Der Herr der Ringe Die Suche

 

Das Spiel:

„Die Suche“

2 Spieler ab 10 Jahren

Autor: Peter Neugebauer

Serie: Spiele für Zwei

Kosmos, 2001

 

WIN-Wertung:

* WW S M U A  2  m

 

Drei Ringe den Elbenkönigen hoch im Licht,

sieben den Zwergenherrschern in ihren Hallen aus Stein

Den Sterblichen, ewig dem Tode verfallen, neun.

Einer dem dunklen Herrn auf dunklem Thron

Im Lande Mordor wo die Schatten drohn.

Ein Ring sie zu knechten, sie alle zu finden

Ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden

Im Lande Mordor wo die Schatten drohn.

 

Wenn wir diese Zeilen lesen, dann wissen wir das es sich dabei nur um das Meisterwerk von J.R.R. Tolkien, „ Der Herr der Ringe“, handeln kann. Sie gehören nicht zu den Eingeweihten? Dann lassen sie sich in eine Phantasiewelt entführen, die bis ins kleinste Detail durchdacht ist. Das Buch kann ich nur jeden empfehlen, der gerne mit neuen Welten zu tun hat, es sei allerdings davor gewarnt, dass man zu einem Sammler werden kann und das wird teuer. Auf Grund des Kinostarts des ersten Teils im Dezember 2001 wurde im Vorfeld auch von den Spieleverlagen die diversesten Spiele für alle Altersgruppen auf den Markt gebracht. Eines der guten Einsteigerspiele ist sicherlich „Die Suche“.

 

Schon die Illustration von John Howe - er wirkte auch bei den Filmen mit - zeigt, dass man sich Gedanken bei der Gestaltung gemacht hat. Sie zeigt die beiden Hobbits Frodo und Sam kurz nach Krankas Lauer im Lande Mordor. Am Horizont der Schicksalsberg, wo sie den Ring vernichten müssen, und im Vordergrund Gollum, der die beiden belauert. Im Inneren der Schachtel finden wir 48 Landschaftskärtchen, die auf jeder Seite eine Landschaft zeigen, die sich entweder von der benachbarten abgrenzt oder aus zwei Teilen besteht. Es sind dies der Wald, das Gebirge, die Felder und das Wasser. Auch hier finden wir kleine nette Details wie einen Nazgul oder den Adler Gwaihir, die ein Plättchen fliegend überqueren, aber auch auch auf dem Wasser fahrende Elbenboote oder der Turm Orthanc von Isengart ist abgebildet. 8 blaue Begegnungschips für das Wasser mit den Abbildungen eines Ents, Gwaihirs, Gollums oder des Rings, 8 gelbe für die Felder und 8 grüne für den Wald sowie Begegnungschips mit den diversesten Abbildungen von Personen, Waffen und wichtigen im Buch vorkommenden Dingen. Einige dieser Chips tragen ein rosa Quadrat und die anderen eine schwarze Sonne. Für das Gebirge finden wir noch 20 Begegnungschips mit den Gegner der Hobbits sowie einige Höhlen. 2 Spielfiguren in den Farben gelb und grün, zwei Elbenboote und der Schicksalberg, als Vulkan dargestellt, ergänzen das Spielmaterial.

 

Aus den 48 Landschaftskärtchen wird das Auenlandkärtchen heraussortiert und in die Tischmitte gelegt. Hier kam die künstlerische Freiheit zum Tragen, oder besser gesagt es ist für den Spielablauf wichtig, denn das Auenland liegt sicher nicht an einem See, nachdem die Hobbits wasserscheu sind und Boote so gut wie nie besteigen. Die restlichen 47 Kärtchen werden gemischt und in drei Stapel verdeckt bereitgelegt. Die färbigen Chips werden nach Farben sortiert, gemischt und ebenfalls verdeckt bereitgelegt. Frodo, der gelbe Spieler, ist immer der Startspieler und zieht drei Landschaftskärtchen auf die Hand. Zuerst legen die Spieler abwechselnd ein Kreuz von 8 x 6 Kärtchen, indem sie eines legen und danach sofort ein neues nachziehen. Das Auenland muss immer der Mittelpunkt des Kreuzes sein und neu angelegte Kärtchen müssen an die vorhergehende gleiche Landschaft passen. Hat man kein passendes Kärtchen, werden die Handkärtchen offen abgelegt und man zieht verdeckt drei neue. Sollte beim Legen der Fall eintreten, dass ein abgeschlossenes Gebiet aus genau zwei Teilen entsteht, wird dort je nach Landschaft ein Begegnungschips gelegt, die grünen und gelben offen, blaue und braune verdeckt.

 

Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, wählt er ein Kärtchen aus der Hand und versucht, es an bereits zwei vorhandene anzulegen, dabei muss jede der beiden Landschaften passen. Danach darf man seine Hobbitfigur bewegen. Gezogen darf nur in Bereiche werden, die aus 2 oder mehr Teilen bestehen. Diese werden als Landstriche bezeichnet und es darf dort immer nur ein Hobbit stehen, wenn sich dieser Landstrich über das ganze Spielfeld zieht. Die Landstriche dürfen überall betreten und verlassen werden. Erreicht ein Hobbit ein Feld mit einem grünen oder gelben Chip, legt er diesen verdeckt vor sich ab. Auf Wasser dürfen die Hobbits nur ziehen, wenn sie ein Boot besitzen, und auch diese Chips legt man verdeckt vor sich ab. Einzig die braunen werden aufgedeckt und sofort ausgeführt.

 

Wenn man einen Höhleneingang aufdeckt, nimmt man diesen an sich, denn für zwei bekommt man ein Boot. Sollte man auf einen Gegner treffen, so kann dieser besiegt werden, allerdings verliert man einen oder zwei Bewegungzüge, die auf den einzelnen Chips vermerkt sind. Die Zahlen auf den Chips geben die Siegpunkte an. Als letzte Aktion seines Zuges zieht der Spieler ein Landschaftskärtchen nach.

 

Findet der Spieler unter den Landschaftskärtchen der offenen Auslage, diese wird nach dem verdeckten Stapel verwendet, kein passendes mehr, so darf er ein Kärtchen verkehrt herum, mit der grauen Rückseite nach oben, auslegen. Da dieses Kärtchen vier graue und damit neutrale Landschaften zeigt, kann der nächste Spieler wieder anlegen. Dieser Vorgang kann sich ab jetzt auch öfters wiederholen. Wenn alle 48 Landschaftskärtchen gelegt sind, wird der Schicksalsberg auf das letzte gelegte neutrale Kärtchen gestellt. Nun versuchen die beiden Hobbits als erster den Berg zu erreichen, indem sie immer um einen Landstrich weiterziehen.

 

Einige Chips haben Sonderregeln. Der blaue Chip, Gwaihir der Adler, kann anstelle des Bewegungszuges gespielt werden. Der Spieler kann nun auf eine gleiche Landschaft in beliebiger diagonaler Richtung ziehen. Wenn man den blauen Ent-Chip einsetzt, ist man gleich nochmals an der Reihe und führt alle drei Aktionen aus. Eingesetzte blaue Chips kommen aus dem Spiel. Wenn man grüne und gelbe Chips mit den rosa Quadraten kombiniert,  erleidet man im Kampf pro Kombination einen Schaden, oder in diesen Fall Zug, weniger. Die Kombination mit den schwarzen Sonnen ermöglicht dem Spieler, sich den Chip auf einem benachbarten Feld anzusehen und wieder verdeckt hinzulegen. Sobald ein Hobbit das Kärtchen mit dem Schicksalsberg betritt, ist das Spiel zu Ende und es werden folgende Punkte vergeben. Jeder blaue nicht eingesetzte Chips, ausser Gollum, zählt einen Punkt, jeder grüne, gelbe und braune die Zahl auf dem Chip als Punkte, jede eingesetzte Kombination allerdings einen Minuspunkt. Für das Erreichen des Berges bekommt man 3 Punkte, gelingt dies mit dem Ring 4 Punkte, und wenn man jetzt auch noch Gollum dabei hat kann man sich sogar 5 Punkte gutschreiben. Hat der Spieler Gollum alleine so wird ihm ein Punkt abgezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel, bei Gleichstand gewinnt derjenige der zuerst den Schicksalsberg erreicht hat.

 

Wenn auch das Spiel mit dem Buch nur an Rande zu tun hat, so ist es doch gut gelungen und reiht sich nahtlos in die vielen guten Spiele bei Kosmos in der Serie „Spiele für Zwei“. Peter Neugebauer hat es geschafft, trotz eines ungewöhnlichen Lege- und Spielprinzips das Spiel abwechslungsreich und spannend zu gestalten. Vielen, die sich an neuen Spielvarianten versucht haben, ist dies nicht so gut gelungen. Doch stört mich das Ende des Spiels etwas. Man hat im gesamten Spielverlauf die Möglichkeit, das Spiel für sich zu steuern, wenn jedoch der Fall eintritt, dass man seine Landschaftskärtchen am falschen Ende des Spielplans anlegen kann und damit muss und dann ausgerechnet der gegnerische Hobbit in der Nähe des letzten neutralen Feldes steht, so ist mir da der Glücksfaktor zu hoch. Ich habe von den fünf Partien die ich gespielt habe, genau 4 aus diesem Grund verloren, denn man hat einfach nicht die Möglichkeit, in dieser Phase nochmals die Initiative zu ergreifen. Das Ende hätte etwas anders gestaltet werden können, denn tritt der obige Fall nicht ein, so wird es ein Wettrennen ohne Würfel. Für meine Bedürfnisse hätte ich mich auch über etwas mehr Interaktion gefreut, aber dies ist meine subjektive Auffassung eines Spieles. „Die Suche“ ist kein hoch taktisches Spiel, sondern nette Unterhaltung für zwischendurch und vor allem für zwei Spieler geeignet und diese beiden Prädikate zeichnen „Die Suche“ und die Serie „Spiele für Zwei“ aus.