Unsere Rezension

 

Handelswaren und Kontore

 

AUFBRUCH DER HÄNDLER

 

im mittelalterlichen Europa

 

Eine große Landmasse, unterteilt in Hex-Felder, unschwer als Europa erkennbar. Wälder, Wiesen, Getreidefelder und Gebirge, auf denen teilweise Zahlen gedruckt sind, dazu noch Karten, Holzstraßen und klobige Holzhäuschen… Was fehlt noch? Ach ja, zwei sechs-seitige Würfel. Das hört sich doch verdächtig nach „Die Siedler von Catan“ an. Und tatsächlich, Klaus Teuber beglückt uns mit einem neuen Stand-Alone mit dem Titel „Aufbruch der Händler“ (AdH). Der Titel ist Programm in diesem Spiel.

 

Hintergrund:

Die Spieler schlüpfen in die Rolle mächtiger Handelsherren/damen, welche im ausgehenden Mittelalter ein großes Handelsnetz aufzubauen versuchen. Sie bauen Kontore, schicken ihre Händler aus, um neue Kontore zu bauen und dadurch auch zu neuen Rohstoffen zu gelangen. Ebenso errichten sie Handelswege, um fremde Städte mit ihren Waren zu beliefern. Haben Sie alle ihre Waren verkauft, sind Sie der/die Größte aller Handelsherren/damen und haben den Sieg errungen.

 

Material, Aufbau und Beginn:

Die große Kosmos-Standard-Box beinhaltet üppig hochwertiges Material. Zuallererst ein wirklich geräumiger Spielplan, vergleichbar mit der Größe von „Groß-Catan“ (zwei Basis-Spiele plus 5 und 6 Spieler Erweiterung). Dieser Spielplan ist zweiseitig bedruckt. Die Vorderseite, erkennbar an der weißen Schiffsgrafik rechts im Atlantik zeigt das Hauptspiel. Die Rückseite präsentiert die Schwanzflosse eines Wales und ist für Anfänger bzw. für das Kurzspiel gedacht.

Es findet sich auch großartiges Spielmaterial aus Holz für vier Spieler. 30 Handelswege, 12 Kontore, 2 Kaufmannszüge und 2 Händler mal Vier. Desweiteren befinden sich 120 Rohstoff- bzw. Entwicklungskarten, 40 Warenplättchen, 68 Münzen und 15 Zahlenchips in der Schachtel. Der Vollständigkeit halber seien noch zwei Kartenhalter und zwei Würfel erwähnt. Und… nicht zu vergessen, ein Räuber in Schwarz.

Hier erkläre ich nur das Hauptspiel, das Kurzspiel lasse ich außen vor. Zu Beginn werden die Zahlenplättchen mit den gepunkteten Kreisen auf den entsprechenden farblichen Feldern platziert, die restlichen Zahlenchips werden verdeckt gemischt und auf den Atlantik gelegt. Bei drei Spielern werden 10 Warenplättchen (bei vier Spielern 8) in die Lager gelegt und 9 (bei vier Spielern 7) Kontore von unten beginnend drauf gestellt. Es bleibt also zuoberst ein Warenplättchen frei. Jeder erhält 3 Gold. Danach wird wie üblich der Startspieler durch Würfeln ermittelt. Bei diesem beginnend, platziert jeder reihum sein erstes von drei Kontoren auf eines der violetten Stadtfelder. Wie gewohnt setzt der letzte Spieler zwei Kontore. Danach geht es gegen den Uhrzeigersinn wieder zurück zum Startspieler. Bei AdH wird nun auch ein drittes Kontor gesetzt, erneut vom Start- bis hin zum letzten Spieler. Der letzte Spieler legt nun einen seiner Handelswege an eines seiner Kontore und setzt einen Kaufmannszug daneben. Noch einmal geht es gegen den Uhrzeigersinn bis zum Startspieler. Hierbei muss nur beachtet werden, dass man mit diesem einen Handelsweg keine andere Stadt verbindet.

 

Das Spiel

Das eigentliche Spiel ähnelt (natürlich) dem Siedler-Basisspiel. Durch Würfeln erhalten alle Spieler Rohstoffe an den Feldern wo eigene Kontore platziert sind. Wird allerdings die 7 gewürfelt, erhält niemand Rohstoffe. Das ist allen Siedleraffinen nur allzu gut bekannt. Hat jemand bei der 7 mehr als sieben Karten auf der Hand, muss dieser leider die Hälfte (abgerundet) abwerfen. Böser, böser Räuber. Der Spieler am Zug versetzt den Räuber und darf nun von einem Spieler, der dort ein Kontor besitzt, eine Rohstoffkarte ziehen.

Bekommt man in einer Runde mal keine Rohstoffe (niemals bei der 7), auch aus dem Grund wenn einem der Räuber vor die Nase gesetzt wurde, erhält man zumindest ein Gold. Indem man mit den Mitspielern (beliebig, auch Gold) und der Bank (3:1) tauscht, kommt man zu seinen benötigten Rohstoffen. Zusätzlich kann zweimal in seinem Zug für zwei Gold ein beliebiger Rohstoff gekauft werden. So läuft das Spiel einigermaßen flüssig und auch erfreulich ab, weil man sich in jedem Zug entwickeln kann.

Direkt kann man die Handelswege bauen. Diese entsprechen den Straßen im Basisspiel. Wenn man dadurch isolierte Städte (welche mit keiner anderen Stadt noch verbunden sind) verbindet, erhält man für jeden eigenen Handelsweg ein Gold. Auch die Mitspieler erhalten je ein Gold für ihre eigenen Handelswege. Hierbei gilt natürlich die kürzeste Verbindung. Wird ein Handelsweg auf ein Feld gebaut auf dem zwei Pfeile zu sehen sind, darf man sofort, kostenlos einen weiteren Handelsweg (nur!) an diesen dran bauen.

Kontore können nur durch Händler gebaut werden. Man bezahlt die Kosten für einen Händler (je ein Holz, Schaf, Getreide) und setzt ihn bei einem seiner eigenen Kontore ein. Danach bezahlt man die Kosten (ein Getreide für drei Schritte) für die Bewegung dieses Händlers. Trifft der Händler in einer Stadt ein, in der noch kein Kontor platziert ist, muss sofort ein eigenes Kontor gebaut werden. An den Küstenstädten erhält man zwischen ein und drei Gold wie auf dem Spielplan ersichtlich. Grenzen an dieses Kontor ein oder mehrere Rohstoffvorkommen ohne Zahlenplättchen wird nun ein der Farbe entsprechendes aus dem Atlantik genommen. Ist ein solches nicht mehr vorhanden, wird eines von dieser Art (Farbe) irgendwo vom Spielplan genommen und versetzt. Es darf aber nur ein Zahlenchip genommen bzw. versetzt werden, auch wenn mehrere zahlenlose Rohstoffvorkommen an mein Kontor grenzen. Hier ist die erste Krux in der Strategie des Spieles: Baue ich am allerschnellsten meine Kontore, habe ich zwar in der Mitte des Spieles viele Rohstoffe, jedoch werden mir die Mitspieler gegen Ende hin, viele der Zahlenplättchen wieder wegnehmen. Dann stellt sich die Frage ob mein Atem, bildlich gesprochen, lang genug ist.

Das Bauen des Kontors ist übrigens kostenlos, allerdings kommt der Händler in den Vorrat zurück. Auf diese Weise kommt man, wie oben schon gesagt, zu neuen Rohstofferträgen. Die nicht minder wichtige Komponente dabei ist, man bekommt dadurch ein Warenplättchen frei. Denn schlussendlich lautet die Siegbedingung, dass derjenige gewonnen hat, der zuerst alle seine Waren an die fremden Kontore ausgeliefert hat.

Das bringt mich auch schon zu den Kaufmannszügen. Einen hat man bereits von Beginn weg am Spielfeld. Wenn man den zweiten braucht, bezahlt man die Kosten (je ein Holz, Erz, Salz) und setzt diesen, neben einen eigenen Handelsweg, welcher an ein eigenes Kontor angrenzt. Will man den Kaufmannszug bewegen, bezahlt man ein Salz um diesen drei Handelswege voran- bzw. auch wieder zurückzubringen. Gelangt er dadurch an ein fremdes Kontor, liefert er ein Warenplättchen, das unter dieses Kontor geschoben wird. Dadurch wird angezeigt, dass niemand sonst mehr ein Warenplättchen dort hin liefern darf. Somit wird die zweite Krux erkennbar: Ich muss Kontore bauen, um meine Waren (-plättchen) an den/die Mann/Frau zu bringen. Letzeres funktioniert aber nur, wenn auch meine Mitspieler Kontore bauen, natürlich möglichst nahe an meinen Kontoren, oder ich meine an die ihren.

Wenn meine Kaufmannszüge fremde Handelswege benützen, muss ich Maut, insgesamt 1 Gold für die Benützung des Handelsweges eines Mitspielers durch diesen einen Kaufmannszug, pro Spielrunde, an den/die Mitspieler bezahlen. Will ich auch den zweiten Kaufmannszug in diesem Zug über fremde Handelswege bewegen, müsste ich erneut 1 Gold begleichen.

Schließlich gibt es noch die beliebten Entwicklungskarten zu kaufen. Diese sind im Vergleich relativ billig, kosten sie doch nur je ein Schaf und Salz. Dafür kann man eine von folgenden vier Karten erhalten: Es gibt die Lanzenreiter, die den Räuber vertreiben, außerdem erhalten Sie zwei Gold, zusätzlich ziehen Sie einen Rohstoff von einem betroffenen Mitspieler; den Geleitbrief mit dem man sofort 2 Handelswege bauen kann; Bestechung mit der man einen Kaufmannszug bis zu fünf Handelswege weit ziehen darf ohne Maut an die Mitspieler zahlen zu müssen und letztendlich Beziehungen mit denen man Händler um 7 Kreuzungspunkte weiter ziehen oder aber auch sich 3 Gold nehmen darf. Wie auch im Basisspiel darf man pro Runde nur eine Entwicklungskarte spielen, welche nicht im selben Spielzug gekauft wurde.

 

Spielende und Wertung:

Wie oben schon erwähnt, endet das Spiel sofort, wenn ein Spieler alle zehn Warenplättchen (acht im Vier-Personen-Spiel) ausgeliefert hat. Dieser Spieler gewinnt und kann sich als größter Händler des Mittelalters ausrufen lassen.

Die Spielregel sieht keine weiteren Platzierungen vor. Man kann aber die zehn ausgelieferten Warenplättchen auch als zehn Siegpunkte sehen. Somit haben auch die Mitspieler ihre Platzierungen. Bei Gleichstand könnten die gebauten Kontore als Tie-Breaker fungieren. Ansonsten teilt man sich eben den jeweiligen Platz.

 

Fazit:

Mit AdH hat Klaus Teuber ein weiteres Werk aus der schier endlos scheinenden Reihe der Catan-Welt geschaffen. Der Erfolgsrun wird mit diesem Spiel wohl nicht unterbrochen werden, ist doch auch schon das nächste Stand-Alone angekündigt (Star Trek Catan).

Die Spielanleitung ist gut lesbar und übersichtlich gehalten. Auf den letzten Seiten werden noch grundlegende Spieltipps gegeben und Klaus Teuber schreibt über die historischen Wurzeln des Spieles.

Leider musste einer der Hauptakteure, stets ein treuer Begleiter seit den Anfängen Catans, das Set verlassen: Der Rohstoff Lehm musste dem Salz den Vortritt lassen.

Auch wenn sich AdH toll spielt, die Leichtigkeit vom Basisspiel ist nicht gegeben. Ebenfalls bringt es keine neuen Mechaniken. Die Ähnlichkeit zum 2010 erschienen „Trails to Rails“ ist unübersehbar, jedoch ist letzteres nicht auf Deutsch erhältlich.

Auf der Rückseite des Spielplans gibt es die Möglichkeit eines Kurzspiels, entweder wenn man nicht sehr viel Zeit übrig hat oder auch für Anfänger.

Die Dauer ist mit etwa 120 Minuten doch sehr lange, es spricht damit wohl eher die Catan-Fans an. Letztere werden AdH ohnehin kaufen, ansonsten ist der Kauf  nicht als bedingungsloses Muss zu sehen.

 

christian.huber@spielen.at

 

Spieler: 3-4

Alter: 12+

Dauer: 60-120

Autor: Klaus Teuber

Grafik: Michael Menzel

Preis: ca. 30 Euro

Verlag: Kosmos 2011

Web: www.kosmos.de

Genre: Setz- und Aufbauspiel

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

AdH wenig neue Mechanismen

Daher funktionieren die Mechanismen wunderbar

Auf Basis von Trails to Rails

 

Vergleichbar mit:

Alle Siedler von Catan Spiele, im speziellen Trails to Rails

 

Andere Ausgabe:

Derzeit keine

 

Meine Bewertung: 5

 

Christian Huber

Klaus Teuber schenkt uns ein neues Werk aus der schier unendlichen Welt Catans.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 1

Kommunikation (rot): 2

Interaktion (braun): 1

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0