeinsam.
Dadurch das die
Stämme zu Beginn des Spiels umherziehen und jeder Spieler selbst entscheidet,
wann und wo er mit seinen Stämmen sesshaft wird, ist es Klaus Teuber gelungen,
einen kleinen Kritikpunkt vieler Spieler, die „Siedler von Catan“ nicht mögen,
zu entkräften, dass der Startspieler einen Vorteil habe.
Das Spiel ist sehr
ausgewogen und sorgt für einen fairen Spielverlauf. Der Zeitpunkt, wann man mit
seinen Stämmen sesshaft wird, ist meistens entscheidend für den Sieg.
Generell ist das
Spiel gut gelungen, taktisch und strategisch höchst anspruchsvoll und trotzdem
gut ausgewogen. Durch die umherziehenden Stämme bietet es einen sehr
dynamischen Spielverlauf. Spielablauf und Spannung sorgen fast immer für einen hohen
Spielspass.
Das Spiel sei
allen „Siedler von Catan“ Fans als unbedingte Kaufempfehlung ans Herz gelegt.
Aber auch für Spieler, welche bis dato wenig bis gar nicht von den „Siedler von
Catan“-Spielen angesprochen wurden, kann dieses Spiel nur wärmstens empfohlen
werden.
Die schönen und
stimmigen Illustrationen von Tanja Donner und der meist sehr spannende Spielverlauf
sorgen für ein nettes Spielerlebnis.
Man kann dem Autor
Klaus Teuber und dem Verlag
Spieler :
3 – 4 Spielern
Alter :
ab 10 Jahren
Dauer :
60 bis 90 Minuten
Autor :
Klaus Teuber
Grafik :
Tanja Donner
Vertrieb :
Kauffert
Preis :
circa € 20.-
Verlag :
www.kosmos.de
Genre :
Entwicklungs- und
Wirtschaftsspiel
Zielgruppe :
Spiele für Freunde
Mechanismen :
Setz- und Positionsspiel
Strategie :
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Taktik :
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Glück :
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Interaktion :
****
Kommunikation :
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Atmosphäre :
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Kommentar :
taktisch und strategisch höchst anspruchsvoll
Dynamischer Spielverlauf mit hohem Spielspass
Schöne und stimmige Illustration
Maria Schranz:
Ich bin davon
überzeugt, dass „Kampf um Rom“ zu den Highlights des heurigen Spielejahrgangs
zählen wird.