Die
Säulen der Erde
Baumeister
und Handwerker bauen eine Kathedrale
Es
ist Samstag 9 Uhr Vormittag als mein Handy läutet. „Hallo Christoph, hier ist
Maria. Kommst du heute Abend raus? Ich möchte DIE SÄULEN DER ERDE spielen.“
Diese
Bitte kann ich natürlich nicht ablehnen. Zumal ich auch neugierig bin, auf die
Herbstneuheiten von
Also
sitzen am Abend Maria, Walter und ich um den Tisch, zwischen uns der imposante
Plan von DIE SÄULEN DER ERDE.
Walter,
der als einziger von uns das Spiel schon einmal gespielt hat, beginnt sofort
mit der Erklärung, während Maria und ich nach seinen Anweisungen das
Spielmaterial vorbereiten.
Jeder
Mitspieler bekommt einen großen und sieben kleine Arbeiter in seiner Farbe. Die
blauen landen gleich wieder in der Schachtel, ebenso die drei blauen
Baumeister-Figuren. Die restlichen neun Figuren geben wir gleich in den
Stoffsack. Außerdem erhält jeder von uns seine drei Karten mit den
Start-Handwerkern und eine Kurzspielregel in seiner Farbe.
Danach
setzt Maria je Farbe eine Markierungsscheibe auf die 2 der Siegpunkteleiste und
die andere auf die Goldleiste. Wobei Walters als Startspieler auf die 20 kommt,
die von Maria auf die 21 und meine auf 22.
Währenddessen
habe ich die 36 Handwerkerkarten nach Nummern sortiert und verdeckt so neben
den Plan gelegt, dass die Einser als oberste liegen. Außerdem habe ich von den
16 Vorteilskarten die beiden für die letzte Runde vorgesehenen herausgesucht
und verdeckt neben den Plan gelegt. Die übrigen 14 werden nun gemischt, nach
Zufallsprinzip auf 10 reduziert und auf die für die letzte Runde draufgelegt.
Auch
die Ereigniskarten werden gemischt und um 4 reduziert. Die übergebliebenen 6
Karten kommen verdeckt auf das entsprechende Feld auf dem Plan.
Jetzt
werden die Rohstoffe auf dem Plan verteilt. Die braunen Holzwürfel (Holz)
kommen auf den Wald, die grauen (Stein) auf den Steinbruch und die beigen
(Sand) auf die Kiesgrube.
„Du
musst noch je vier Rohstoffe auf den Baustoffmarkt legen“, macht mich Walter
aufmerksam, „und ein Metall, das sind die blauen Würfel, kommt auf das
Königszelt.“
„Und
die restlichen blauen?“
„Die
kannst du auf den Fluss legen.“
Nachdem
auch das erledigt ist, kommen noch die 4 grauen Arbeiter auf die „Burg von
Shiring“ und der schwarze Kostenstein neben das Feld 7 der Kostenleiste.
Der
schwarze Arbeiter, der Steuerwürfel und 5 der 6 Kathedralen-Bausteine bleiben
neben dem Spielplan liegen. Den großen Kathedralen-Baustein bekommt der
Startspieler.
Inzwischen
ist Walter mit dem Erklären fertig und übernimmt die Aufgabe des Startspielers.
Er legt 2 der Vorteilskarten offen auf die entsprechenden Felder auf dem Plan.
Dann nimmt er die 4 mit einem Einser markierten Handwerker-Karten. Zwei kommen
offen auf die entsprechenden Felder am Spielplan, die anderen beiden werden
offen auf die hellen Markierungen unter dem Spielplan gelegt. Auf die 7 dunklen
Felder daneben, kommen 7 Baustoffkarten. (ebenfalls offen und nach Sorten
sortiert) Die übrigen 2 werden zur Seite gelegt.
Jetzt
kann das Spiel beginnen.
„Jetzt
haben wir die Möglichkeit, immer abwechselnd Karten aus der Auslage zu nehmen“,
erklärt Walter während er sich die 3er Holzkarte nimmt, „Die Kosten stehen
links oben. Rohstoffkarten kosten Arbeiter, Handwerker kosten Geld. Man kann
passen, aber wer passt kann nicht wieder einsteigen.“
Walter
stellt 6 Arbeiter auf die Karte als Beweis, dass er sie sich leisten kann und
Maria darf eine Karte aussuchen. Sie nimmt den Werkzeugmacher und zieht ihren
Markierungsstein auf der Goldleiste um zwei Felder nach unten. Ich sichere mir
die 4er Holzkarte, das kostet mich 9 Arbeiter. Walter nimmt nun die 2er
Holzkarte um 3 Arbeiter.
Damit
darf wieder Maria eine Karte aussuchen, diesmal nimmt sie die 4er Steinkarte.
Das kostet sie 10 Arbeiter. Da nun keiner mehr genug Arbeiter hat um noch eine
Karte zu nehmen und auch niemand den noch ausliegenden Handwerker möchte,
passen wir alle und setzen unsere übrig gebliebenen Arbeiter in die
Wollmanufaktur.
Die
zweite Phase beginnt.
Walter
nimmt den Stoffsack mit den Baumeistern und beginnt blind zu ziehen. Als erstes
erwischt er einen roten Baumeister, damit hat Maria die Möglichkeit, für 7 Gold
den Baumeister zu nutzen. Sie verzichtet.
Als
nächstes zieht er einen gelben Baumeister. Doch auch 6 Gold sind zuviel, ich
verzichte ebenfalls.
Danach
zieht Walter wieder einen gelben Baumeister, jetzt zahle ich die 5 Gold und
stelle den Baumeister auf das Feld unter einer der beiden Handwerker-Karten und
sichere mir damit den Maurer.
Der
vierte Baumeister ist ein grüner, Walter zahlt die 4 und setzt sich auf den Baustoffmarkt.
Nun
zieht er wieder einen roten, dieser kostet jetzt nunmehr 3, die Maria
bereitwillig bezahlt, um sich das erste Feld am „Königshof“ zu sichern.
Als
sechsten zieht Walter wieder gelb, also zahle ich die 2 und besetze eine der
Vorteilskarten.
Walter
zahlt 1 für den nächsten, da aber nun die Vorteilskarte die er wollte weg ist,
besetzt er stattdessen das erste Feld der „Priorei“ um sich zwei Siegpunkte zu
holen.
„Ab
jetzt sind die Baumeister gratis. Sollte ich jetzt nicht meinen eigenen ziehen,
nutze ich natürlich das Privileg des Startspielers einmal einen Baumeister
zurückzuwerfen um es noch einmal zu versuchen.“
Tatsächlich
zieht er den roten, wirft ihn zurück und versucht es noch einmal. Jetzt hat er
seinen letzten Baumeister und setzt ihn auf den „Bischofssitz“ um sich vor der
Ereigniskarte zu schützen.
Danach kommt Marias letzter Baumeister aus dem
Sack und sie nutzt ihn um „Burg von Shiring“ zu besetzten.
„Das
bringt dir nächste Runde zwei zusätzliche Arbeiter“, möchte ihr Walter erklären,
doch Maria weiß Bescheid.
Nun
kommen die Baumeister ins Spiel die vorher nicht bezahlt wurden, jetzt aber
gratis.
Die
erste ist Maria, sie setzt ihren Baumeister in die „Priorei“.
Danach
ist mein letzter Baumeister an der Reihe und der sichert mir auch noch die
zweite Vorteilskarte.
Nun
werden die Spielplanaktionen der Reihe nach durchgegangen.
Als
erstes wird die oberste Ereigniskarte aufgedeckt. Eine böse Überraschung, jeder
muss einen seiner Handwerker abgeben.
Walter
hat Glück, er hat einen Baumeister auf dem „Bischofssitz“. Damit ist er vor dem
Ereignis geschützt. Er könnte auch stattdessen einen beliebigen Rohstoff aus
dem Markt nehmen, doch in diesem Fall ist der Schutz natürlich wichtiger.
Das
war Aktion zwei, es folgt die Dritte.
Nun
bekommt jeder Spieler pro Arbeiter in der Wollmanufaktur ein Gold
gutgeschrieben.
Nummer
vier sind die Vorteilskarten. Die gehen beide an mich. Damit bekomme ich ab
sofort jede Runde ein Stein und ein Sand gratis.
Das
Nächste ist die „Priorei“, die bringt Walter 2 und Maria 1 Siegpunkt.
Jetzt
kommen die Rohstoffe, nun kann jeder seine Rohstoffkarten gegen die
entsprechenden Rohstoffe tauschen.
Nachdem
jeder sein Holz, Stein und Sand die ihm zustehen kassiert hat kommen wir zum
„Königshof“.
Walter
würfelt mit dem Steuerwürfel.
Eine
3, damit müssen Walter und ich unsere Goldleiste um 3 reduzieren, denn nur
Maria sitzt im Königshof und ist damit nicht nur von der Steuer befreit,
sondern bekommt für ihren Baumeister auf dem ersten Platz auch noch ein Metall.
Weiter
geht’s in „Shiring“, dort bekomme ich meinen Maurer.
Auf
„Burg von Shiring“ hat sich Maria eingenistet. Damit bekommt sie zwei Arbeiter
zusätzlich in der nächsten Runde.
Der
„Baustoffmarkt“ ist nur von Walter besucht. Der nutzt ihn auch sogleich um ein
Holz für 4 zu verkaufen, und stattdessen zwei Mal Stein für je 3 einzukaufen.
Nun
sind wir bei der Kathedrale angelangt und jeder kann entsprechend seiner
Handwerker Rohstoffe gegen Siegpunkte eintauschen. Da ist mein Maurer ein
großer Vorteil, denn mit ihm bekomme ich pro Stein 1 Siegpunkt. Mit dem
Schreiner kann ich 2 Holz gegen 1 Siegpunkt tauschen. Das heißt für vier Holz
und einen Stein bekomme ich 3 Siegpunkte. Den Sand hebe ich mir für die nächste
Runde auf.
Walter
bekommt für vier Holz und zwei Steine 3 Siegpunkte und Maria für vier Steine 2
Siegpunkte, außerdem hat Maria den Werkzeugmacher, der für sie 2 Gold verdient
wenn sie ein Metall im Lager hat.
Der
letzte Punkt auf dem Spielplan ist die Bestimmung des neuen Startspielers. Doch
da niemand einen seiner Baumeister für dieses Privileg geopfert hat, wird der
Startspieler einfach im Uhrzeigersinn weitergegeben.
Damit
ist nun Maria neuer Startspieler und beginnt sofort damit Rohstoffe und Karten
nachzulegen.
Danach
darf sie die Runde beginnen und sich eine Baustoffkarte aussuchen. Zum Glück
bin ich jetzt vor Walter an der Reihe und kann mir statt einer Baustoffkarte
den Handwerker „Töpfer“ sichern, der mir erlaubt zwei Mal pro Runde ein Sand
gegen 1 Siegpunkt zu tauschen.
Ein
Zug den Walter auch gerne gemacht hätte.
Mit
„Maurer“ und „Töpfer“ in meiner Auslage habe ich nun die Möglichkeit, sowohl
Stein als auch Sand eins zu 1 gegen Siegpunkte zu tauschen. Zusammen mit „Prior
Philip“ der mir in der „Priorei“ einen zusätzlichen Siegpunkt einbringt erhalte
ich am Ende dieser Runde 7 Siegpunkte und übernehme die Führung.
Dafür
hat Walter nun viel mehr Geld als ich und sich außerdem den Startspieler
gesichert, was ihm in der dritten Runde ermöglicht, alle seine Baumeister
freizukaufen und mit ihnen die besten Plätze zu besetzen, während Maria und ich
auf unser Geld achten müssen.
Doch
auch damit hat Walter große Schwierigkeiten, gegen meine Kartenkombination
anzukommen. Ferdinand hat schon in der zweiten Runde aus dem Hintergrund zu sticheln
begonnen: „Na Christoph, gewinnst du schon wieder.“
Eine
Feststellung der ich ab der vierten Runde nicht mehr glaubhaft widersprechen
kann.
In
der sechsten Spielrunde erwirtschafte ich dann sogar 21 Siegpunkte, was einen
Gesamtstand von 61 Siegpunkten bedeutet, auch wenn die Siegpunktleiste nur bis
60 geht.
Ich
halte DIE SÄULEN DER ERDE für ein geniales Strategiespiel, das aber auch einen
nicht zu verachtenden Glücksfaktor hat. Der Plan sieht zwar auf den ersten
Blick ziemlich unübersichtlich aus, doch man gewöhnt sich sehr schnell daran
und dann führt einen der Plan perfekt durch das gesamte Spiel. Und sowohl die
Handwerks- als auch die Vorteilskarten sind eindeutig beschriftet und erklären
sich von selbst. Dieses Spiel ist eine reine Freude, auch wenn es nicht immer
einfach ist die richtige Strategie zu finden um mit der Knappheit an Geld,
Arbeitern und Baumeistern zurechtzukommen.
Ein
Mechanismus wie der des „Baumeister Einsetzens“ ist mir in dieser Form noch
nirgends untergekommen. Wir haben beim Regelerklären zuerst gedacht, dass es
ein reines Glücksspiel werden würde, welche Positionen am Plan man erwischt,
aber man kann doch mehr entscheiden, als man auf den ersten Blick glaubt. Geld
ist knapp, hat aber in dieser Phase weniger Einfluss, sehr oft hat man das Geld
für den ersten Zugriff, gibt es aber trotzdem nicht aus.
DIE
SÄULEN DER ERDE ist ein phänomenales Spiel und ein echtes Meisterwerk aus dem
Hause
Christoph VAVRU (g.vavru@aon.at)
Spieler :
2 - 4
Alter :
ab 12 Jahren
Dauer :
ca. 90 - 120 Minuten
Autoren :
Grafik :
Michael Menzel
Vertrieb :
Preis :
ca. € 26,00
Verlag :
Genre : Strategie
Zielgruppe : Freunde
Mechanismus : Steigern und Sammeln
Strategie : *******
Taktik : *****
Glück : ***
Interaktion : ****
Kommunikation : ***
Atmosphäre : *******
Kommentar:
Ausgezeichnete
Spielregel
Übersichtlicher
Spielablauf
Wunderschöne
Grafik
Großer
Spielspass
Christoph
Vavru: „Die anderen Spielefirmen werden sich mächtig anstrengen müssen um mit
DIE SÄULEN DER ERDE mithalten zu können“
Vergleichbar:
Puerto Rico, ALea
Caylus, Ystari
Keythedral, R & D