Der kleine Prinz
Der kleine Prinz
Kommunikationsspiel
für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
von Kai Haferkamp
ca. 90 min
Die Besprechung:
Dagmar de Cassan
Win-Wertung:
** III UU AA 3-6 h
„Man sieht nur mit dem Herzen gut!“ Wohl der bekannteste Satz aus
Saint-Exupéry’s Meisterwerk und ein Motto, das sehr leicht zu verstehen und
sehr sehr schwer nachzuvollziehen ist.
Kai Haferkamp und der Verlag
„Zähmen bedeutet sich vertraut machen“ sagt der Fuchs zum kleinen
Prinzen und so sollen sich auch die Spieler einander vertraut machen und die
Phantasie bemühen um hinter die offensichtlichen Dinge zu sehen und auch mal
die stillen und unausgesprochenen Wünsche der Mitspieler erraten. Wer mit
diesen Aufgaben am besten zurechtkommt, hilft dem kleinen Prinzen bei seiner
Reise von Planet zu Planet und darf als Belohnung Sterne an den Himmel setzen.
Der kleine Prinz reist von Planet zu Planet bis zur Erde und der Fuchs
macht sich auf den Weg in seinem Bau – treffen einander Fuchs und kleiner Prinz
auf der Erde, haben die Spieler ihr Ziel erreicht und es gewinnt, wer die
meisten Sterne an den Himmel bringen konnte. Verschwindet aber der Fuchs in
seinem Bau, haben alle verloren, weil sie den Fuchs nicht zähmen konnten und
einander nicht vertraut genug waren.
Der kleine Prinz beginnt auf seinem hellblauen Heimatplaneten, genannt
Asteroid B612 und der Fuchs beginnt auf seinem Startfeld auf der Erde, direkt
unterhalb dem Planeten des Geographen, dem Asteroiden 330, jeder Spieler
bekommt noch Bewertungskärtchen, und zwar um eins weniger als Spieler
mitmachen, bei vier Spielern also drei Kärtchen. Dann werden die Aufgabenkarten
nach Rückseiten getrennt gemischt und jeder Spieler bekommt pro Stapel zwei
Karten, hat also acht Aufgabenkarten auf der Hand.
Wer dran ist sucht sich aus seinen Handkarten eine Karte aus, die er
spielen möchte, und alle Spieler versuchen nun gemeinsam diese Aufgabe zu
lösen. Die Aufgaben sind vier grundsätzlichen Kategorien zugeordnet:
„Erkläre mir“ verlangt von allen Spielern eine möglichst originelle und
phantasievolle Erklärung einer einfachen Strichzeichnung, die sie auf ihren
Zettel malen oder schreiben, man kann die Zeichnung weiterführen, eine
Überschrift oder einen Untertitel dazumalen, was immer einem die Kreativität
eingibt. Vorbild für diese Aufgabe ist natürlich der berühmte Elefant, den der
kleine Prinz gezeichnet haben wollte, und heraus dabei kam eine art schlampiger
Westernhut, weil der Pilot keinen Elefanten zeichnen konnte und ihn daher in
der Schlange verschwinden ließ, die ihn grade verschluckt hatte! Was mir an
dieser Aufgabe so gut gefällt ist, dass auch absolute Antitalente wie ich durch
das Erfinden einer witzigen Überschrift oder eines Kommentars die Zeichnung
erklären können, ohne den Zeichenstift bemühen zu müssen.
Sind alle fertig, werden die Zettel aufgedeckt und die Mitspieler
bewerten einander, indem sie ihre Wertungskärtchen verdeckt auf die Zeichnung
legen, der sie die entsprechende Sternzahl geben möchten. Wer die meisten
Sterne kassiert, darf 3 Sterne an den Himmel setzen, der Zweitplatzierte 2
Sterne und der Drittplatzierte noch 1 Stern, bei Gleichstand dürfen beide
Spieler gleich viele Sterne an den Himmel legen.
„Zeichne mir“ verlangt vom Spieler am Zug, dass er einen Gegenstand aus
seinem Kinderzimmer zeichnen soll, an den er sich besonders gut erinnert,
parallel dazu rufen die Mitspieler ihre Ideen laut aus, der Zeichner, darf mit
Ja, nein, Nicken, Kopfschütteln, Schweigen oder auch Bemerkungen wie „nahe dran“,
„ganz falsch“ oder so reagieren, darf aber auch helfen wie mit „Bild ist okay,
aber was war drauf?“. Wer richtig rät, darf 3 Sterne legen, und der
erfolgreiche Zeichner 2 Sterne. Aufgrund meines erwähnten Antitalents nicht
unbedingt meine Lieblingsaufgabe, aber zum Glück stellt der Inhalt eines
Kinderzimmers aus den 50er-Jahren keine unlösbaren Ansprüche an das
Zeichentalent.
„Erinnere dich“ verlangt vom Spieler am Zug die Erinnerung an etwas, das
ihn besonders stark beeindruckt hat oder ihm in einer vorgegebenen Situation
besonders gut gefallen hat, oder was er besonders gerne mochte und die anderen
Spieler müssen durch geschicktes Fragen die richtige Lösung finden. Der Spieler
darf nur mit ja oder nein antworten, die Spieler haben die doppelte Sanduhrlaufzeit
zur Verfügung. Wer es errät, darf 3 Sterne legen, der Spieler am Zug 2 Sterne.
„Entscheide dich“ stellt die Spieler vor die Aufgabe, ein Zitat aus dem
Buch „Der kleine Prinz“ richtig fortzusetzen. Der Spieler am Zug liest den
Zitatanfang vor und dann die vier verschiedenen Vorschläge für die Antwort, die
Spieler geben reihum einen Tipp ab und der Spieler am Zug darf wetten, wie
viele Spieler die richtige Lösung finden – er legt sein entsprechendes
Bewertungskärtchen verdeckt aus. Wer die richtige Antwort gegeben hat, darf 2
Sterne anlegen, hat der Spieler am Zug richtig gewettet darf er ebenfalls 2
Sterne anlegen.
Und bei diesen Karten hat Kai Haferkamp wirklich ein wahres Meisterwerk
geliefert – nicht nur dass er für die Zitate ganz im Stil und Geiste
Saint-Exupery’s Fortsetzungen anbietet, er hat es auch noch geschafft, dass
jemand, der das Buch nicht kennt, mit ein bisschen Einfühlungsvermögen die
richtige Antwort finden kann.
Bei allen vier Aufgabenarten passiert das gleiche, wenn sie nicht gelöst
werden – der Fuchs ist enttäuscht und läuft ein Feld Richtung Fuchsbau.
Wurden hingegen Sterne gelegt, ist die Aufgabe gelöst, der Fuchs bleibt
sitzen und wenn ein Planet seine erforderliche Anzahl Sterne erhalten hat,
reist der kleine Prinz zum nächsten Planeten weiter, bis er die Erde erreicht.
Das Spiel endet aber auch, wenn es einem Spieler gelingt, alle seine Sterne
abzulegen und damit zu gewinnen.
Wie man unschwer erkennen kann, hat mir das Spiel ausgesprochen gut
gefallen. Aus anderen Kreativ- und Kommunikationsspielen an sich bekannte
Elemente wurden hier mit Einfühlungsvermögen und Fingerspitzengefühl auf das
Sujet des kleinen Prinzen umgemünzt, die Zeichnungen bei den Aufgaben „erkläre
mir“ sind einfach entzückend, einfach einfach und trotzdem hintergründig, denn
wer würde sich schon trauen einen „Eierbecher“ einfach mit „Eierbecher“ zu
erklären – wo bliebe da die vom kleinen Prinzen geforderte Phantasie?
Die Ausstattung lässt keine Wünsche offen, so weit wie möglich wurden
Originalgraphiken aus dem Buch verwendet, die Farben sind zurückhaltend und
trotzdem irgendwie fröhlich und es macht einfach Spaß herauszufinden, was das
staubwedelähnliche Ding im Kinderzimmer wohl gewesen sein könnte oder welch
schreckliche Geheimnisse sich in der Erinnerung verbergen, wenn Fragen gestellt
werden wie „erinnere dich an etwas, das du immer dann getan hast, wenn du
sturmfreie Bude hattest“.
Nach „Sofie’s Welt“ hat das Verlag