Die neuen Entdecker
Das Spiel:
Die neuen Entdecker
2-4 Spieler ab 10 Jahren
Klaus Teuber
Spiel der Spiele
2001 – vor einigen Tagen hatte ich das Vergnügen, in meiner Eigenschaft als Vorsitzende
der Wiener Spiele Akademie an Klaus Teuber diesen Preis für sein Spiel „Die
neuen Entdecker“ zu überreichen. Er wurde zum ersten Mal verliehen und in den
Vorraussetzungen, die ein Spiel erfüllen muss, um diesen Preis bekommen zu
können, steht unter anderem „von vielen Spielern empfohlen und für gut
befunden“ und „.. sollte eine gelungene grafische Gestaltung und Ausstattung
haben“.
Nun, das Spiel hat den Preis gewonnen und damit
offensichtlich alle Kriterien erfüllt – aber fangen wir ganz von vorne an. Das
bedeutet in diesem Fall „Entdecker“, denn „Die neuen Entdecker“ sind eine
Überarbeitung bzw. Weiterentwicklung des 1996 bei
Das Thema und der grundlegende Mechanismus sind gleich
geblieben – Die Spieler sind Entdecker und fahren über den unerforschten Ozean.
Dabei wählen sie in jedem Zug den Startpunkt des Schiffes neu und legen ein
oder mehrere Kärtchen aus, auf denen Wasser, Teile von Inseln und
Schifffahrtslinien in unterschiedlichsten Kombinationen zu sehen sind. Man kann auf einer Insel auch Kundschafter,
Siedlungen oder Stützpunkte errichten, fertige Inseln werden gewertet und es
sind Startkosten bzw. Kosten für Plättchen in unterschiedlicher Höhe zu bezahlen.
So weit der Grundmechanismus, der beiden Spielen
gemeinsam ist. Der Unterschied und die Feinheiten liegen im Detail und haben
sich in einigen Punkten wesentlich und immer zum besseren hin geändert, aus
einem damals schon guten Spiel mit konstantem Verkaufserfolg ist nun ein sehr
gutes Spiel geworden.
Diese Veränderungen beginnen schon mit dem Spielplan,
er ist von 70 auf 8x12 = 96 Felder angewachsen, dazu kommen 7 im alten
Entdecker nicht vorhandene Häuptlingshütten mit dazugehörigen Pfaden und eine
schöne Schlange als Zählleiste, und an allen vier Seiten Randfelder, die die
Startkosten angeben, sie reichen von 0 im Süden über eins im Osten und Westen
zu 2 im Norden. Die nun 180 statt wie früher 120 Plättchen werden nach ihren
Rückseiten sortiert, dabei werden blanke und Fragezeichen-Plättchen gemischt
und in 6 verdeckte Stapel geteilt, die Plättchen mit Ziffern auf der Rückseite
werden als offene Stapel bereitgelegt. Jeder Spieler bekommt zahlreiche
Kundschafter, 2 Stützpunkte und 1 Siedlung seiner Farbe, dazu 7 Gold als
Startkapital, die 9 Pflanzenchips mit den Werten 3x5, 3x10 und 3x15 wandern in
den Beutel und wir können anfangen, das heißt wir entscheiden uns für eine der
vorgegebenen Startaufstellungen oder lassen uns selber eine einfallen, dabei
werden die Bonusplättchen mit +5 und +10 ausgelegt.
Der aktive Spieler schaut zunächst einmal auf seinen
Goldvorrat – ist dieser unter 4 gefallen, darf er würfeln und bekommt die
erwürfelte Anzahl an Goldeinheiten, alle anderen Spieler aber um eins mehr. Und
damit sind wir schon beim ersten Schritt des Zuges auf eine wesentliche
Neuerung gestoßen, im alten Entdecker gab es automatisch jede Runde Nachschub.
Nun muss man seine Goldvorräte sehr genau im Auge behalten, denn wenn man
einmal zu würfeln beginnt, wird man dies meist nicht wieder los und beglückt
damit alle anderen Spieler mit einem Gold mehr als man selber bekommt, und
diese Geldknappheit wird man nur sehr schwer wieder los, vor allem da man in
Schritt 2 und 3 des Zuges heftig bezahlen muss.
Zuerst einmal für den Start – man wählt ein Randfeld
oder bereits entdecktes sprich gelegtes Plättchen als Startfeld und markiert
dieses mit dem Schiff. Dann zahlt man die Startkosten, wobei man ein Plättchen
wählen muss, dass mindestens mit einer Seite an unentdecktes Gebiet grenzt muss
und von dem sich eine ununterbrochene Schifffahrtslinie an ein Randfeld
verfolgen lässt. Sind auf dieser Linie keine Stützpunkte oder Siedlungen
anderer Spieler vorhanden, zahlt man die Startkosten für das Randfeld, also
0-2, ansonsten kommen noch pro fremdem Stützpunkt oder Siedlung auf der
Strecke 2 Gold als Startkosten dazu.
Hat man diese Kosten hinter sich, kann man nach
Belieben bzw. Kapital Plättchen kaufen – von den verdeckten Stapeln um 1 Gold,
von den offenen Stapeln um 4 Gold pro Plättchen, wobei man in einem Zug nicht
mischen darf! Der Kauf vom offenen Stapel war übrigens im alten Spiel nicht
möglich. Hat man nun auch diese Kosten bezahlt, nimmt man jeweils ein Plättchen
und legt es an – dabei müssen die Geländeformationen übereinstimmen und auch
die Schifffahrtslinien müssen fortgesetzt werden. Passt das gezogene Plättchen
nicht, legt man es auf den Ablagestapel und zieht das nächste, die Kosten
werden nicht ersetzt und es gibt auch kein Ersatzplättchen. Passt das
Plättchen, legt man es an und zieht das Schiff darauf. Landet man dabei in
einer Sackgasse, ist der Zug zu Ende, eventuelle weitere bezahlte Plättchen
sind verloren. Entscheidet man sich dafür, auf dem soeben gelegten Plättchen –
soferne es Land hat – ein Einheit abzusetzen, bezahlt man die Kosten dafür – 1
für den Kundschafter, 3 für den Stützpunkt und 6 für die Siedlung. Dabei sollte
man vor allem auf Kundschafter achten, diese sind für die Dschungelpfade sehr
wichtig! Allerdings bezahlt man das Absetzen einer Einheit auch mit dem Ende
des Zuges, weitere schon bezahlte Plättchen verfallen ebenfalls.
Hat man keine Sackgasse erwischt und auch keine
Einheit abgesetzt, kann man Plättchen ziehen und anlegen so oft wiederholen wie
man Plättchen bezahlt hat. Entstehen dabei so genannte definierte Felder, d.h.
Felder, die von allen Seiten von Plättchen oder vom Rand eingeschlossen sind,
werden diese mit einem passenden Kärtchen von den offenen Stapeln aufgefüllt.
Das können auch mehrere Felder sein, wenn sie nur von Landseiten begrenzt
werden, also mit dem Schiff nicht mehr zu erreichen sind.
Bei den Plättchen von den verdeckten Stapeln gibt es
auch solche mit Fragezeichen, hinter denen verbergen sich zusätzlich noch
Ereignisse, die sowohl positiv als auch negativ sein können: 6x kann man je 3
Goldstücke bekommen, 5 x auf den Piraten treffen und die Hälfte des
Goldvorrates (ungerade Ziffern werden vorher abgerundet), 6 x auf Ureinwohner
stoßen und kostenlos einen Kundschafter aus dem Vorrat auf das vorderste freie
Feld eines Pfades stellen, und 5 x in einen Sturm geraten, was den Zug sofort
beendet, man darf nur mehr das Plättchen legen und eine eventuelle Inselwertung
durchführen. Kann das Plättchen nicht gelegt werden, tritt auch das Ereignis
nicht ein.
Auch hier kommt sehr viel an Taktik ins Spiel – es
kann durchaus Sinn machen, ein Fragezeichen zu riskieren statt 4 Gold für ein
offenes Plättchen zu bezahlen, alle Fragezeichen-Plättchen verfügen bis auf
eines, das nur Wasser hat und eines mit nur einer Schifffahrtslinie, dafür aber
3 Landseiten über mehrere Inselseite oder gekrümmte Schifffahrtslinien oder 3
Schifffahrtslinien, also alles, was man oft dringend bräuchte und sich als
offenes Plättchen vielleicht nicht leisten kann.
Wird durch ein neu gelegtes Plättchen eine Insel vollständig
entdeckt, kommt es zu einer Wertung. Wer die wertvollsten Einheiten auf der
Insel hat, bekommt die Anzahl der Plättchen auf der Zählleiste gutgeschrieben,
aus denen die Insel besteht, dazu eventuelle Bonuspunkte, die zweit- und
drittmeisten usw. Einheiten bringen jeweils die Hälfte der vorherigen Punkte,
bei ungeraden Ergebnissen wird vorher aufgerundet. Nach dieser Abrechnung gehen
Stützpunkte und Siedlungen an ihre Besitzer zurück und es kommt die große Zeit
der Kundschafter. Wer die Wertung ausgelöst hat, darf – so vorhanden – als
erster einen seiner Kundschafter auf einen der 7 Pfade vor den Hütten setzen,
alle anderen vertretenen Spieler reihum immer einen, bis alle Kundschafter
gesetzt sind. Betritt ein Kundschafter das erste Feld vor einer Hütte, zieht
der Spieler einen Pflanzenchip aus dem Beutel – möglichst unsichtbar für die
Mitspieler, schaut ihn sich an und versteckt ihn – ebenfalls unsichtbar für die
Mitspieler – in der Häuptlingshütte. Setzt man einen Kundschafter auf ein
Augenfeld, darf man sich den Pflanzenchip in der Hütte anschauen.
Sind alle Plättchen gelegt, werden die Kundschafter
bzw. die Häuptlingshütten ausgewertet. Wer die Mehrheit an Kundschaftern vor
einer Hütte hat, bekommt die Punkte auf dem Pflanzenchip in der Hütte gut
geschrieben, bei Gleichstand bekommt die Punkte, wer einen Kundschafter weiter
vorne hat. Danach gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Mit den beschriebenen Änderungen hat sich das Spiel in
manchen Punkten entscheidend geändert, vor allem in der Spieldauer, es gibt
mehr Felder zu entdecken. Gold wird zu einem wesentlichen Faktor, bei
geschicktem Wirtschaften kann man durchaus 15 oder mehr Einheiten anhäufen und
damit auf einen Schlag 3 offene Plättchen kaufen und so eine Insel vollenden
und für sich werten oder die teure Siedlung absetzen und damit die Mehrheit
erringen – und wenn man den Joker würfelt, kann man entscheiden, ob man sich
und die anderen mit Gold überhäuft oder lieber alle knapp hält, um den Gegnern
keinen Vorteil zu verschaffen – dann bekommt man aber auch selbst nicht viel.
Schon bei den alten Entdeckern wurde von manchen der hohe Glücksfaktor
bekrittelt. Dieser Glücksfaktor ist auch hier in hohem Maß vorhanden, bekommt
aber ein anderes Gewicht, weil man über das Gold und auch die Möglichkeit,
Plättchen vom offenen Stapel zu kaufen doch einiges steuern kann. Ganz wichtig
sind auch die Kundschafter, man kann mit etwas Glück am Ende bis zu 45 Punkte
einfahren und das kann absolut spielentscheidend sein – man muss sehr darauf
achten, genügend Kundschafter abzusetzen, und niemals die Regel vergessen
„Kleinvieh macht auch Mist“ – viele kleine Inseln zu vollenden, zu werten und
allein den Kundschafter zu setzen kann am Ende den nötigen Punktevorsprung für
den Sieg bringen. Hier sehe ich auch das einzige kleine Problem – um wirklich
damit arbeiten zu können hat man meist zuwenig Kundschafter und manchmal auch
zu wenig Geld, um genügend einsetzen zu können.
Eine spezielle Erwähnung hat sich die Spielregel
verdient – sie ist, den Veränderungen entsprechend länger geworden, lässt aber
keine Frage offen, alles ist genauestens erklärt, eventuelle Patts bei den
Einheiten während einer Inselwertung, was macht man, wenn es keine offenen
Plättchen gibt usw. Um auch Spielneulinge optimal an das Spiel mit seinen
vielfältigen Möglichkeiten heranzuführen, gibt es eine bebildere Einführung ins
Spiel, sozusagen eine Erst-Partie, bei der Schritt für Schritt für jeden
Spieler erklärt wird, was zu tun ist. Taktische Tipps und eine Variante für
zwei Spieler runden das Angebot ab.
Wie sich unschwer erkennen lässt, gefallen mir „Die
neuen Entdecker“, sie haben der Kommission gefallen und auch vielen unserer
Spieler, und auch andere Rezensionen waren positiv, so schreibt Michael Knopf
in der Spielbox zum Abschluß “ … Aber unter uns gesagt: Neu ist besser als alt,
und besser ist besser als gut“ und Matthias Hardel in der Pöppelrevue: „Für
eine Jungfernfahrt sind die neuen Entdecker sicher bestens geeignet …“.
Aus meiner Sicht lohnt es sich auch für Besitzer der „alten“
Entdecker durchaus, sich die „neuen“ zuzulegen, man muss nur wirklich die alten
vergessen und sich ganz auf die Regeln der neuen konzentrieren. Dann kann man
sich an einem absolut gelungenen Spiel freuen.