Der Herr der Ringe Die Suche
Das Spiel:
„Die Suche“
2 Spieler ab 10 Jahren
Autor: Peter Neugebauer
Serie: Spiele für Zwei
WIN-Wertung:
* WW S M U A 2 m
Drei Ringe den Elbenkönigen hoch im Licht,
sieben den Zwergenherrschern in ihren Hallen
aus Stein
Den Sterblichen, ewig dem Tode verfallen, neun.
Einer dem dunklen Herrn auf dunklem Thron
Im Lande Mordor wo die Schatten drohn.
Ein Ring sie zu knechten, sie alle zu finden
Ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden
Im Lande Mordor wo die Schatten drohn.
Wenn wir diese Zeilen lesen, dann wissen wir das es sich dabei nur um
das Meisterwerk von J.R.R. Tolkien, „ Der Herr der Ringe“, handeln kann. Sie
gehören nicht zu den Eingeweihten? Dann lassen sie sich in eine Phantasiewelt
entführen, die bis ins kleinste Detail durchdacht ist. Das Buch kann ich nur
jeden empfehlen, der gerne mit neuen Welten zu tun hat, es sei allerdings davor
gewarnt, dass man zu einem Sammler werden kann und das wird teuer. Auf Grund
des Kinostarts des ersten Teils im Dezember 2001 wurde im Vorfeld auch von den Spieleverlagen die diversesten Spiele für alle
Altersgruppen auf den Markt gebracht. Eines der guten Einsteigerspiele ist
sicherlich „Die Suche“.
Schon die Illustration von John Howe - er
wirkte auch bei den Filmen mit - zeigt, dass man sich Gedanken bei der
Gestaltung gemacht hat. Sie zeigt die beiden Hobbits Frodo und Sam kurz nach Krankas
Lauer im Lande Mordor. Am Horizont der
Schicksalsberg, wo sie den Ring vernichten müssen, und im Vordergrund Gollum, der die beiden belauert. Im Inneren der Schachtel
finden wir 48 Landschaftskärtchen, die auf jeder Seite eine Landschaft zeigen,
die sich entweder von der benachbarten abgrenzt oder aus zwei Teilen besteht.
Es sind dies der Wald, das Gebirge, die Felder und das Wasser. Auch hier finden
wir kleine nette Details wie einen Nazgul oder den
Adler Gwaihir, die ein Plättchen fliegend überqueren,
aber auch auch auf dem Wasser fahrende Elbenboote oder der Turm Orthanc
von Isengart ist abgebildet. 8 blaue Begegnungschips
für das Wasser mit den Abbildungen eines Ents, Gwaihirs, Gollums oder des Rings,
8 gelbe für die Felder und 8 grüne für den Wald sowie Begegnungschips mit den
diversesten Abbildungen von Personen, Waffen und wichtigen im Buch vorkommenden
Dingen. Einige dieser Chips tragen ein rosa Quadrat und die anderen eine
schwarze Sonne. Für das Gebirge finden wir noch 20 Begegnungschips mit den
Gegner der Hobbits sowie einige Höhlen. 2
Spielfiguren in den Farben gelb und grün, zwei Elbenboote
und der Schicksalberg, als Vulkan dargestellt,
ergänzen das Spielmaterial.
Aus den 48 Landschaftskärtchen wird das Auenlandkärtchen heraussortiert
und in die Tischmitte gelegt. Hier kam die künstlerische Freiheit zum Tragen,
oder besser gesagt es ist für den Spielablauf wichtig, denn das Auenland liegt
sicher nicht an einem See, nachdem die Hobbits
wasserscheu sind und Boote so gut wie nie besteigen. Die restlichen 47 Kärtchen
werden gemischt und in drei Stapel verdeckt bereitgelegt. Die färbigen Chips
werden nach Farben sortiert, gemischt und ebenfalls verdeckt bereitgelegt. Frodo, der gelbe Spieler, ist immer der Startspieler und
zieht drei Landschaftskärtchen auf die Hand. Zuerst legen die Spieler
abwechselnd ein Kreuz von 8 x 6 Kärtchen, indem sie eines legen und danach
sofort ein neues nachziehen. Das Auenland muss immer der Mittelpunkt des
Kreuzes sein und neu angelegte Kärtchen müssen an die vorhergehende gleiche
Landschaft passen. Hat man kein passendes Kärtchen, werden die Handkärtchen offen
abgelegt und man zieht verdeckt drei neue. Sollte beim Legen der Fall
eintreten, dass ein abgeschlossenes Gebiet aus genau zwei Teilen entsteht, wird
dort je nach Landschaft ein Begegnungschips gelegt, die grünen und gelben
offen, blaue und braune verdeckt.
Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, wählt er ein Kärtchen aus der Hand
und versucht, es an bereits zwei vorhandene anzulegen, dabei muss jede der
beiden Landschaften passen. Danach darf man seine Hobbitfigur
bewegen. Gezogen darf nur in Bereiche werden, die aus 2 oder mehr Teilen
bestehen. Diese werden als Landstriche bezeichnet und es darf dort immer nur
ein Hobbit stehen, wenn sich dieser Landstrich über
das ganze Spielfeld zieht. Die Landstriche dürfen überall betreten und
verlassen werden. Erreicht ein Hobbit ein Feld mit
einem grünen oder gelben Chip, legt er diesen verdeckt vor sich ab. Auf Wasser
dürfen die Hobbits nur ziehen, wenn sie ein Boot
besitzen, und auch diese Chips legt man verdeckt vor sich ab. Einzig die
braunen werden aufgedeckt und sofort ausgeführt.
Wenn man einen Höhleneingang aufdeckt, nimmt man diesen an sich, denn
für zwei bekommt man ein Boot. Sollte man auf einen Gegner treffen, so kann
dieser besiegt werden, allerdings verliert man einen oder zwei Bewegungzüge, die auf den einzelnen Chips vermerkt sind.
Die Zahlen auf den Chips geben die Siegpunkte an. Als letzte Aktion seines
Zuges zieht der Spieler ein Landschaftskärtchen nach.
Findet der Spieler unter den Landschaftskärtchen der offenen Auslage,
diese wird nach dem verdeckten Stapel verwendet, kein passendes mehr, so darf
er ein Kärtchen verkehrt herum, mit der grauen Rückseite nach oben, auslegen.
Da dieses Kärtchen vier graue und damit neutrale Landschaften zeigt, kann der
nächste Spieler wieder anlegen. Dieser Vorgang kann sich ab jetzt auch öfters
wiederholen. Wenn alle 48 Landschaftskärtchen gelegt sind, wird der
Schicksalsberg auf das letzte gelegte neutrale Kärtchen gestellt. Nun versuchen
die beiden Hobbits als erster den Berg zu erreichen,
indem sie immer um einen Landstrich weiterziehen.
Einige Chips haben Sonderregeln. Der blaue Chip, Gwaihir
der Adler, kann anstelle des Bewegungszuges gespielt werden. Der Spieler kann
nun auf eine gleiche Landschaft in beliebiger diagonaler Richtung ziehen. Wenn
man den blauen Ent-Chip einsetzt, ist man gleich
nochmals an der Reihe und führt alle drei Aktionen aus. Eingesetzte blaue Chips
kommen aus dem Spiel. Wenn man grüne und gelbe Chips mit den rosa Quadraten
kombiniert, erleidet man im Kampf pro
Kombination einen Schaden, oder in diesen Fall Zug, weniger. Die Kombination
mit den schwarzen Sonnen ermöglicht dem Spieler, sich den Chip auf einem
benachbarten Feld anzusehen und wieder verdeckt hinzulegen. Sobald ein Hobbit das Kärtchen mit dem Schicksalsberg betritt, ist das
Spiel zu Ende und es werden folgende Punkte vergeben. Jeder blaue nicht
eingesetzte Chips, ausser Gollum,
zählt einen Punkt, jeder grüne, gelbe und braune die Zahl auf dem Chip als
Punkte, jede eingesetzte Kombination allerdings einen Minuspunkt. Für das
Erreichen des Berges bekommt man 3 Punkte, gelingt dies mit dem Ring 4 Punkte,
und wenn man jetzt auch noch Gollum dabei hat kann
man sich sogar 5 Punkte gutschreiben. Hat der Spieler Gollum
alleine so wird ihm ein Punkt abgezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten
gewinnt das Spiel, bei Gleichstand gewinnt derjenige der zuerst den
Schicksalsberg erreicht hat.
Wenn auch das Spiel mit dem Buch nur an Rande zu tun hat, so ist es doch
gut gelungen und reiht sich nahtlos in die vielen guten Spiele bei Kosmos in
der Serie „Spiele für Zwei“. Peter Neugebauer hat es geschafft, trotz eines
ungewöhnlichen Lege- und Spielprinzips das Spiel abwechslungsreich und spannend
zu gestalten. Vielen, die sich an neuen Spielvarianten versucht haben, ist dies
nicht so gut gelungen. Doch stört mich das Ende des Spiels etwas. Man hat im
gesamten Spielverlauf die Möglichkeit, das Spiel für sich zu steuern, wenn
jedoch der Fall eintritt, dass man seine Landschaftskärtchen am falschen Ende
des Spielplans anlegen kann und damit muss und dann ausgerechnet der
gegnerische Hobbit in der Nähe des letzten neutralen
Feldes steht, so ist mir da der Glücksfaktor zu hoch. Ich habe von den fünf
Partien die ich gespielt habe, genau 4 aus diesem Grund verloren, denn man hat
einfach nicht die Möglichkeit, in dieser Phase nochmals die Initiative zu
ergreifen. Das Ende hätte etwas anders gestaltet werden können, denn tritt der
obige Fall nicht ein, so wird es ein Wettrennen ohne Würfel. Für meine
Bedürfnisse hätte ich mich auch über etwas mehr Interaktion gefreut, aber dies
ist meine subjektive Auffassung eines Spieles. „Die Suche“ ist kein hoch
taktisches Spiel, sondern nette Unterhaltung für zwischendurch und vor allem
für zwei Spieler geeignet und diese beiden Prädikate zeichnen „Die Suche“ und
die Serie „Spiele für Zwei“ aus.