Der Goldene Kompass
Wer beendet als Erster die
Reise in den Norden?
Kaum bin ich bei der Tür herinnen und habe Dagmar,
Ferdinand und die anderen begrüßt, da hält mir Dagmar schon eine Spieleschachtel vor die Nase, „Schau mal was heute gekommen
ist, Kosmos hat ein neues Spiel geschickt. Das würde ich gerne gleich
ausprobieren.“
Da ich noch nie etwas dagegen hatte ein neues Spiel zu
testen, stehen die vier Mitspieler schnell fest und wir bauen das Spiel auf,
während Dagmar die Regeln erklärt.
Nachdem jeder Spieler schon eine Spielfigur, eine Goldener-Kompass-Tafel und vier verschiedene
Erfahrungschips erhalten hat, nimmt er sich nun noch vier Lyra-Karten
in seiner Farbe, eine Pan-Karte und eine 1er-Begegnungskarte. Dann setzen alle
ihre Spielfigur auf den Ort Oxford und das Spiel kann beginnen.
Bärbel ist die Jüngste, und wird somit der erste
Startspieler. Sie erhält den Startspieler-Marker und darf die erste Karte
spielen.
Bärbel beginnt mit einer 1, damit landet sie auf dem
ersten Norden-Erfahrungsfeld und darf den Norden-Erfahrungschip
auf das Feld 1 ihrer Goldenen-Kompass-Tafel legen.
Da sie keine weitere Karte spielen möchte, ist nun ihr
linker Nachbar am Zug.
Ralph hat aber als niedrigste Karte nur eine 2, er
überspringt Bärbels Figur ohne das Feld zu zählen und zieht dann 2 Felder weit.
Das ist ein Staub-Erfahrungsfeld, also darf er den entsprechenden
Erfahrungschip auf seiner Goldenen-Kompass-Tafel einsetzen.
Auch er verzichtet darauf, eine zweite Karte zu spielen.
Dagmar spielt statt einer Lyra-Karte
ihre Pan-Karte, um damit 1 Feld weit zu ziehen. Sie landet auf dem Feld
zwischen Ralph und Bärbel, einem Panzerbären-Erfahrungsfeld, setzt ihren Panzerbären-Erfahrungschip ein und beendet ihren Zug.
Jetzt bin ich am Zug. Ich spiele eine 1er Karte, doch da
die ersten 3 Felder vor mir schon besetzt sind lande ich auf dem Kompass-Feld.
„Jetzt darfst du eine beliebige Erfahrung machen“, klärt
Dagmar mich auf.
„Gut dann mache ich zwei beliebige Erfahrungen“, stelle
ich fest und spiele meine Pan-Karte, die mir als Sonderaktion eine zweite
beliebige Erfahrung erlaubt, und setzte den Hexen- und den Norden-Erfahrungschip
auf die 1 meiner Goldener-Kompass-Tafel.
„Damit ist die erste Runde vorbei“, erklärt Dagmar uns
sofort, „jetzt kommt das Karten
nachziehen. Der hinterste Spieler ist nun Startspieler
und darf als erstes nachziehen. Bärbel darf also bis zu vier Karten in
beliebiger Farbzusammenstellung nachziehen, solange sie damit das Handkartenlimit
von acht nicht überschreitet.“
„Und was passiert wenn sie mehr als vier Karten auf der
Hand hätte?“, will Ralph sogleich wissen.
„Dann darf sie vor dem Nachziehen eventuell überzählige
Karten abwerfen.“
Nachdem Bärbel ihre Karten genommen hat, darf nun Dagmar
nachziehen. Allerdings bekommt sie nur noch drei Karten, weil sie an dritter
Stelle steht. Dann Ralph zwei Karten für die zweite Stelle und zum Schluss ich
eine Karte weil ich mit meiner Figur ganz vorne stehe.
Nun darf wieder Bärbel zu ziehen beginnen. Sie spielt
zwei 1er und eine 3. Damit bekommt sie eine Hexen- und zwei Staub-Erfahrungen,
überspringt aber London.
„Damit bist du an der Reihe Ralph“, macht ihn Dagmar
aufmerksam.
Ralph ist etwas irritiert, „Aber du stehst doch auf dem
nächsten Feld.“
Dagmar klärt ihn auf: „Das ist nicht wichtig. Der
hinterste ist Startspieler, danach geht es im Uhrzeigersinn.“
Also spielt Ralph eine 1 und eine 2 und landet zuerst auf
einem Hexen-Erfahrungsfeld und dann in London. Da er in London eine beliebige
Erfahrung bekommt, entscheidet er sich für die Panzerbären.
Bärbel nutzt die gute Gelegenheit um mit Hilfe ihrer
Pan-Karte bei Ralph mitzunaschen und ebenfalls eine Hexen-Erfahrung
zu bekommen.
Dann ist Dagmar an der Reihe, sie spielt eine 1er und eine
2er Karte und macht damit zwei Staub-Erfahrungen.
Zum Schluss spiele ich zwei 1er und lande damit zuerst
auf einem Hexenfeld und dann in London. Ich schiebe meinen Hexen-Erfahrungschip
um eins nach oben, außerdem erhalte ich als zweiter in London eine Pan-Karte.
Damit beginnt die nächste Runde mit dem Karten ziehen.
Diesmal ist Dagmar an der letzten Stelle und damit neuer Startspieler. Sie
bekommt den Startspieler-Marker und beginnt damit Karten nachzuziehen.
„Ihr solltet anfangen euch genau zu überlegen welche
Karten ihr nachzieht. Denn sobald ihr am Ort Fens
vorbei seid dürft ihr nur doch die Farben der vor euch befindlichen Spieler
einsetzen um weiterzukommen“, macht Dagmar uns aufmerksam und zieht zwei rote
und zwei grüne Karten, „ausgenommen natürlich der Führende, der darf nur seine
eigene Farbe spielen.“
„Was passiert wenn ich keine passende Karte habe?“, will
Bärbel sofort von Dagmar wissen.
„Wenn du keine Lyra-Karte
spielen kannst und auch keine Pan-Karte besitzt, dann musst du auf das nächste
freie Feld ziehen, bekommst aber auf diesem Feld weder Erfahrung noch
Belohnung.“
Nachdem alle ihre Karten nachgezogen haben, beginnt
Dagmar zu ziehen und schafft es auch gleich die nötigen Erfahrungen zu sammeln
um ihre erste Begegnungskarte zu erfüllen. Damit stuft sie ihre Erfahrung
entsprechend der Angaben auf der Karte zurück und bekommt sofort eine
2er-Begegnungskarte und darf sich eine Freundeskarte aussuchen.
Dagmar entscheidet sich für „Ma
Costa“, die es ihr erlaubt jede Runde eine zusätzliche Lyra-Karte
nachzuziehen.
Diesmal schaffe ich es auf der letzten Position zu
bleiben und trotzdem meine erste Begegnungskarte zu erfüllen. Ich entscheide
mich für „Serafina Pekkala“ die es mir erlaubt bei
jeder 3er-Lyra-Karte zu entscheiden ob ich 1,2 oder 3 Felder weit ziehen will.
Damit habe ich gute Chancen an der letzten Stelle zu bleiben und hohe Karten zu
sammeln bis ich entscheide, an den anderen vorbeizuziehen und ins Ziel zu
stürmen.
Jetzt haben alle das Spiel wirklich begriffen und es
beginnt zu laufen.
Nach wenigen Minuten haben wir alle die ersten beiden
Begegnungskarten erfüllt und sind dabei möglichst schnell die dritte
Begegnungskarte zu erfüllen um vielleicht noch eine brauchbare
Freundschaftskarte zu ergattern, denn unter den zehn Freundschaftskarten gibt
es immer nur jeweils zwei Gleiche und wer nicht schnell genug ist dem kann es
passieren das eine Karte, die für seine Strategie sehr wichtig ist, schon von
zwei schnellern Spielern kassiert wurden.
Wir sind alle gleichzeitig auf der Zielgeraden, jetzt
kommt es darauf an wer hat die meisten und besten Karten um möglichst schnell
über die Eisfelder und ins Ziel zu kommen. Dabei ist es natürlich auch wichtig,
dass man beide Punkte der Siegbedingung erfüllt, denn wer nicht drei
Freundeskarten besitzt und alle vier Erfahrungschips mindestens auf Stufe 3 hat,
kann nicht gewinnen. Natürlich darf man wenn man einmal im Ziel ist jede Runde
einen beliebigen Erfahrungschip um eins hinaufsetzten, aber das dauert und
inzwischen könnte es ein langsamerer Spieler der die Siegbedingungen schon alle
erfüllt ins Ziel schaffen und dann ist es zu spät.
Der Goldene Kompass ist ein wunderschönes Familienspiel
mit toller Grafik und sehr interessanten und doch einfachen Strategieelementen.
Man muss sich sehr genau überlegen, wann man lieber hinterherläuft um viele
Karten zu bekommen und wann man vorprescht, um möglichst schnell die nötigen
Erfahrungen zu sammeln damit man seine Begegnungskarte erfüllt und eine der
mächtigen Freundeskarten bekommt, bevor die anderen einem die richtige Karte
vor der Nase wegschnappen. Doch wie bei so vielen Spielen spielt auch das Glück
eine wichtige Rolle, denn ohne die richtigen Lyra-Karten
hilft einem auch die beste Strategie nur wenig. Am Anfang hat man den Eindruck,
dass das Spiel durch das Überspringen besetzter Felder viel zu schnell verläuft
und man kaum Gelegenheit haben wird, alle nötigen Erfahrungen zu machen, aber
das täuscht, man kommt mit der Strecke gut aus, soferne
eine halbwegs gute Kartenmischung erwischt oder die Hexe erwischt. Das Spiel
ist auch optisch sehr schön gemacht, die Stimmung wird gut wiedergegeben und
der an sich recht hohe Glücksfaktor passt gut dazu. Der Goldene Kompass ist ein
Spiel, das ich sicher gerne bald wieder spielen möchte.
Ich wünsche auch Euch viel Spaß bei diesem gelungenen
Spiel aus dem Hause Kosmos, das ein Literaturthema erfreulich und gelungen
umsetzt, ein Spiel zu einem Lizenzthema, das auch wirklich spielbar ist, Freude
macht und gut zum Thema passt.
Christoph Vavru ( g.vavru@aon.at
)
Spieler : 2
- 4
Alter :
ab 10 Jahren
Dauer :
ca. 60 Min.
Autor :
Inka und Markus Brand
Grafik :
Pohl & Rick
Vertrieb : Kauffert
Preis :
Verlag : Kosmos
www.kosmos.de
Genre :
Strategie
Zielgruppe : Familie
Mechanismen :
Ziehen und Sammeln
Strategie : *****
Taktik : *****
Glück : *****
Interaktion : ***
Kommunikation :
*
Atmosphäre : ******
Kommentar :
Spiel zum Roman von Philip
Pullman
Thema des Buchs gut
nachempfunden
Schönes Material
Mechanismen passen zum
Thema
Christoph Vavru:
Endlich einmal ein Spiel zu
einem Lizenzthema, das die Leute zum Spielen animieren kann anstatt sie mit zu
komplizierten oder nicht funktionierenden Regeln oder zu eintönigem
Spielverlauf abzuschrecken.